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Aufstieg der Tiamat

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: aufstieg-der-tiamat · 96 Seiten

Seite 27 Abschnitte: 3

Falls die Charaktere an Bord sind, versuchen die Seeoger, das Schiff zum Kentern zu bringen. Hierfür legt ein Seeoger einen Wurf auf Stärke gegen SG 25 ab, mit einem Bonus von +2 für jeden weiteren Seeoger, der hilft. Ein Erfolg bedeutet, dass sich die Frostskimmr gefährliche neigt und jede Kreatur an Bord einen Stärke- oder Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 ablegen muss. Misslingt der Rettungswurf, geht die Kreatur über Bord.

(Um dies zu vereinfachen, teile die Mannschaft in Fünfergruppen ein und würfle für jede Gruppe einen Rettungswurf.) Eine Kreatur, die ins eiskalte Wasser fällt, muss schwimmen und zu Beginn jedes Zugs, in dem es im Wasser ist, einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 12 ablegen. Für jeden gescheiterten Rettungswurf erleidet die Kreatur eine Stufe Erschöpfung. Charaktere im Wasser sind bevorzugte Ziele für im Wasser befindliche Monster. Eisbär.

Dieses Ereignis kann tagsüber oder nachts statt- finden, aber nur auf dem Eis. Ein Mannschaftsmitglied an Bord der Frostskimmr sieht einen Eisbären, der auf einer Eisscholle einen verletzten Eisjäger verfolgt. Wenn die Charaktere eingreifen und den Jäger retten, ist dieser dankbar und spricht in seiner Sprache mit ihnen.

(Wenn die Charaktere nicht die Möglichkeit haben, mit ihm zu kommunizieren, kann ein Matrose der Frostskimmr über- setzen.) Der Jäger gehört dem Stamm, der auf Oyaviggaton lebt, nicht an, weiß aber von dem Eisberg. Wird er nach Oyaviggaton gefragt, kann der Eisjäger den Charakteren dessen Richtung und Entfernung nennen, warnt aber davor, sich ihm zu nähern. Dank dieser Information dürfen die Charaktere einen Bonus von + 1 auf ihre nächsten beiden Begegnungswürfc bei Tag addieren. Skrags.

Dieses Ereignis kann nur nachts und nur auf dem Eis stattfinden. Drei aquatische Trolle, genannt Skrags (Schwimmbewegungsrate 9 m, können unter Wasser atmen), attackieren die Frostskimmr, die bis zum Morgen auf einer Eisscholle liegt. Wenn die Charaktere und die Mannschaft nicht vorhaben, die Frostskimmr über Nacht auf eine Scholle zu ziehen, taucht einer der Skrags unter das Schiff und löst eine Planke. Dadurch entsteht ein ernstzunehmendes Leck.

Das Schiff muss dann für die Reparatur aufs Eis gezogen werden. Eisjäger. Dieses Ereignis kann nur tagsüber stattfinden. Eine Jagdgruppe aus Oyaviggaton (12 Stammeskrieger) wird auf einer nahen Eisscholle bei der Robbenjagd gesichtet. Dies ist unabhängig davon, ob die Frostskimmr selbst auf dem Wasser oder auf einer Eisscholle liegt. Wenn die Jäger angesprochen werden, sind sie griesgrämig und wortkarg.

Sie wissen, dass sie vor Einbruch der Nacht zum Eisberg zurückkehren müssen, da ihre Stammes- genossen sonst bestraft werden. Dieses Verhalten irritiert Kapitän Lerustah; er weiß, dass das Volk der Eisjäger eher scheu ist, aber niemals feindselig. Schnell fahren die Jäger auf ihren Khyeks in Richtung Nordosten davon. Wenn die Charaktere den Jägern folgen oder ihre Reise in die- selbe Richtung fortsetzen, erhalten sie auf ihren nächsten Begegnungswurf bei Tag einen Bonus von + 1.

