- Widersacher 8
- : Mission in Thay 75
- Verbündete 11
- Der Feind meines Feindes 75
- : Der Rat von Waterdeep 18
- Abschluss 77
- Das Abenteuer beginnen 18
- : Tiamats Rückkehr 78
- Zurück in Waterdeep 19
- Der Drachenbrunnen 79
- Verbündete versammeln 19
- Karte: Der Drachenbrunnen 80
- Sitzungen des Rats 19
- Karte: Tempel der Tiamat 84
- Die Sitzungen bewerten 23
- Tempel der Tiamat 85
- : Das Treibeismeer 24
- Feinde und Verbündete 86
- Das Treibeismeer 25
- Sieg oder Niederlage 88
- Oyaviggaton 27
- Anhang A: Monster 89
- Die Eishöhlen 29
- Anhang B: Magische Gegenstände 93
- Karte: Arauthators Hort 31
- Anhang C: Sitzungsprotokollbogen 95
- Arauthators Hort 36
- Entwicklungen 37
- Oyaviggaton verlassen 37
- Arauthators Schätze 37
- Abschluss 3
- : Tod den Wyrmsprechern 38
- Varram der Weiße 38
- Das Grab des Diderius 40
- Ss'tck'al 46
- Abschluss 4
- N eronvain 48
- Der Nebelwald 48
- Neronvains Festung 50
- Karte: Neronvains Festung 51
- Abschluss 53
- : Der Kult schlägt zurück 54
- Erster Angriff 54
- Zweiter Angriff 55
- Dritter Angriff 56
- Reihenfolge der Ereignisse 57
- : Metallische Drachen, erhebt euch! 58
- Unerwartete Botschafter 58
- Konzil der Drachen 59
- Abschluss 61
zweier so mächtiger Kräfte. Das Bekanntwerden dieser Allianz hat die verschiedenen Machtgruppen der Schwertküste zusammengebracht. Die Fraktionsführer haben erkannt, dass sie ihre Truppen zusammenschließen müssen, um den Kult zu bekämpfen. Unterdessen wird die Situation in Faerun immer schlimmer. Die Zahl der vom Kult unternommenen Entführungen und Überfälle wächst täglich. Flüchtlinge fliehen aus verbrannten Regionen, in denen wichtige Städte und Festungen vom Kult überannt werden.
Dorfbewohner lassen ihre Felder und Herden im Stich, um den stetigen Drachenangriffen zu entkommen. In vielen Städten ist durch Panik eine wachsende Bewegung entstanden, die sich den Forderungen des Kults fügen will, in der Hoffnung, dieser würde Nachsicht üben. Es ist schwer, Truppen auszuheben, wenn diese befürchten müssen, im Drachenfeuer zu brennen. Dies ist eine Zeit für Helden, die die Bewohner der Schwertküste mit einem oder zwei großen Siegen inspirieren.
Zum Glück gibt es in den Vergessenen Reichen hierfür genau die richtige Gruppe von Helden. DRACHENMASKEN Severin Silrajin, der aus Calimshan stammende, neue Anführer des Drachenkults, glaubt daran, dass das wahre Wissen und die wahre Macht der Drachen nur lebenden Drachen zur Verfügung stehen, nicht untoten. Der Ehrgeiz Severins amüsierte Tiamat, sodass sie ihm die Existenz von fünf Drachenmasken enthüllte - eine für jede Farbe chromatischer Drachen.
Einzeln erlaubt jede dieser Masken ihrem Träger, mit Drachen zu kommunizieren. Wichtiger jedoch: Ein Charakter, der große Kenntnis drakonischen Wissens besitzt, wird zum Wyrmsprecher, wann immer er die Maske trägt. Dies erlaubt es ihm, wie ein Drache zu denken, Gunst unter den Drachen zu erlangen und subtil das Ver- halten der Drachen zu beeinflussen. Werden zwei oder mehr der Masken zusammengebracht, verschmelzen sie zu einer einzigen Maske: der Maske der Drachenkönigin.
