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Aufstieg der Tiamat

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: aufstieg-der-tiamat · 96 Seiten

Seite 15 Abschnitte: 3

Waterdeep. Jeder dieser Abgeordneten vertritt seine eigene Gruppe. Ihre unter- schiedlichen Persönlichkeiten, Motivationen und Verpflichtungen führen dazu, dass sie sich über die gegen- wärtige Bedrohung für Faerun nicht eins sind. Darüber hinaus kann sich die Stellung einzelner Abgeordneter von einer Ratssitzung zur nächsten verändern.

Es mag für die Charaktere nicht notwendig sein, die Unterstützung sämtlicher Abgeordneter des Rats der Grafen zu gewinnen, doch ohne zumindest ein wenig Unterstützung durch die Organisation dürfte es für die Abenteurer fast unmöglich werden, genügend Kräfte für einen Sieg über die Heere Tiamats zu versammeln.

FÜRSTIN LAERAL SILVERHAND Chaotisch gute menschliche Magierin Ideale: Kreativität, Respekt (,,Wir können nicht aufhalten, was wir nicht verstehen.") Interaktionsmerkmale: Ruhig, neugierig Verfügbare Ressourcen: Waterdeeps Armee und wehrpflichtige Gemeine Fürstin Laeral ist ab der zweiten Ratssitzung anwesend; zu diesem Zeitpunkt wird sie zur Offenen Fürstin von Waterdeep ernannt.

Sie ist eine der Sieben Schwestern - legendäre, quasi-unsterbliche Personen, die bekannter- maßen von Mystra gesegnet wurden. (Manche behaupten sogar, sie seien die Töchter der Göttin.) Ihre magischen Fähigkeiten sind beeindruckend, werden aber lang- sam schwächer. Nun konzentriert sie sich mehr auf das politische Feld als auf das arkane.

Die Maskierten EINLEITUNG Fürsten von Waterdeep erwählen Laeral zwischen der ersten und der zweiten Ratssitzung zur Nachfolgerin von Dagult Neverember, was sie zur Anführerin des Rats der Grafen macht. Laeral Silverhand kann die Führungserfahrung von Jahrhunderten sowie einen beeindruckenden Ruf in die Ver- handlungen einbringen. Die vollendete Diplomatin kann mit ihren Worten Wunden schlagen und ebenso leicht wieder heilen.

Als Offene Fürstin von Waterdeep hat sie großen Einfluss auf alle Abgeordneten mit Ausnahme von Dagult N everember. Dieser glaubt, dass Fürstin Laeral für seine Absetzung als Offener Fürst gesorgt hat. Laerals wichtigste Anliegen sind es, alle Parteien am Ver- handlungstisch zu halten und sicherzustellen, dass konkrete Aktionen das Ergebnis jeder Ratssitzung sind. Sie ist jedoch vorsichtig damit, Truppen in die Schlacht zu schicken.

Die Grauen des Krieges sind ihr nicht fremd, weswegen ihr nur zu bewusst ist, dass die Länder des Rats der Grafen ihre Armeen benötigen, um das eigene Volk zu beschützen. Erst, wenn sie überzeugt ist, dass Tiamat kurz vor ihrer Beschwörung steht, ändert sie ihre Meinung. Laeral wird jedoch nicht den Abenteurern die Führung anvertrauen, solange diese sie nicht mit ihren Erfolgen und ihrem Geschick am Verhandlungstisch beeindruckt haben.

Wenn die Abenteurer Laeral auf ihre Seite bringen, wird die Fürstin zwischen den Ratssitzungen in höchsten Tönen von den Helden sprechen. Die Unterstützung der Anführerin des Rats der Grafen wird das Ansehen der Helden bei den anderen Gruppierungen noch weiter steigern und dadurch weitere Boni einbringen. Mehr Information hierzu findest du in der Episode „Rat von Waterdeep" und im Sitzungs- berichtsbogen (Anhang C).

FÜRST DAGULT NEVEREMBER Rechtschaffen neutraler menschlicher Kämpfer Ideale: Mäßigung, Verantwortung (,,Die Gemeinen brauchen starke Anführer zu ihrem Schutz, die auch unangenehme Dinge tun, wenn sie getan werden müssen.") Interaktionsmerkmale: Aufrichtig Verfügbare Ressourcen: Wehrpflichtige aus Neverwinter und Söldner aus der ganzen Welt Fürst Neverember trägt viele Titel und ebenso viele Kronen.