Eisjäger in Fischerbooten. Dieses Ereignis findet nur am Tag statt. Eine Gruppe von Fischern aus Oyaviggaton (12 Stammeskrieger) werden in ihren typischen Booten gesichtet. Dies ist unabhängig davon, ob die Frostskimmr auf dem Wasser oder auf einer nahen Eisscholle liegt. Wenn man sich ihnen nähert, reagieren sie unfreundlich und unkommunikativ und paddeln bei erster Gelegenheit in Richtung Nordosten davon.

Wenn die Charaktere den Jägern folgen oder ihre Reise in dieselbe Richtung fort- setzen, erhalten sie auf ihren nächsten Begegnungswurf bei Tag einen Bonus von +1. Oyaviggaton wird gesichtet. Dieses Ereignis kann tags- über oder bei Nacht stattfinden. Die Silhouette dieses gewaltigen Eisbergs entspricht eindeutig der Beschreibung von Maccath der Blutroten. Eine Ebene auf einer Seite erhebt sich zu gezackten Spitzen auf der anderen; das Ziel der Charaktere liegt vor ihnen.

ÜYAVIGGATON Arauthators Eisberghort erhebt sich zu einer schwimmenden Insel aus dem Meer. Der Teil des Bergs, der aus dem Wasser ragt, erscheint ungefähr in Form eines Dreiecks mit abgerundeten Ecken. Die Ebene des Eis- bergs liegt mehr als 30 m über der Wasseroberfläche; die gezackten Eisgipfel ragen noch einmal 60 m höher. Das Dorf der Eisjäger ist eine Ansammlung von Iglus up.d Zeiten in der Mitte der Insel.

Das Dorf selbst ist aufgrund der Höhe des Eisbergs vom Meer aus nicht zu sehen, doch eine große Eisplatte, an der die Jäger ihre Boote auf Strand setzen, ist klar sichtbar. Die Platte von etwa 18 m Durchmesser erhebt sich etwa 1 m über das Wasser und ist mit enormen, zersplitterten Knochen über- sät - darunter Rippen, deren Bögen höher sind als ein erwachsener Mensch.

Ein in Naturkunde geübter Charakter erkennt, dass die Knochen zum größten Teil von Walen und riesigen Robben stammen (auch Kapitän Lerustah kann diese Information liefern). Jeder Charakter, der einige Minuten mit der Untersuchung der Knochen verbringt, entdeckt monströse Bissspuren - Anzeichen dafür, dass ein gigantisches Raubtier (Arauthator) zumindest einige dieser Kreaturen gefressen hat.

Die Untersuchung der Knochen bringt auch einige Menschenknochen zum Vorschein, die dieselben Bissspuren tragen. Eine Spalte im Eis zerteilt die Klippe über der Eisplatte und

ihre Boote auf Strand setzen, ist klar sichtbar. Die Platte von etwa 18 m Durchmesser erhebt sich etwa 1 m über das Wasser und ist mit enormen, zersplitterten Knochen über- sät - darunter Rippen, deren Bögen höher sind als ein erwachsener Mensch. Ein in Naturkunde geübter Charakter erkennt, dass die Knochen zum größten Teil von Walen und riesigen Robben stammen (auch Kapitän Lerustah kann diese Information liefern).

Jeder Charakter, der einige Minuten mit der Untersuchung der Knochen verbringt, entdeckt monströse Bissspuren - Anzeichen dafür, dass ein gigantisches Raubtier (Arauthator) zumindest einige dieser Kreaturen gefressen hat. Die Untersuchung der Knochen bringt auch einige Menschenknochen zum Vorschein, die dieselben Bissspuren tragen. Eine Spalte im Eis zerteilt die Klippe über der Eisplatte und reicht bis zur oberen Ebene.

Die Spalte ist an ihrem Fuß 6 m breit, verjüngt sich aber am oberen Ende auf 1,50 m. Stufen sind in das Eis geschnitten, was es leicht macht, zum Plateau hinaufzuklettern. Kapitän Lerustah würde seine Mannschaft lieber auf der Frostskimmr behalten als mit ihnen auf das Plateau zu klettern. Ihm ist nicht wohl bei dem Gedanken, das Schiff ohne die stärkste mögliche Wachmannschaft zurückzulassen.

