gesammelt hat, sind für die Arkane Bruder- schaft (was Maccath erkennen wird, wenn die Charaktere nicht darauf kommen) oder andere Sammler drachischen Wissens von unschätzbarem Wert. Wenn der Drache tot ist, kann Marfulb überredet werden, den Transport des Materials in den Süden zu erlauben - wenn es ihr erlaubt wird, mitzukommen. Wenn Arauthator noch lebt, zieht die Eiskröte es vor, hierzubleiben und ihre Arbeit mit allen vor- handenen Aufzeichnungen fortzusetzen.
ABSCHLUSS Arauthator ist ein starker Verbündeter des Drachenkults. Indem sie ihn besiegten, haben die Charaktere dem Kult einen harten Schlag zugefügt. Weiterhin können sie die Unterstützung der Arkanen Bruderschaft im Kampf gegen die Pläne des Kults gewinnen, wenn sie Maccath und das gestohlene Wissen des Hausturms zurückbringen. Die Charaktere steigen am Ende dieser Episode eine Stufe auf.
EP!SODf 2 IH TRElßEIS\11 ER 37 38 EPISODE 3 UND 4: Ton DEN WYRMSPRECHERN S eit sie die Drachenmasken in Hort der Drachen- königin erstmals entdeckten, sollten die Helden die Wichtigkeit der Relikte für den Drachenkult erkannt haben. Im Laufe des Abenteuers erhalten die Helden zweimal die Gelegenheit, einem Wyrmsprecher von Severins innerem Kreis gegenüberzutreten, vielleicht dessen Drachenmaske in ihren Besitz zu bringen und die Pläne des Kults so zu behindern.
Dieser Abschnitt beschreibt zwei eigenständige Episoden. In der ersten Episode sind die Abenteurer auf den Spuren von Varram, dem Bewahrer der Weißen Drachenmaske. Sie verfolgen ihn zu einem antiken Grabmal in den Schlangen- hügeln, das von Yuan-ti überrannt ist. In der zweiten Episode gehen die Abenteurer gegen Neronvain vor, Wyrmsprecher der Grünen Drachenmaske, der sich in einer versteckten Festung mit Drachenhort im Nebelwald verschanzt hat.
Diese Episoden finden zu unterschiedlichen Zeitpunkten während der ersten und zweiten Sitzung des Rats von Waterdeep statt, werden hier jedoch gemeinsam präsentiert, da sie zwei Hälften einer einzelnen Mission darstellen: nämlich die Bekämpfung der Wyrmsprecher als Mittel zur Durchkreuzung der Pläne Severins.
Drei der Wyrmsprecher - Galvan der Blaue, Rezmir die Schwarze und Severin selbst, der die Rote Drachenmaske trägt - befinden sich bereits am Drachenbrunnen und EP.!SOD I 3 UND 4- i TOD DEN WYRMSPRECHERN so außerhalb der Reichweite der Abenteurer.
Der Weiße Wyrmsprecher Varram ist jedoch durch den Verlust der Weißen Drachenmaske gezwungen, die Sicherheit seiner Festung zu verlassen, während der Grüne Wyrmsprecher Neronvain gemeinsam mit seinem drachischen Gefährten Chuth Raubzüge gegen die Elfen des Nebelwalds durch- führt. Sobald der Rat von Waterdeep erfährt, dass zwei der Wyrmsprecher erreichbar sein könnten, ergreifen die Abenteurer die Chance und schlagen zu.
EPISODE 3: VARRAM DER WEISSE Varram der Weiße ist ein enger Verbündeter und Vertrauter Severins. Der Anführer des Drachenkults ist sich jedoch nicht bewusst, wie sehr die Handlungen seines alten Freunds die Pläne des Kults gefährden. Varrams Weiße Drachenmaske ist verschwunden. Sie wurde von einem Dieb gestohlen, der mit den Zhentarim verbündet ist, und wird nun vor gewöhn- licher Ausspähungsmagie versteckt.