Während der ersten Sitzung des Rats von Waterdeep ist er der Offene Fürst von Waterdeep, Fürstprotektor von Neverwinter und der Anführer des Rats der Grafen. Sein Äußeres ist ebenso beeindruckend wie seine Titel: groß, breite Schultern, dichter Bart, wildes, prächtiges Haar und ein energisches Auftreten. Selten sieht man ihn ohne ein Glas mit starkem Schnaps in der Hand. Er ist ein meister- licher Manipulator und hat das Auftreten und Betragen eines Königs.

Der starke, entschlossene Dagult handelt immer im Sinne seiner Untertanen und seines Reichs. Auf diese Weise hat er seine Macht und seinen Reichtum beständig vermehrt. Bedauerlicherweise haben die Maskierten Fürsten von Waterdeep jüngst beschlossen, ihn als Offenen Fürsten zu ersetzen. Seine Nachfolgerin Laeral Silverhand erhält ihren Titel während der zweiten Ratssitzung. Dagult verlangt Ordnung und belohnt Disziplin, ist aber pragmatisch und will zuallererst Ergebnisse sehen.

Er weiß, dass sich ohne Anstrengung nichts erreichen lässt, und dass man manchmal Opfer bringen muss. Er ist unermüdlich und strebt pausenlos nach der Erreichung seiner Ziele. Er wird alle Mittel nutzen, die ihm zur Verfügung stehen, solange diese Mittel vor dem Gesetz zu rechtfertigen sind - auch wenn derartige Rechtfertigungen erst in vergessenen oder ignorierten Gesetzen „wiederentdeckt" werden müssen.

Zum Zeitpunkt der ersten Ratssitzung sind Fürst Dagults Ressourcen zwischen seinen Anstrengungen zum Wiederaufbau Neverwinters und seiner Machterhaltung in Waterdeep maximal beansprucht. Er unterstützt die Idee des Zusammenlegens der Kräfte der Mitglieder des Rats der Grafen von Herzen, da er sich sorgt, dass keine seiner Investitionen die bevorstehende Katastrophe ohne Hilfe von außen überstehen könnte. Dies ändert sich zur zweiten Sitzung.

Der Verlust Waterdeeps erlaubt es ihm zwar, seine Kräfte zu sammeln, doch er nimmt es Laeral übel, dass sie seine Position übernimmt. Er versucht jedoch, seine Ent- scheidungen nicht von seinen Gefühlen beeinflussen zu lassen. Um zu beweisen, dass er der geeignetere Anführer ist, unterstützt er die Abenteurer und übernimmt eine

in vergessenen oder ignorierten Gesetzen „wiederentdeckt" werden müssen. Zum Zeitpunkt der ersten Ratssitzung sind Fürst Dagults Ressourcen zwischen seinen Anstrengungen zum Wiederaufbau Neverwinters und seiner Machterhaltung in Waterdeep maximal beansprucht. Er unterstützt die Idee des Zusammenlegens der Kräfte der Mitglieder des Rats der Grafen von Herzen, da er sich sorgt, dass keine seiner Investitionen die bevorstehende Katastrophe ohne Hilfe von außen überstehen könnte.

Dies ändert sich zur zweiten Sitzung. Der Verlust Waterdeeps erlaubt es ihm zwar, seine Kräfte zu sammeln, doch er nimmt es Laeral übel, dass sie seine Position übernimmt. Er versucht jedoch, seine Ent- scheidungen nicht von seinen Gefühlen beeinflussen zu lassen. Um zu beweisen, dass er der geeignetere Anführer ist, unterstützt er die Abenteurer und übernimmt eine wichtige Führungsrolle im Rat.

