schreiben auf verwittertes Pergament oder auf Steintafeln. In das Eis der gesamten südlichen Wand sind vom Boden bis zur Decke Fächer geschnitten. Einige Kröten nehmen dort Tafeln und Pergamente heraus oder legen sie hinein. Insgesamt 11 Eiskröten (siehe Anhang A) arbeiten hier. Sie schreiben mit angeschärften Geweihen oder ihren eigenen Klauen Buchführungen in das Eis und unterhalten grobe Karten des Treibeismeers, basierend auf Berichten der Eisjäger.
Diese temporären Aufzeichnungen werden regelmäßig in permanentere Formen übertragen. Richtlinien zum Verhalten der Eiskröten gegenüber Eindringlingen sind oben unter „Zufallsbegegnungen" zu finden. Wenn die Charaktere einen Kampf in diesem Bereich vermeiden möchten - und damit verhindern, dass die Eiskröten die Eistrolle alarmieren-, sollten sie ver- suchen, die Eiskröten auf ihre Seite zu ziehen. Die beste Chance hierfür besteht in der Verhandlung mit Marfulb, der Anführerin der Kröten.
Alle Eiskröten sind klug, doch Marfulbs Verstand ist außergewöhnlich (Intelligenz 13). Ihr Organisations- und Verwaltungstalent fand keine Anwendung, bis sie im Treib- eismeer Arauthator über den Weg lief. In den seitdem vergangenen vier Jahrzehnten diente sie nun als Haus- hofmeisterin von Oyaviggaton. Niemand, nicht einmal Arauthator, versteht das Innenleben des Eisbergs so gut wie Marfulb.
Sie kennt den Inhalt jedes Pakets, jeder Truhe und jedes Münzhäufchens auf Oyaviggaton bis zur letzten Kupfermünze.
MARFULBS WISSEN Die von den Eiskröten angesammelten Informationen ent- halten zum einen Einzelheiten über Arauthator - seine Schätze, sein Paarungsverhalten und seine epischen Schlachten gegen Frostriesen und andere Monster - , zum anderen ausführliche Details über das sich ständig ver- ändernde Treibeismeer, über das Klima nördlich des Grats der Welt und über die Kultur der zurückgezogen lebenden Eisjäger.
Marfulb ist sehr zufrieden mit ihrem Lebenswerk, weiß jedoch zu wenig über die Gesellschaften südlich des Grats der Welt, um ihre volle Bedeutung zu erfassen. Wenn die Charaktere einen Nimmervollen Beutd besitzen, können sie alle Pergamente und Steintafeln mitnehmen, wenn sie Oyaviggaton verlassen.
Die Arkane Bruderschaft würde dieses Wissen - nach der mühsamen Übersetzung aus der einzigartigen Sprache der Eiskröten - als eine der großartigsten Arbeiten der Naturphilosophie betrachten, die es je gab. Die Magier der Bruderschaft würden sich darin überschlagen, Marfulb treffen und lob- preisen zu wollen. Ohne einen Nimmervollen Beutel ist die Sammlung zu groß, um sie zu bewegen. 14.
B A U DER EISKRÖTEN Die eiskalte, armselige Kammer ist die ideale Wohn- stätte für die Eiskröten, steht jedoch zurzeit leer. Die hier befindlichen Besitztümer der Kröten sind wertlos, stellen aber eine merkwürdige und interessante Sammlung dar.
Es sind Gegenstände wie Warzenhobel aus Walross-Elfen- bein, aus den Hörnern von Narwalen hergestellte Speere, seltsam geformte Möbel, die aus dem Eisboden geschnitzt sind, Schreibwerkzeuge, die aus den Barten von Walen EP1SODE 2 1 DAS TREIBEJSME 35 36 bestehen und an Hände mit Schwimmhäuten angepasst sind, sowie Kunstgegenstände aus Walknochen oder Treib- holz und gewöhnliche Gegenstände wie Silberbesteck oder Glaskorken, die aus Schiffswracks geborgen wurden.
ARAUTHATORS HORT Der Hort des Drachen ist eine einzelne Höhlenkammer mit zahlreichen Ecken, Winkeln und eisigen Auswüchsen. ALLGEMEINE MERKMALE Wie die darüberliegenden Höhlen besteht auch Arauthators Hort vollständig aus Eis. Decke. Die raue Decke der offenen Kaverne liegt 12 m über dem unebenen Boden, dessen Höhe variiert. Boden. Der glatte Boden der Kaverne ist ausgesprochen rutschig.