Falls die Charaktere nicht in der Lage sind, mit den Eisjägern zu kommunizieren (die nur Uluik sprechen, ihre eigene Sprache), spricht ein Mann- schaftsmitglied genügend Uluik, um sich verständlich zu machen. Der Übersetzer wird die Charaktere für einen Bonus von 50 GM auf den Eisberg begleiten. Er kehrt zum Schiff zurück, sobald die Charaktere sich in die Eis- höhlen begeben. DAS DORF Der Gipfel von Oyaviggaton ist ein Plateau, aber nicht eben.

Der Boden ist von Eisspalten durchzogen und wird von Bächlein, Schneewehen und übermannshohen Eiskämmen, geformt durch Gischt und Wind, zerteilt. Die Kämme verhindern den Blick auf das Dorf, bis sich die Charaktere dem nächsten Iglu auf 60 m nähern. Das erste, was die Abenteurer bei Annäherung an das Dorf erblicken, ist eine Reihe von zehn Leichen, ein- gefroren in einer Wand aus Eis: drei luskanische Krieger, ein Zwerg und sechs Eisjäger.

Die Körper wurden durch das Eis konserviert; es ist unmöglich zu erkennen, wie lange sie sich schon hier befinden. Die „Südländer" und der Zwerg waren Begleiter von Maccath der Blutroten, die von Arauthator getötet wurden. Die Eisjäger haben diese entsetzliche Warnung in der Hoffnung errichtet, andere Eindringlinge aus Furcht vor demselben Schicksal zur Umkehr zu bewegen. Die toten Eisjäger versuchten, von dem Eisberg zu flüchten, wurden aber von Arauthator zur Strecke gebracht und getötet.

Ihre Verwandten wurden daraufhin von dem Drachen gezwungen, die Getöteten der schrecklichen Zurschaustellung hinzuzufügen. AUFBAU Das Dorf befindet sich an einem geschützten Ort in der Nähe der Mitte des Eisbergs. Wenn der Wind weht - was meistens der Fall ist - , wird Schnee von den umgebenden Schneewehen aufgewirbelt und hüllt die Siedlung in einen wirbelnden, weißen Schleier.

Das Dorf besteht aus zwanzig Gebäuden, zum Teil Iglus, zum Teil doppelwändigeJurten aus Robbenfell, das über Rahmen aus Walknochen gespannt ist. Sechzehn dieser Gebäude sind kleine Familienwohnstätten mit einem Raum. Eines der Iglus ist ein Lager für gemeinsam genutzte Aus- rüstung des Stammes, unter anderem Fischernetze und schwere Seile, die im Walfang Verwendung finden. Eine Jurte nahe der Mitte des Dorfes ist etwas größer als die anderen und gehört Bellender Seehund, dem Häuptling der Eisjäger.

Eine Jurte steht ein wenig abseits und beherbergt die Schamanin Beinschnitzer, leicht zu erkennen an den zahlreichen Tiertotems und Schnitzereien aus Walknochen rund um die Hütte. Das Zelt der Schamanin enthält einen selten benutzten Eingang in die Eishöhlen. Das größte Gebäude des Dorfs ist die mit Walknochen, Fisch- und Säugetierschädeln reich dekorierte Gemein- schaftshalle.

Die aus einem einzelnen, großen Raum bestehende Halle hat einen Holzboden aus Planke von Schiffen, die im Treibeismeer vom Packeis gefangen und zerstört wurden. In einer hinteren Ecke befindet sich unter den Planken ein Eingang in die Eishöhlen unter dem Dorf, die zu Arauthators Grotte führen. An der Wand bei dieser Ecke hängt eine große Rolle Seil, und an einem Balken über dem Loch hängt ein großer, eiserner Flaschenzug.