BOTSCHAFTER CONNERAD STARKAMBOSS Rechtschaffen guter schildzwergischer Kämpfer Ideale: Ehre, Respekt (,,Eine robuste Axt in einer starken Hand und ein ehrlicher Kampf sind alles, was wir Zwerge brauchen, um dieses kleine Problem zu beenden.") Persönlichkeitsmerkmale: Hitzköpfig, misstrauisch Verfügbare Ressourcen: Zwergische Soldaten, Rüstungsgüter und Belagerungswaffen Connerad, der Sohn des Banak Starkamboss und ehe- malige König von Mithralhalle, ist aus dem weit entfernten Mithralhalle angereist, um als Abgeordneter des Rats der Grafen die Zwerge des Nordens zu vertreten; Zitadelle Adbar und Zitadelle Felbarr eingeschlossen.

Connerad hasst Drachen, Teufel und Kultisten zwar gleichermaßen, ist aber stur wie ein Esel, wenn es darum geht, Truppen irgendwo anders einzusetzen als im eigenen Heimatland. Die Zwergenkönigreiche des Nordens haben in den zurückliegenden Jahren große Verluste erlitten, und die überlebenden Zwerge kämpfen um den Erhalt uralter Besitztümer, die sie gerade erst zurückgewinnen konnten.

Er kennt die Abenteurer nur durch ihren Ruf und verlangt handfeste Beweise für ihren Eifer und ihre Fähigkeiten, Soldaten und Zwerge anzuführen, bevor er feste Zusagen macht. Ähnlich wie Ontharr Frume vom Orden des Panzer- handschuhs wird Connerad gut auf kühne Heldentaten reagieren. Er ist jedoch persönlich tief beleidigt, wenn man das geringste Schlechte über Zwerge sagt oder versucht, sich in zwergische Angelegenheiten einzumischen.

Seine Reaktionen auf die Taten der Abenteurer bestimmen, wie er in der vierten Ratssitzung abstimmen wird.

MARSCHALL ULDER RABENWACHT Rechtschaffen neutraler menschlicher Kämpfer Ideale: Verantwortung, Ruhm (,,Mir sind Tausende von Leben anvertraut, und ich werde dieses Vertrauen nicht für meine eigenen Ziele missbrauchen.") Interaktionsmerkmale: Aufrichtig Verfügbare Ressourcen: Krieger der Flammenden Faust und Ausbilder für Wehrpflichtige Ulder Rabenwacht ist der Anführer der Flammenden Faust - des mächtigen Militärs von Baldur's Gate.

Er besitzt den größten militärischen Scharfsinn im gesamten Rat von Waterdeep (und wahrscheinlich auch im gesamten Rat der Grafen). Er kann außerdem mehr Soldaten ins Feld führen als jeder andere Abgeordnete, was er sich nicht zu schade ist, zum Ausdruck zu bringen. Sein Platz ist an der Spitze des Kriegsrats und an der Front der Schlacht - doch wird er diesen Platz nur einnehmen, wenn sich die Abenteurer- gruppe seines Vertrauens als würdig erweist.

Rabenwacht ist ein unnachgiebiger Krieger, der Disziplin und Ergebnisse verlangt. Er hat es durch die Macht seiner Klinge und die Schärfe seines Verstands an die Spitze der Flammenden Faust geschafft. Er ist zwar manchmal nicht sehr kultiviert und taktvoll, ist aber ein standhafter Verfechter des Gesetzes. Rabenwacht arbeitet lieber mit Soldaten als mit Abenteurern und ist es gewohnt, dass seine Befehle widerspruchslos befolgt werden.

Zwar erholt Baldur's Gate sich noch von den Zerstörungen durch die Wiedergeburt des Mordgottes Bhaal mitten in der Stadt, bleibt aber eine der bevölkerungsreichsten, wohl- habendsten und mächtigsten Städte Faeruns. Seine Pflicht, die Stadt zu beschützen, geht Rabenwacht über alles, und die schwindenden Reserven der F lammenden Faust werden dringend für den Wiederaufbau der Stadt und die Aufrecht- erhaltung der Ordnung benötigt.

Eine führende Rolle der Flammenden Faust im Kampf gegen den Drachenkult wäre trotzdem etwas, was der Marschall gerne sehen würde. Dies würde den Verteidigern von Baldur's Gate ein Ansehen ver- leihen, das der großartigsten Stadt FaerO.ns würdig wäre. Diese Gelegenheit zur Erlangung von Ruhm macht Raben- wacht empfänglich für die Avancen der Abenteurer, solange deren Pläne und Entscheidungen Stabilität versprechen.