Varram will die Maske unbedingt zurückbekommen, bevor Severin von ihrem Ver- schwinden erfährt. Deshalb gibt er nun vor, mit einer Gruppe vertrauenswürdiger Anhänger einen Ort uralter Magie in den Schlangenhügeln aufzusuchen. Varram behauptet, dies sei dem Versuch des Kults, Tiamat zu beschwören, nützlich. In Wahrheit sucht Varram nach dem Grab des Diderius, wo es ein uraltes Hellsichtbecken gibt. Er hofft, dass er mithilfe dieses Beckens erfahren kann, wo die verlorene Maske jetzt ist.
Agenten der Harfner haben Gerüchte vernommen, dass die Weiße Drachenmaske gestohlen wurde, und Leosin Erlanthar hat vor Kurzem erfahren, dass der Zwerg Varram in der Handelssiedlung an der Boareskyr-Brücke gesehen wurde, ganz in der Nähe der Schlangenhügel. Da die Harfner selbst in ihren Missionen zur Ansammlung von Informationen bereits sehr weit verstreut sind, sind die Abenteurer ideale Kandidaten für die Jagd auf den Wyrmsprecher.
DIE SPUR VERFOLGEN Während einer Sitzung des Rats von Waterdeep spricht Leosin Erlanthar die Charaktere an. Er informiert sie über die Gerüchte, dass Varram die Weiße Drachenmaske verloren habe und nach ihr suche. Danach instruiert Leosin die Helden, Informationen über die jüngsten Bewegungen Varrams und sein wahrscheinliches Ziel herauszufinden. In dieser Episode reisen die Charaktere von der Boareskyr- Brücke zu einer vergessenen anaurischen Ruine in den Schlangenhügeln.
Dort befindet sich das Hellsichtbecken, nach dem Varram sucht - aber auch ein Klan von Yuan-ti, die sowohl eine Gefahr für den Wyrmsprecher als auch für die Charaktere darstellen. DIE BOARESKYR-BRÜCKE Die Boareskyr-Brücke trägt den Namen eines ver- schwundenen Reiches im Nordosten des Handelswegs. Die Brücke, ein wichtiges Wahrzeichen der Region, bietet Über- gang über den Fluss Winkelwasser.
Sie ist aus schwarzem Granit errichtet und trägt Skulpturen der Götter Cyric und Bhaal, welche dem Andenken an die legendäre Schlacht dienen, die die Gottheiten während der Zeit der Sorgen auf der Brücke austrugen. Die Siedlung an der Brücke ist wenig mehr als eine Ansammlung von Zelten, Wagen und Karawanen, in denen Durchreisenden Proviant, frische Reittiere und andere Dienstleistungen angeboten werden. Ein Trupp Paladine der Theokratie von Elturgard wacht von einer neu errichteten
auch ein Klan von Yuan-ti, die sowohl eine Gefahr für den Wyrmsprecher als auch für die Charaktere darstellen. DIE BOARESKYR-BRÜCKE Die Boareskyr-Brücke trägt den Namen eines ver- schwundenen Reiches im Nordosten des Handelswegs. Die Brücke, ein wichtiges Wahrzeichen der Region, bietet Über- gang über den Fluss Winkelwasser.
Sie ist aus schwarzem Granit errichtet und trägt Skulpturen der Götter Cyric und Bhaal, welche dem Andenken an die legendäre Schlacht dienen, die die Gottheiten während der Zeit der Sorgen auf der Brücke austrugen. Die Siedlung an der Brücke ist wenig mehr als eine Ansammlung von Zelten, Wagen und Karawanen, in denen Durchreisenden Proviant, frische Reittiere und andere Dienstleistungen angeboten werden.
Ein Trupp Paladine der Theokratie von Elturgard wacht von einer neu errichteten Festung über die Brücke. BOLOS ZELTHERBERGE Bolos Zeltherberge ist ein wildes Etablissement in einem großen Pavillon nahe dem Zentrum der Zeltstadt von Boareskyr. Wenn die Charaktere sich nach Varram erkundigen, werden sie dorthin geschickt und an Bolo, die halblingische Besitzerin, verwiesen. „Ein Zwerg mit purpurner Robe? Den habe ich gesehen.