Da es im Treibeismeer weder Holz noch Torf zum Ver- brennen gibt, wird die Position des Dorfes nicht durch Rauchsäulen verraten. Allein Lampen und winzige Öfen, die Walöl verbrennen, dienen als Heizung. Die Dorf- bewohner leben von Fisch, Walfleisch und Robbenfleisch, entweder roh gegessen oder auf Gestellen, die rund um das Dorf verteilt sind, getrocknet.

Mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Überlebenskunst) gegen SG 10 kann ein Charakter, der die Gestelle untersucht, feststellen, dass hier anscheinend deutlich mehr Nahrung produziert wird, als die Dorfbewohner allein brauchen würden. DORFBEWOHNER Wenn die Charaktere sich über den offensichtlichen Weg, also von der Eisplatte den Spalt hinauf, dem Dorf nähern, werden sie von den 12 Schlittenhunden des Dorfes (wie Wölfe zu verwenden) bemerkt.

Sobald die Hunde anfangen, zu bellen und zu knurren, erscheint das gesamte Dorf in Kampfbereitschaft: 25 Stammeskrieger (Männer und

durch Rauchsäulen verraten. Allein Lampen und winzige Öfen, die Walöl verbrennen, dienen als Heizung. Die Dorf- bewohner leben von Fisch, Walfleisch und Robbenfleisch, entweder roh gegessen oder auf Gestellen, die rund um das Dorf verteilt sind, getrocknet. Mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Überlebenskunst) gegen SG 10 kann ein Charakter, der die Gestelle untersucht, feststellen, dass hier anscheinend deutlich mehr Nahrung produziert wird, als die Dorfbewohner allein brauchen würden.

DORFBEWOHNER Wenn die Charaktere sich über den offensichtlichen Weg, also von der Eisplatte den Spalt hinauf, dem Dorf nähern, werden sie von den 12 Schlittenhunden des Dorfes (wie Wölfe zu verwenden) bemerkt.

Sobald die Hunde anfangen, zu bellen und zu knurren, erscheint das gesamte Dorf in Kampfbereitschaft: 25 Stammeskrieger (Männer und Frauen, einschließlich des Häuptlings Bellender Seehund), 30 Gemeine (Kinder), 1 Druidin (Beinschnitzer, Stammes- schamanin) und 1 Gladiator (Orcaherz, Dorfrecke). EPISODE 2 i DAS TRElBE!Sc\!EER 27 28 M AC.CATH DIE 5L.UTROTE Nur der Häuptling und die Schamanin sprechen für die Dorfbewohner, die nur Uluik sprechen, ihre eigene Sprache.

Der Häuptling spricht auch ein klein wenig grobes Illuskanisch. Die Eisjäger haben zwei Haupt- interessen: in Erfahrung bringen, warum Fremde nach Oyaviggaton gekommen sind, und diese zum Gehen zu bewegen. Wenn die Charaktere nach Arauthator oder anderen Drachen fragen, behauptet die Schamanin, dass ein Drache namens Alter Weißer Tod vor einem Jahr von Frostriesen getötet wurde und dass die Wal- und Robben- knochen auf der Eisplatte am Wasser alles seien, was von dem Monster übrig ist.

Ansonsten bezeichnet sie die Knochen als Beweis für die Anwesenheit räuberischer Monster im Gebiet. Während Bellender Seehund und Beinschnitzer mit den Abenteurern sprechen, kreisen die anderen Stammes- mitglieder die Gruppe langsam ein, murmelnd und mit finsterem Blick, während die Hunde knurren. Acht Krieger laufen mit ihren Waffen zur Eistreppe und der darunter- liegenden Platte, wo sie ein achtsames Auge auf die Frostskimmr werfen.

Magier, Zauberer und Hexenmeister in der Abenteurergruppe ernten verachtungsvolle Blicke. Versuche, den Spielern eine Atmosphäre angespannter Feindseligkeit zu vermitteln. Jedes Mitglied der Schiffsmannschaft kann die Charaktere darauf aufmerksam machen, dass dieses EPISODE 2 I DAS TRE!HE ISMEER Verhalten höchst ungewöhnlich ist. Üblicherweise ver- meiden die Eisjäger zwar den Kontakt mit Fremden, doch sind sie ansonsten fast niemals feindselig.