Arauthator und die Skrags können sich dank ihrer Klauen problemlos über das glitschige Eis bewegen, aber Charaktere ohne Eispickel an den Füßen oder die Fähigkeit, auf Eis zu gehen, müssen alle Bereiche des Horts als schwieriges Gelände behandeln. Mehr Informationen über Eispickel sind oben im Abschnitt ,,Allgemeine Merkmale" zu den Eishöhlen zu finden. Schneeschuhe helfen im Hort nicht. Die auf der Höhlenkarte dargestellten Höhenunter- schiede entsprechen jeweils 2,40 m.
Die Erhebungen im Boden sind splitterndem Eis zu verdanken, wes- halb die Stufen sehr steil sind und Treppenstufen ähneln. Charaktere können sich problemlos zu einer tieferliegenden Ebene bewegen. Das Erklimmen einer höheren Ebene erfordert einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 15; der Kletterer hat Vorteil bei diesem Wurf, wenn er Eispickel trägt oder Kletteraus- rüstung benutzt. Licht. Die Kaverne ist üblicherweise dunkel.
Bei allen Beschreibungen wird davon ausgegangen, dass die Charaktere über eine Lichtquelle oder über Dunkel- sicht verfügen. Temperatur. Die Kaverne ist kälter als die darüber liegenden Tunnel und Kammern. Hier herrschen klirrende - 18 Grad Celsius; in Bereich 20 ist es sogar noch kälter. Sichtweite. Nebelschwaden ziehen durch die Kaverne und beschränken die Sichtweite für Charaktere mit Licht auf 18 m. 15.
BAU DER SKRAGS Diese Ecke der Kaverne wird von 2 Skrags bewohnt, denen Arauthator das Leben in der Höhle gestattet, solange sie diese in seiner Abwesenheit bewachen. Die aquatischen Trolle können unter Wasser atmen und besitzen eine Schwimmbewegungsrate von 9 m. Wenn sich die Charaktere nähern, ducken die Skrags sich in Verstecke und versuchen dann, aus dem Hinterhalt anzugreifen und eine ungeplante Mahlzeit einzuheimsen. 16.
EISSÄULEN In diesem Bereich der Kaverne erheben sich Säulen und Plattformen aus dem Eisboden. Das Erklimmen einer
darüber liegenden Tunnel und Kammern. Hier herrschen klirrende - 18 Grad Celsius; in Bereich 20 ist es sogar noch kälter. Sichtweite. Nebelschwaden ziehen durch die Kaverne und beschränken die Sichtweite für Charaktere mit Licht auf 18 m. 15. BAU DER SKRAGS Diese Ecke der Kaverne wird von 2 Skrags bewohnt, denen Arauthator das Leben in der Höhle gestattet, solange sie diese in seiner Abwesenheit bewachen. Die aquatischen Trolle können unter Wasser atmen und besitzen eine Schwimmbewegungsrate von 9 m.
Wenn sich die Charaktere nähern, ducken die Skrags sich in Verstecke und versuchen dann, aus dem Hinterhalt anzugreifen und eine ungeplante Mahlzeit einzuheimsen. 16. EISSÄULEN In diesem Bereich der Kaverne erheben sich Säulen und Plattformen aus dem Eisboden. Das Erklimmen einer mehr als 2,40 m hohen Eissäule erfordert eine Kletteraus- rüstung und einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 15.
Eine Kreatur, die aus der Rutsche fällt, die von Bereich 6 hierherführt, landet auf der 4,80 m hohen oberen Ebene der großen Eisplattform im Südosten der Kaverne. Um auf der Plattform zu bleiben, muss der Kreatur ein Geschick- lichkeitsrettungswurf gegen SG 15 gelingen.
(Ist die EPISODE DAS TRE EISMEER Kreatur freiwillig die Rutsche hinabgesprungen, erleidet sie nur den halben Schaden der Rutschpartie und hat Vor- teil bei diesem Rettungswurf.) Misslingt der Rettungswurf, rutscht die Kreatur von der oberen Ebene der Plattform herab und fällt auf die zweite Ebene. Dabei erleidet sie 3 (1W6) Wuchtschaden und bleibt liegen. Jede Kreatur, die auf den Boden der Kaverne fällt, erregt die Aufmerksamkeit der Skrags in Bereich 15. 17.