Er erkundigte sich gerade nach Führern in die Hügel, als so ein Kerl mit Kapuze ihn nach seinen Absichten fragte. Der Zwerg schaute dem Burschen direkt in die Augen, dann zog er seinen Dolch und stach den Großen tot! Der war einer von den Geschuppten aus den Hügeln, der zum Spionieren hier war. Täuscht euch nicht: Der Zwerg ist ein Held.
Er und sein Gefolge machten sich aber direkt blitzschnell auf den Weg in die Hügel." Als Varram den Yuan-ti-Spion tötete, wollte er lediglich ver- hindern, dass die Kunde seiner Abwesenheit vor ihm in die Schlangenhügel gelangte. Die Tat hat ihn aber zu einer Art lokalem Helden gemacht. Solange die Charaktere nicht zugeben, dass sie dem Zwerg schaden wollen, teilt Bolo gerne all ihr Wissen mit ihnen.
Varram reiste mit mehr als einem Dutzend Gefährten, darunter eine Handvoll Krieger in Kapuzenumhängen. Bolo nimmt an, dass es sich dabei um barbarische Söldner handelt; in Wahrheit reist Varram jedoch unter dem Schutz einer Gruppe Bartteufel. Nachdem er den Yuan-ti getötet hatte, machte der Zwerg sich auf den Weg in die Schlangenhügel.
DIESCHLANGENHÜGEL Die guten Wetterbedingungen und die Tatsache, dass Varram und seine große Reisegruppe es eilig hatten, macht die Ver- folgung ihrer Spur in die Hügel einfach. Die Abenteurer verfolgen den Zwerg von der Boareskyr-Brücke in die Schlangenhügel - einen breiten Streifen von Ödland, Tafel- bergen uns felsigen Plateaus mit einzelnen Bäumen und hohem Gras dazwischen. Varrams Spur führt etwa 100 km in Richtung Nordnordosten.
In den Schlangenhügeln lauern Echsenmenschen, Nagas, Trolle, Riesen und die heimtückischen Yuan-ti zwischen Grabmälern und Ruinen mehr als einer untergegangenen Zivilisation. Wirf, während die Charaktere Varrams Spur ver- folgen, nach je 6 Reisestunden einen W20; bei einem Wurf von 17- 20 kommt es zu einer Begegnung. Lege die Begegnung mit einem Wurf auf die folgende Tabelle fest.
BEGEGNUNGEN IN DEN SCHLANGENHÜGELN W8 Begegnung Humanoide (lW6) 2 Herdentiere (SW6) 3 Hügelriesen (lW2) 4 Anonymes Grab 5 Schrein 6 Geier (3W6) 7 Ruinen einer Siedlung 8 Echsenmenschen (2W8) Humanoide. Humanoide, die in den Schlangenhügeln umherstreifen, könnten Schatzsucher sein, geflohene Sklaven aus dem monströsen Land Najara oder Kundschafter aus Elturgard, die ein Auge auf die Aktivitäten der Yuan-ti geworfen haben. Herdentiere.
Gruppen von Ziegen, Antilopen oder anderen Herdentieren ziehen durch die Schlangenhügel. Sie meiden andere Kreaturen, können jedoch gefährlich werden, wenn sie sich bedroht fühlen oder in die Ecke gedrängt werden. Hügelriesen. Die Abenteurer stoßen auf einen oder zwei Hügelriesen, die sich gerade an einem erlegten Herdentier gütlich tun. Wenn die Riesen die Charaktere bemerken, erkennen sie die Möglichkeit einer weiteren Mahlzeit.
Sobald ein Hügelriese auf die Hälfte seiner Trefferpunkte reduziert wird, zieht er sich zurück; die Riesen bevorzugen Beute, die sich nicht zur Wehr setzt. Anonymes Grab. Eine niedrige, mit hastig gesammelten Felsbrocken bedeckte Erhebung markiert die letzte Ruhestätte eines der zahlreichen Entdecker, die in den Schlangenhügeln zu Tode gekommen sind. Nach Ermessen des Spielleiters könnte ein anonymes Grab bei Nacht zur Begegnung mit einem Geist oder einem anderen ruhelosen Untoten führen. Schrein.
