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Aufstieg der Tiamat

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: aufstieg-der-tiamat · 96 Seiten

Seite 28 Abschnitte: 2

durch Rauchsäulen verraten. Allein Lampen und winzige Öfen, die Walöl verbrennen, dienen als Heizung. Die Dorf- bewohner leben von Fisch, Walfleisch und Robbenfleisch, entweder roh gegessen oder auf Gestellen, die rund um das Dorf verteilt sind, getrocknet. Mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Überlebenskunst) gegen SG 10 kann ein Charakter, der die Gestelle untersucht, feststellen, dass hier anscheinend deutlich mehr Nahrung produziert wird, als die Dorfbewohner allein brauchen würden.

DORFBEWOHNER Wenn die Charaktere sich über den offensichtlichen Weg, also von der Eisplatte den Spalt hinauf, dem Dorf nähern, werden sie von den 12 Schlittenhunden des Dorfes (wie Wölfe zu verwenden) bemerkt.

Sobald die Hunde anfangen, zu bellen und zu knurren, erscheint das gesamte Dorf in Kampfbereitschaft: 25 Stammeskrieger (Männer und Frauen, einschließlich des Häuptlings Bellender Seehund), 30 Gemeine (Kinder), 1 Druidin (Beinschnitzer, Stammes- schamanin) und 1 Gladiator (Orcaherz, Dorfrecke). EPISODE 2 i DAS TRElBE!Sc\!EER 27 28 M AC.CATH DIE 5L.UTROTE Nur der Häuptling und die Schamanin sprechen für die Dorfbewohner, die nur Uluik sprechen, ihre eigene Sprache.

Der Häuptling spricht auch ein klein wenig grobes Illuskanisch. Die Eisjäger haben zwei Haupt- interessen: in Erfahrung bringen, warum Fremde nach Oyaviggaton gekommen sind, und diese zum Gehen zu bewegen. Wenn die Charaktere nach Arauthator oder anderen Drachen fragen, behauptet die Schamanin, dass ein Drache namens Alter Weißer Tod vor einem Jahr von Frostriesen getötet wurde und dass die Wal- und Robben- knochen auf der Eisplatte am Wasser alles seien, was von dem Monster übrig ist.

Ansonsten bezeichnet sie die Knochen als Beweis für die Anwesenheit räuberischer Monster im Gebiet. Während Bellender Seehund und Beinschnitzer mit den Abenteurern sprechen, kreisen die anderen Stammes- mitglieder die Gruppe langsam ein, murmelnd und mit finsterem Blick, während die Hunde knurren. Acht Krieger laufen mit ihren Waffen zur Eistreppe und der darunter- liegenden Platte, wo sie ein achtsames Auge auf die Frostskimmr werfen.

Magier, Zauberer und Hexenmeister in der Abenteurergruppe ernten verachtungsvolle Blicke. Versuche, den Spielern eine Atmosphäre angespannter Feindseligkeit zu vermitteln. Jedes Mitglied der Schiffsmannschaft kann die Charaktere darauf aufmerksam machen, dass dieses EPISODE 2 I DAS TRE!HE ISMEER Verhalten höchst ungewöhnlich ist. Üblicherweise ver- meiden die Eisjäger zwar den Kontakt mit Fremden, doch sind sie ansonsten fast niemals feindselig.

Erlaube es den Charakteren während des Gesprächs, Würfe auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 20 abzu- legen. Ein erfolgreicher Charakter bemerkt, wie mehrere Dorfbewohner sich einer nach dem anderen zurück- ziehen und in der Gemeinschaftshalle verschwinden. Von der Halle aus begeben sie sich in die Eishöhlen, um Arauthators Diener über die Ankunft der Fremden zu informieren. Danach klettern sie schnell wieder an die Oberfläche.

Die Beschreibung der Begegnungen in den Eishöhlen gehen davon aus, dass die Anwesenheit von Eindringlingen auf dem Eisberg bereits bekannt ist. Wenn die Abenteurer sich seit ihrer Ankunft im Verborgenen hielten, haben sie eine Chance, die Kreaturen in den Höhlen zu überraschen. EIN EHRENHAFTES DUELL Die Eisjäger sind fest entschlossen, den Fremden den Zugang in die Gemeinschaftshalle zu verwehren, da diese dort den Eingang in die Eishöhlen entdecken könnten.