KÖNIG MELANDRACH Neutraler wildellischer Kämpfer/Druide Ideale: Gleichgewicht, Nation (,,Wir Elfen waren einst die großartigste Zivilisation, die das Antlitz FaerO.ns zierte, und mein Volk ist der Erbe dieser Geschichte. Ich werde unsere schwindende Kraft nicht vergeuden.") Interaktionsmerkmale: Ruhig, arrogant Verfügbare Ressourcen: Elfische Mystische Ritter Der König des Nebelwalds ist der Vertreter sowohl des Nebel- walds als auch des Hohen Waids.

Wo seine Söhne Alagarthas und Neronvain sich immer kopfüber in ihre eigenen Vorhaben stürzen, ist Melandrach umsichtiger. Er hat die Elfen des Nebelwalds schon angeführt, bevor die meisten ihrer Art- genossen ihre Länder im Rückzug im Stich gelassen haben. Trotz der jahrelangen Diskussionen und Meditationen, die ihm vorangingen, hielt Melandrach den Rückzug für eine überstürzte Entscheidung. So wird er nachvollziehbarerweise zögern, überstürzte Aktionen zu befürworten.

Während Ratssitzungen setzt sich Melandrach stetig für Vorsicht und das Sammeln weiterer Informationen ein. Nichts, was die Abenteurer sagen, scheint dabei irgendeinen Unterschied

Geschichte. Ich werde unsere schwindende Kraft nicht vergeuden.") Interaktionsmerkmale: Ruhig, arrogant Verfügbare Ressourcen: Elfische Mystische Ritter Der König des Nebelwalds ist der Vertreter sowohl des Nebel- walds als auch des Hohen Waids. Wo seine Söhne Alagarthas und Neronvain sich immer kopfüber in ihre eigenen Vorhaben stürzen, ist Melandrach umsichtiger. Er hat die Elfen des Nebelwalds schon angeführt, bevor die meisten ihrer Art- genossen ihre Länder im Rückzug im Stich gelassen haben.

Trotz der jahrelangen Diskussionen und Meditationen, die ihm vorangingen, hielt Melandrach den Rückzug für eine überstürzte Entscheidung. So wird er nachvollziehbarerweise zögern, überstürzte Aktionen zu befürworten. Während Ratssitzungen setzt sich Melandrach stetig für Vorsicht und das Sammeln weiterer Informationen ein. Nichts, was die Abenteurer sagen, scheint dabei irgendeinen Unterschied zu machen.

Erst, wenn er erfährt, dass sein ver- lorener Sohn Neronvain der Grüne Wyrmsprecher des Kults ist, ändert sich Melandrachs Einstellung.

TAERN „DONNERSPRUCH" HORNKLINGE Rechtschaffen guter menschlicher Magier Ideale: Logik, Wohl der Allgemeinheit (,,Um diesen Krieg zu gewinnen, sind kalkulierte Risiken unum- gänglich, und wahrscheinlich wird niemand schadlos daraus hervorgehen.") Interaktionsmerkmale: Schwerfällig, neugierig Verfügbare Ressourcen: Die Armee von Silbrigmond (die Ritter in Silber) und Wehrpflichtige aus Silbrigmond Taern Hornklinge lebt durch die Nutzung von Tränken der Langlebigkeit ein unnatürlich langes Leben.

Für lange Zeit regierte er als hoher Magier in Silbrigmond, hat diese Position aber schließlich zugunsten von Methrammar auf- gegeben, dem Anführer der städtischen Armee und Sohn der berühmtesten Stadtherrscherin, Alustriel. Methrammar ist zwar der Regent Silbrigmonds und ein Mitglied des Rats der Grafen, doch er ist zu direkt und zu ernst, um als ElNLElTUNC 15 16 Diplomat Erfolg zu haben. Deshalb hat er Taern an seiner statt zum Rat von Waterdeep entsandt.

Silbrigmonds große Armee und zahlreiche Magier wären eine große Hilfe in der bevorstehenden Schlacht, doch hat Taern nicht so lange gelebt, um nun leichtsinnig zu werden. Er ist einer der vorsichtigsten Abgeordneten, da er weiß, dass Silbrigmonds magische Verteidigungen schon zuvor den Angriffen von Drachen standgehalten haben. Er befürchtet, dass der Einsatz von Soldaten gegen den Drachenkult die Stadt schwächen könnte.