Ein abgelegener Schrein, gewidmet einem der zahlreichen vergessenen Götter von Netheril oder Anauria, erhebt sich aus dem Wüstensand. Viele solche Orte zeigen Spuren der Nutzung als Lagerstätte für Reisende in den Hügeln. Geier. Scharen von Geiern kreisen in der Entfernung oder belästigen die Charaktere, falls sie diese irrtümlich für geschwächte Reisende halten, die sich verlaufen haben. EPJSODE 3 UND 4 i TOD DEN WYiß{SPRECHERN 39 40 Ruinen einer Siedlung.
Auseinanderfallende Steine und ausgetrocknete Brunnenschächte sind alles, was von einer der vielen untergegangenen Siedlungen der Schlangenhügel übriggeblieben ist. Echsenmenschen. Echsenmenschen sind regelmäßig auf der Jagd oder auf Nahrungssuche für ihre Herren, die Yuan-ti. Wenn sie können, greifen sie sich auch humanoide Siedler an den Rändern der Hügelregion. DAS GRAB DES DIDERIUS Das Grab des Diderius mit seinem magischen Becken ist in einem Komplex von Kammern verborgen, die
dem Wüstensand. Viele solche Orte zeigen Spuren der Nutzung als Lagerstätte für Reisende in den Hügeln. Geier. Scharen von Geiern kreisen in der Entfernung oder belästigen die Charaktere, falls sie diese irrtümlich für geschwächte Reisende halten, die sich verlaufen haben. EPJSODE 3 UND 4 i TOD DEN WYiß{SPRECHERN 39 40 Ruinen einer Siedlung.
Auseinanderfallende Steine und ausgetrocknete Brunnenschächte sind alles, was von einer der vielen untergegangenen Siedlungen der Schlangenhügel übriggeblieben ist. Echsenmenschen. Echsenmenschen sind regelmäßig auf der Jagd oder auf Nahrungssuche für ihre Herren, die Yuan-ti. Wenn sie können, greifen sie sich auch humanoide Siedler an den Rändern der Hügelregion.
DAS GRAB DES DIDERIUS Das Grab des Diderius mit seinem magischen Becken ist in einem Komplex von Kammern verborgen, die in eine gewaltige Klippe gegraben wurden. Der Komplex wurde erst nach dem Tod des Magiers Diderius zu einer Gruft umgewidmet; bis dahin war er Teil des Sanktums, das der Magier um das Hellsichtbecken herum gebaut hatte. Die Gruft blickt auf die Ruinen der Stadt hinab, die um das magische Becken herum entstand und von den Besuchern lebte, welche die Weisheit des Diderius suchten.
Diese Stadt schmiegte sich einst in eine Schlucht zwischen zwei Steilwänden, doch nur einige wenige steinerne Ruinen und die Fundamente von Verwaltungs- gebäuden und Tempeln sind davon übriggeblieben. Die Steilwände sind von Höhleneingängen übersät, wo einst Wohngebäude und einfache Gräber waren. In keiner dieser Ruinen gibt es irgendetwas von Interesse; die Höhlen können den Abenteurern aber als sichere Lager- stätten dienen.
EPISODE 3 UND 4• I TOD DEN WYRMSPRECHERN Niemand mehr besitzt Wissen über diese uralte Stadt - niemand außer Ilda, einer geisterhaften Bibliothekarin in Bereich 9 der Gruft, die Antworten auf Fragen hat, die längst vergessen wurden. Und obwohl heute nur noch Wenige das Becken aufsuchen, ist hinter der Gruft eine kleine Yuan-ti- Kolonie namens Ss'tck'al entstanden.