Sie wissen, dass alle Stammesmitglieder, Erwachsene wie Kinder, Folter oder Tod erwartet, wenn sie mächtigen Abenteurern erlauben, in den Drachenhort zu gelangen. Während sie versuchen, Zeit zu gewinnen, schätzen Bellender Seehund, Beinschnitzer und Orcaherz auch die Stärke der Abenteurer ein. Wenn die Charaktere sich weigern, den Eisberg zu verlassen, schlägt Bellender See- hund ein Duell vor: der stärkste Recke des Dorfes gegen einen beliebigen Krieger aus den Reihen der Fremden.

Wenn der Dorfrecke gewinnt, müssen die Charaktere einige ihrer edlen Stahlwaffen herausgeben, sofort davonsegeln und dürfen nie zurückkehren. Gewinnt der Abenteurer, haben die Fremden sich einen Platz in der Dorfgemeinschaft verdient. Sie dürfen die Nacht im Dorf verbringen; danach wird Beinschnitzer ihre Fragen nach bestem Wissen beantworten. Wenn die Charaktere dem Duell zustimmen, muss einer von ihnen im Kampf eins gegen eins gegen Orcaherz antreten.

Magie ist dabei verboten; wenn der Charakter jedoch eine magische Waffe oder Rüstung ohne offensicht- liche magische Effekte besitzt, werden die Dorfbewohner dies wahrscheinlich nicht bemerken. Der Kampf endet, wenn einer der Duellanten bewusstlos ist und im Sterben liegt. (Erlaube Orcaherz das Ablegen von Todesrettungs- würfen, wenn er auf O Trefferpunkte fällt.) Nun dürfen die Verbündeten jedes Duellanten einschreiten, um ihn zu heilen oder zu unterstützen.

Ein Duellant, der während des Kampfes irgendwelche Hilfe von seinen Verbündeten erhält, verliert den Kampf automatisch. Nichtsdestotrotz versucht Beinschnitzer, Orcaherz im Kampf zu unterstützen. Sie positioniert sich so, dass er ihr rückwärts vor die Füße fallen kann, wenn er getroffen wird. Wenn sie ihm dann auf die Beine hilft, wirkt sie heimlich Wunden heilen.

Wenn ein Spieler aus- drücklich sagt, dass er das Publikum nach Zeichen der Einmischung überwacht, darf er einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 ablegen. Ist er erfolgreich, ertappt er Beinschnitzer in flagranti; sie streitet jedoch alles ab, wenn sie des Betrugs beschuldigt wird. DIE GASTFREUNDSCHAFT DER EISJÄGER

O Trefferpunkte fällt.) Nun dürfen die Verbündeten jedes Duellanten einschreiten, um ihn zu heilen oder zu unterstützen. Ein Duellant, der während des Kampfes irgendwelche Hilfe von seinen Verbündeten erhält, verliert den Kampf automatisch. Nichtsdestotrotz versucht Beinschnitzer, Orcaherz im Kampf zu unterstützen. Sie positioniert sich so, dass er ihr rückwärts vor die Füße fallen kann, wenn er getroffen wird. Wenn sie ihm dann auf die Beine hilft, wirkt sie heimlich Wunden heilen.

Wenn ein Spieler aus- drücklich sagt, dass er das Publikum nach Zeichen der Einmischung überwacht, darf er einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 ablegen. Ist er erfolgreich, ertappt er Beinschnitzer in flagranti; sie streitet jedoch alles ab, wenn sie des Betrugs beschuldigt wird. DIE GASTFREUNDSCHAFT DER EISJÄGER Wenn Orcaherz das Duell verliert, geben die Eisjäger vor, ihre Ehrenschuld zu begleichen.

Sie bieten den Charakteren an, im Lageriglu zu nächtigen, welches kaum als Unterkunft zu bezeichnen ist. Beinschnitzer bringt ihnen eine Schale mit leicht verdorbenem, rohem Fisch. Sie erklärt (wahrheitsgemäß), dass ihr Volk den strengen Geschmack nicht mehr ganz frischen Fischs vorzieht. Der Fisch wird Charakteren, die ihn essen, keinen Schaden zufügen - das Gift, mit dem Beinschnitzer ihn versehen hat, jedoch durchaus.

Der scharfe Geschmack des Fischs übertüncht das bittere Gift so gut, dass ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 20 oder auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen SG 15 nötig ist, um es zu entdecken. Jeder Charakter, der den vergifteten Fisch isst, muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 15 ablegen. Scheitert der Wurf, erleidet der Charakter 13 (3W8) Gift- schaden und wird für 8 Stunden bewusstlos. Bei einem erfolgreichen Wurf erleidet der Charakter 9 (2W8) Gift- schaden.