Diese Maske ermöglicht es dem Drachenkult, Tiamat aus ihrem Gefängnis in den Neun Höllen zu befreien. Nachdem Severin (unter subtiler Anleitung Tiamats) dieses Geheimnis entdeckt hatte, nutzte er alle Kräfte des Kults, um die verlorenen Drachenmasken in ihren Geheimverstecken zu finden. Als er die rote Maske fand, wurde Severin der erste Wyrmsprecher, doch weitere sollten bald folgen.
GEHEIMNISSE Im ersten Band von Herrschaft der Drachen häufte der Drachenkult einen Hort für Tiamat an - verlor jedoch einen Teil davon, als die Himmelsburg fiel. Gleichzeitig hielt der Kult sein Ziel geheim, Tiamat zurückzubringen und verschwieg seine Allianz mit einer Gruppe von Exilanten der Roten Magier von Thay.
Nun muss der Kult nur noch genügend Opfer für das Ritual finden, durch das die Drachenmasken ein Portal zu den Neun Höllen öffnen und Tiamat somit auf die Materielle Ebene bringen werden. Während diese Pläne fortschreiten, bieten der thayanische Exilant Rath Modar und seine Roten Magier dem Kult ihr Wissen über Beschwörungsmagie an. Sie bereiten ein gewaltiges Blutopfer vor, welches das Ritual verstärken soll.
Die Allianz zwischen den Magiern und den Kultisten steht jedoch auf wackeligen Beinen, da keine der beiden Seiten den Versprechungen der anderen wirklich traut. NEUE G ESICHTER In diesem Abenteuer erscheinen bestimmte NSC aus Hort der Drachenkönigin erneut. Dabei wird davon aus- gegangen, dass diese NSC allen Auseinandersetzungen mit den Abenteurern lebendig entkommen konnten.
Falls wichtige NSC, wie etwa der Wyrmsprecher Rezmir oder der Rote Magier Rath Modar, getötet oder gefangen worden sein sollten, ersetze sie hier einfach mit neuen NSC - oder nimm an, dass sie zwischen dem letzten Abenteuer und dem vorliegenden wieder zurück ins Leben gebracht wurden. Auferstandene Charaktere beweisen die Höhe der magischen Kräfte, die dem Ku lt und seinen Verbündeten, den Roten Magiern, zur Verfügung stehen - und ihre Entschlossenheit, Severins Pläne zum Absch luss zu bringen.
VERBÜNDETE In diesem zweiten Band der Herrschaft der Drachen wird davon ausgegangen, dass die Gruppierungen von Abenteurern mit guter Gesinnung sowie die Bewohner der Schwertküste sich der Bedrohung bewusst sind, die der Drachenkult dar- stellt. Es ist ihnen jedoch nicht klar, wie sie damit umgehen sollen. Abhängig vom Wesen der Charaktere und von ihren Beziehungen zu den Fraktionen könnten verschiedene Gruppierungen den Helden verschiedene Vorgehensweisen vorschlagen.
Es liegt an den Spielern, zu entscheiden, wie sie weiter vorgehen wollen. UBERBLICK Zu Beginn dieses Abenteuers versammeln sich Vertreter von Gruppen und Fraktionen der gesamten Schwertküste, um über die Bedrohung durch den Drachenkult zu sprechen und um Pläne zu schmieden, wie man dem Kult entgegentreten kann. Die Abenteurer werden nach Waterdeep gerufen, um an dem Gipfeltreffen teilzunehmen, das als der „Rat von Waterdeep" bekannt werden wird (für Näheres, siehe Episode 1).
Vier Ratssitzungen finden im Laufe des Abenteuers statt und teilen die Ereign i se so in vier Abschnitte. Zwischen den Sitzungen unternehmen die Charaktere Missionen, um die Pläne des Kults zu durchkreuzen. Einige dieser Missionen werden während der Sitzungen von NSC (Nichtspielercharakteren) vorgeschlagen. Den Abenteurern ist bewusst, dass Tausende von Leben von ihren Hand- lungen abhängen.
Die Charaktere gehören zu den größten Helden der Schwertküste, weshalb der Rat von Waterdeep sich an sie richtet, wenn er weise Ratschläge und schnelles Handeln benötigt. Viele der im Rat vertretenen Machtgruppen