Er muss wissen, dass die Truppen, die der dem Bündnis anvertraut, besonderen Schutz durch die Abenteurer erfahren. Deshalb sammelt er alle Informationen, die über die Abenteurer und andere potenzielle Verbündete in Erfahrung bringen kann. SIR lSTEVAL Rechtschaffen guter menschlicher Paladin Ideale: Tradition, Ehre (,,Gegen Tiamat stehen wir gemeinsam, oder wir fallen allein.

Wer steht an der Seite Cormyrs?") Interaktionsmerkmale: Ehrenhaft, weise, mürrisch Verfügbare Ressourcen: Die Macht Cormyrs, einschließlich Purpurdrachenritter und Kriegsmagier Sir lsteval ist ein ehemaliger Abenteurer und ein Purpur- drachenritter von Cormyr. Er ist zwar kein eigentliches Mitglied des Rats der Grafen, nimmt aber als nomineller Abgeordneter von Dolchfurt dennoch am Rat von Waterdeep teil. Diese kleine Siedlung kann allerding wenig zum Kampf gegen den Drachenkult beitragen.

In Wahrheit wurde Isteval von Cormyr beauftragt, Erkenntnisse über den anscheinend aufziehenden Krieg an der westlichen Grenze des Landes zu erlangen. Isteval respektiert die anderen Abgeordneten zu sehr, als dass er ihnen dies verheimlichen würde. Er versichert, dass seine diversen Loyalitäten - gegenüber Dolchfurt, Cormyr und dem Rat der Grafen - einander nicht entgegenstehen.

Diese Unverblümtheit sorgt nichtsdestotrotz für Aufruhr unter den anderen Abgeordneten, sodass die Abenteurer eingreifen müssen, damit Isteval nicht von den Rats- sitzungen ausgeschlossen wird. Der altgediente Drachentöter Isteval leidet unter einer Beinwunde, die sich magischer Heilung widersetzt. Er stützt sich auf einen Gehstock, der aus einem Knochen des Grünen Drachen besteht, der ihm diese Verletzung beigebracht hat.

Der Paladin kann eine wertvolle Quelle des Wissens über Drachen sein, doch erteilt er nur zurückhaltend Ratschläge. Er versteht sein Gebrechen als Warnung seines Gottes Lathander vor den Gefahren der Selbstüberschätzung. Entsprechend des Ethos seiner Gottheit behandelt Isteval seine Verletzung als Anlass, den Heldenmut anderer zu fördern, während seine eigene Legende verblasst.

Doch in Zeiten wie dieser, da die Welt Helden benötigt, wird er nicht gerne daran erinnert, dass er den Kampf nur als Außenstehender beobachten kann. Isteval glaub fest daran, dass Helden der Funke sein können, der das Feuer der Rechtschaffenheit entfacht, und das Licht, das die Finsternis des Bösen vertreibt. Er sieht diesen Funken in den Abenteurern, und solange diese eine Pfad der Prinzipien verfolgen, wird der Paladin einer ihrer stärksten Unterstützer im Rat von Waterdeep sein.

Sir Isteval hat viel mit Ontharr Frume vom Orden des Panzerhandschuhs gemeinsam. Die beiden sind in allen Angelegenheiten potenzielle Verbündete, was einige der anderen Mitglieder des Rats der Grafen Sorgen bereitet. EINLEITUNG DIE ZHENTARIM Die Zhentarim - auch bekannt als das Schwarze Netzwerk - sind ein loses Bündnis von Händlern, Söldnern und Misse- tätern.

Das gemeine Volk kennt die Zhentarim als diejenigen, mit denen man sprechen muss, wenn man die besten Wachen oder Söldner sucht, die man für Geld kaufen kann. Den Zhentarim ist auch egal, wenn die Fracht verdächtig oder die Sache, für die man kämpft, fragwürdig oder sogar ungerecht ist. Verbindungen zu den Zhentarim

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  • Abschnitt 1 Seiten 14–15
  • Abschnitt 2 Seiten 14–15
  • Abschnitt 3 Seiten 15–16