Falls alle Charaktere bewusstlos werden, werden sie gefesselt und zu Bereich 1 der Eishöhlen getragen, wo sie zu dem Anblick von 5 Eiskröten (siehe Anhang A) erwachen, die gerade ihre Habseligkeiten durchsuchen. DIE SCHAMANIN ÜBERZEUGEN Beinschnitzer ist die einzige unter den Eisjägern, bei der die Charaktere eine geringe Chance haben, ihre Gunst zu gewinnen. Sie misstraut den Abenteurern zunächst und will, genau wie der Rest ihres Stammes, dass sie Oyaviggaton verlassen.

Sie ist sich jedoch auch der Tat- sache bewusst, dass ihr Volk über kurz oder lang dem Zorn Arauthators zum Opfer fallen wird, und sie träumt seit langem, dass d ie Totemgeister Helden schicken werden die stark genug sind, um den Drachen zu besiegen. ' Durch effektives Rollenspiel und einen erfolgreichen Wurf auf Charisma (Überzeugen) gegen SG 15 kann Beinschnitzer dazu gebracht werden, die Abenteurer ver- traulich zu treffen und die Wahrheit über die missliche Lage ihres Volks zu sagen.

Ein Druide, eine Waldläuferin oder ein anderer Charakter, der wahrheitsgemäß Ver- ständnis für den Tiertotem-Glauben der Schamanin zum Ausdruck bringen kann, hat Vorteil bei diesem Wurf. Beinschnitzer ist nicht bereit, die Leben ihrer Stammes- genossen im Kampf gegen den Drachen aufs Spiel zu EI S KRÖTEN Arauthator hat einige Eiskröten nach Oyaviggaton gelockt, wo sie bei der Pflege des Eisbergs und der vielen Schätze und Trophäen des Drachen helfen.

Die Eiskröten erfüllen diese Aufgabe gut, dank ihrer außergewöhnlich intelligenten Anführerin Marfulb. Die Eiskröten von Oyaviggaton ernähren sich von Robben, Seevögeln und Fisch, die die Eisjäger für sie fangen. Sie si nd nicht automatisch feindselig gegenüber Fremden. Sobald die Charaktere in Arauthators Hort vordringen, stellen sie vielleicht sogar fest, dass diese Kreaturen ihnen bei ihrer Aufgabe helfen können. Für gewöhnlich sprechen Eiskröten nur ihre eigene Sprache.

Die Eiskröten von Oyaviggaton sprechen auch ein wenig Drakonisch und Uluik (die Sprache der Eisjäger), aber mit starkem Akzent und miserabler Aus- sprache. Marfulb jedoch spricht fließend Drakonisch , dan k der vielen Stunden, d ie sie mit Gesprächen mit Arauthator verbracht hat. Wen n die Charaktere Eiskröten begegnen, ist deren Intelligenz nicht offenkundig, bis sie etwas tun oder ver- suchen, zu sprechen.

Selbst dann kann es sein, dass die Charaktere das Quaken der Eiskröten nicht als Sprache identifizieren. Eiskröten bewegen sich auf allen vieren, ihre vorderen Gliedmaßen sind jedoch erstaunlich geschickt. Manche haben Werkzeug und nützliche Gegenstände in Taschen, die sie um den Hals tragen. setzen. Sie zeigt den Charakteren jedoch den Eingang zu den Eishöhlen und teilt ihnen mit, was sie über d i Höhlen weiß.

Dazu gehört der grobe Grundriss, die Bewohner und die Anwesenheit der „gehörnten Dame" (Maccath der Blutroten). DIE EISHÖHLEN Unter dem Dorf liegt ein Netzwerk von Eishöhlen, das von Arauthator und seinen Schergen bewohnt wird. Aus dem Dorf führen zwei Eingänge in die Höhlen: einer ver- steckt in der Gemeinschaftshalle, einer in der Jurte der Schamanin.

Der Drache betritt die Höhlen über Unter- wassertunnel, die mit seiner Hortkammer verbunden sind· diese Tunnel sind jedoch zu tief und zu gut versteckt, um ' von den Abenteurern genutzt zu werden. ALLGEMEINE MERKMALE Die Kavernen Oyaviggatons wurden aus den gletscher- artigen Tiefen des Eisbergs geschnitten, weswegen sämtliche Oberflächen hier aus Eis bestehen. Decken und Wände. Die meisten Korridore in den

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  • Abschnitt 2 Seiten 28–29