DER EISWOLFGRAT Die Kaverne wird von einem gezackten Kamm aus Eis in Sektionen unterteilt. Man muss zumindest auf die 2,40-m-Ebene klettern und sich entlang dieses Grats bewegen, um von Bereich 15 oder 16 zu Bereich 19 oder 20 zu gelangen, ohne auf die Fallen in den Bereichen 18a und 18b zu stoßen. Anders als die anderen Oberflächen der Kaverne ist der Eiswolfgrat nicht eben.
Die Bewohner des Horts können sich problemlos auf dem Grat bewegen, doch jede andere Kreatur, die sich innerhalb einer Runde mehr als 4,50 m bewegt, muss einen Wurf auf Geschicklichkeit (Akrobatik) gegen SG 12 ablegen. Misslingt der Wurf, verliert die Kreatur den Stand und fällt zur nächsttieferen Ebene. Dabei erleidet sie 3 (1W6) Wuchtschaden und bleibt liegen. Das Tragen von Eispickeln gewährt einen Vorteil bei diesem Wurf. 18A.
DER SCHLUND Dieser schmale Durchgang wurde mit einer magischen Falle versehen. Wenn der erste Charakter den engsten Punkt des Durchgangs passiert, füllt sich der gesamte Durchgang für 1 Minute mit einer Stinkenden Wolke. Wird die Stinkende Wolke ausgelöst, wird Arauthator sofort auf die Eindringlinge aufmerksam. Die Falle wird nicht von dem Drachen ausgelöst. 18B. DER RACHEN Dieser schmale Durchgang wurde mit einer magischen Falle versehen.
Wenn der erste Charakter den engsten Punkt des Durchgangs passiert, wird der Zauber Ver- langsamen ausgelöst; seine Ziele sind alle Kreaturen im Bereich. Vom Zauber betroffene Kreaturen leiden für 1 Minute unter seinen Effekten. Wird der Zauber Verlangsamen ausgelöst, wird Arauthator sofort auf die Eindringlinge aufmerksam. Der Drache löst die Falle nicht aus. 19. DER HOCHSITZ Manchmal schläft Arauthator auf dieser großen Eisplatte, doch meistens faulenzt er in Bereich 20.
Hier und auf den darüberliegenden Vorsprüngen befinden sich große Teile des Schatzes, die der Drache auf Oyaviggaton aufbewahrt. Siehe „Arauthators Schätze" unten. 20. ARAUTHATORS KLUFT Am westlichen Ende der Kaverne verbringt Arauthator (ein Ausgewachsener Weißer Drache) den größten Teil seiner Zeit auf Oyaviggaton. Gold, Juwelen und andere Schätze liegen in dieser großen Kammer auf dem Boden verteilt oder sind in die Wände eingefroren.
Es ist hier merklich kälter als in anderen Bereichen des Eisbergs; bis zu - 23 Grad Celsius. Jeder Charakter in einem Bereich, in dem es kälter ist als - 18 Grad Celsius, muss am Ende jeder Stunde einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 ablegen. Charaktere ohne Winterkleidung scheitern bei diesem Wurf automatisch. Misslingt der Rettungswurf, erleidet der Charakter eine Stufe Erschöpfung.
Wenn die Charaktere sich Arauthator stellen, brüllt der Drache so laut, dass der ganze Eisberg unter seinem Zorn vibriert. Dies ruft die Eistrolle aus Bereich 12 herbei; sie treffen nach 5 Runden ein. Tiefes Eiswasser, das aufgrund seines hohen Salzgehalts nicht gefrieren kann, bedeckt den Boden an mehreren Stellen. Ein solcher Tümpel befindet sich im westlichsten Winkel der Kaverne und verbirgt eine unter Wasser liegende Passage, die zum Treibeismeer führt.
Hier betritt und verlässt Arauthator gewöhnlich den Eisberg. Wenn die Trefferpunkte des Drachen auf 100 oder tiefer fallen und er noch drei oder mehr Feinden gegenübersteht, stürzt Arauthator sich in diesen Ausgang und entkommt ins Eismeer. Wenn der Drache flieht, ziehen sich auch die Eistrolle zurück. ENTWICKLUNGEN Wenn die Charaktere Arauthator besiegen, variieren die Reaktionen der anderen Bewohner Oyaviggatons je nach- dem, ob der Drache getötet oder lediglich verjagt wurde.
Wenn Arauthator getötet wurde, trauern die Eiskröten um ihn, unternehmen jedoch nichts gegen die Charaktere.