Erlaube es den Charakteren während des Gesprächs, Würfe auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 20 abzu- legen. Ein erfolgreicher Charakter bemerkt, wie mehrere Dorfbewohner sich einer nach dem anderen zurück- ziehen und in der Gemeinschaftshalle verschwinden. Von der Halle aus begeben sie sich in die Eishöhlen, um Arauthators Diener über die Ankunft der Fremden zu informieren. Danach klettern sie schnell wieder an die Oberfläche.

Die Beschreibung der Begegnungen in den Eishöhlen gehen davon aus, dass die Anwesenheit von Eindringlingen auf dem Eisberg bereits bekannt ist. Wenn die Abenteurer sich seit ihrer Ankunft im Verborgenen hielten, haben sie eine Chance, die Kreaturen in den Höhlen zu überraschen. EIN EHRENHAFTES DUELL Die Eisjäger sind fest entschlossen, den Fremden den Zugang in die Gemeinschaftshalle zu verwehren, da diese dort den Eingang in die Eishöhlen entdecken könnten.

Sie wissen, dass alle Stammesmitglieder, Erwachsene wie Kinder, Folter oder Tod erwartet, wenn sie mächtigen Abenteurern erlauben, in den Drachenhort zu gelangen. Während sie versuchen, Zeit zu gewinnen, schätzen Bellender Seehund, Beinschnitzer und Orcaherz auch die Stärke der Abenteurer ein. Wenn die Charaktere sich weigern, den Eisberg zu verlassen, schlägt Bellender See- hund ein Duell vor: der stärkste Recke des Dorfes gegen einen beliebigen Krieger aus den Reihen der Fremden.

Wenn der Dorfrecke gewinnt, müssen die Charaktere einige ihrer edlen Stahlwaffen herausgeben, sofort davonsegeln und dürfen nie zurückkehren. Gewinnt der Abenteurer, haben die Fremden sich einen Platz in der Dorfgemeinschaft verdient. Sie dürfen die Nacht im Dorf verbringen; danach wird Beinschnitzer ihre Fragen nach bestem Wissen beantworten. Wenn die Charaktere dem Duell zustimmen, muss einer von ihnen im Kampf eins gegen eins gegen Orcaherz antreten.

Magie ist dabei verboten; wenn der Charakter jedoch eine magische Waffe oder Rüstung ohne offensicht- liche magische Effekte besitzt, werden die Dorfbewohner dies wahrscheinlich nicht bemerken. Der Kampf endet, wenn einer der Duellanten bewusstlos ist und im Sterben liegt. (Erlaube Orcaherz das Ablegen von Todesrettungs- würfen, wenn er auf O Trefferpunkte fällt.) Nun dürfen die Verbündeten jedes Duellanten einschreiten, um ihn zu heilen oder zu unterstützen.

Ein Duellant, der während des Kampfes irgendwelche Hilfe von seinen Verbündeten erhält, verliert den Kampf automatisch. Nichtsdestotrotz versucht Beinschnitzer, Orcaherz im Kampf zu unterstützen. Sie positioniert sich so, dass er ihr rückwärts vor die Füße fallen kann, wenn er getroffen wird. Wenn sie ihm dann auf die Beine hilft, wirkt sie heimlich Wunden heilen.

Wenn ein Spieler aus- drücklich sagt, dass er das Publikum nach Zeichen der Einmischung überwacht, darf er einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 ablegen. Ist er erfolgreich, ertappt er Beinschnitzer in flagranti; sie streitet jedoch alles ab, wenn sie des Betrugs beschuldigt wird. DIE GASTFREUNDSCHAFT DER EISJÄGER

Abschnitte auf dieser Seite

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  • Abschnitt 2 Seiten 27
  • Abschnitt 3 Seiten 27–28