Die Yuan-ti opfern Humanoide, um die Magie des Heilsichtbeckens zu nähren, durch welches sie dunkle Geheimnisse erfahren, die ihren heimtückischen Plänen nützen. ALLGEMEINE MERKMALE Wenn nichts anderes angegeben wird, bestehen der Boden und die Wände des Gewölbes. aus Sandstein. Die Wände fühlen sich kühl an, und die Luft ist kalt. Decken. 3 m hoch, solange nichts anderes angegeben ist. Licht. Keines, mit Ausnahme von Außenbereichen oder wenn etwas anderes angegeben ist. Regionaleffekte.
Nach seinem Tod wurde Diderius von seinen Anhängern in einen besonderen Mumienfürsten verwandelt, dessen Magie nun dieses Grab durchdringt. Da Diderius nicht böse ist, sondern neutral, gibt es hier nicht die für die Gräber anderer Mumienfürsten übliche dunkle Magie. Einige Kammern der Gruft erscheinen wie opulente, gut gepflegte Zimmer, die einem adeligen Erzmagus angemessen wären.
Dies ist jedoch eine Illusion, die es nicht vermag, den üblen Geruch von Staub und Verwesung zu überdecken.Jenen, die den angemessenen Respekt zeigen, bietet Diderius' Magie Führung. 1. VORPLATZ Dort, wo einst ein prächtiger, gepflasterter Platz war, befindet sich der Eingang zu Diderius' Grab. Von einem Springbrunnen ist nicht viel mehr übrig als ein steinerner Kreis rund um ein bröckelndes Loch im Boden, welches zu einem tief unten liegenden Brunnen führt.
Zwei Steinstatuen von je 6 m Höhe erheben sich über den Platz. Hinter den Standbildern wurde ein prächtiges Bauwerk in die Klippe geschnitten, 12 m hoch und dominiert von Reliefsäulen, welche merkwürdige, fremdartige Szenen zeigen. Der Koloss zur Linken stellt einen bärtigen, menschlichen Mann in exotischer Kleidung dar, dessen Gesicht jedoch zur Unkenntlichkeit zerschlagen wurde. In seiner rechten Hand trägt er eine Waage, an seinem Gürtel hängt ein Knüppel. Die linke Hand ist zur Warnung erhoben.
Das Standbild zur Rechten stellt einen jungen, menschlichen, ebenso exotisch gekleideten Mann dar. Die linke Hälfte seines Kopfes ist abgebrochen und liegt zu seinen Füßen. Die Statue hält einen Hirtenstab in der Linken und trägt ein Schwert am Gürte; hier erhebt sich die rechte Hand zu einer warnenden Geste. Die im Relief dargestellten Szenen rund um den Eingang zeigen Szenen, die Diderius im Hellsichtbecken gesehen hat; darunter fremde Welten und Ebenen, die niemals zur Entstehung kamen.
Nutze deine Vorstellungskraft, wenn du diese Szenen beschreibst. Der Eingang zur Gruft befindet sich 9 m über dem Boden. Eine Treppe führt auf 3 m an eine Plattform heran, die aus der Klippe ragt. Varrams Kultisten (siehe unten) haben hier eine Leiter stehenlassen, welche die Charaktere nutzen können, um zum Eingang hinaufzuklettern. KULTISTENLAGER UND ZERSTÖRTER SPRINGBRUNNEN Varrams Kultisten haben in der Nähe des zerstörten Springbrunnens gelagert.
Das Lagerfeuer brennt noch ab, und drei Schlafsäcke zeigen, wo die Kultisten der Nachhut kampiert haben. Östlich des Lagers wurden sieben flache Gräber ausgehoben - Verluste der Kultexpedition. Die Wachen sind tot. Sie wurden von Trollen, die unter dem Brunnen leben, weggezerrt und gefressen. Die Kanalisation dort ist noch weitgehend intakt.
Die 3 Trolle, die dort leben, haben festgestellt, dass sie sehr nütz- lich ist, wenn man sich bei der Nahrungssuche schnell zwischen Gruft und Vorplatz hin- und herbewegen möchte. Wenn die Abenteurer