schmieden, wie man dem Kult entgegentreten kann. Die Abenteurer werden nach Waterdeep gerufen, um an dem Gipfeltreffen teilzunehmen, das als der „Rat von Waterdeep" bekannt werden wird (für Näheres, siehe Episode 1). Vier Ratssitzungen finden im Laufe des Abenteuers statt und teilen die Ereign i se so in vier Abschnitte. Zwischen den Sitzungen unternehmen die Charaktere Missionen, um die Pläne des Kults zu durchkreuzen.
Einige dieser Missionen werden während der Sitzungen von NSC (Nichtspielercharakteren) vorgeschlagen. Den Abenteurern ist bewusst, dass Tausende von Leben von ihren Hand- lungen abhängen. Die Charaktere gehören zu den größten Helden der Schwertküste, weshalb der Rat von Waterdeep sich an sie richtet, wenn er weise Ratschläge und schnelles Handeln benötigt. Viele der im Rat vertretenen Machtgruppen misstrauen einander, bei manchen überschneiden sich die Interessen sogar unmittelbar.
Im Laufe der vier Sitzungen des Rats müssen die Spieler und die Charaktere aus dieser ungleichen und zerstrittenen Gruppe eine koordinierte Macht formen. Nur wenn alle Gruppen zusammenarbeiten und zum gemeinsamen Ziel beitragen, werden sie genug Stärke aufbringen können, um die Rückkehr Tiamats zu verhindern.Je erfolgreicher die Charaktere in ihren Aktionen gegen den Kult sind, desto mehr Ansehen und Einfluss gewinnen sie im Rat.
Die in diesem Buch beschriebenen Ereignisse folgen einer für die Inszenierung von Aufstieg der Tiamat logischen Sequenz. Zur besseren Übersicht sind die Episoden nummeriert. Du kannst auch weitere Episoden einfügen, die du selbst entworfen hast oder den Ideen nachgehen, die von den Spielern kommen. ABLAUF DER EPISODEN Die Ereignisse von Hort der Drachenkönigin münden direkt in Aufstieg der Tiamat.
Der Rahmen dieses Abenteuers wird von den Sitzungen des Rats von Waterdeep gebildet, welche das Abenteuer in vier Abschnitte einteilen. 1. ABSCHNITT Erste Sitzung des Rats von Waterdeep. Die Charaktere werden von NSC, die sie kennen und denen sie vertrauen, zur ersten Sitzung des Rats von Waterdeep eingeladen. (Falls ihr Hort der Drachenkönigin gespielt habt, bieten sich Leosin Erlanthar oder Ontharr Frume für diese Funktion an.) Varram der Weiße.
Die Charaktere erfahren den Aufenthalts- ort eines der hochrangigsten Anführer des Drachenkults - des Wyrmsprechers Varram. Sobald sie herausfinden, dass Varram in den Schlangenhügeln von Yuan-ti gefangen gehalten wird, können sie die Yuan-ti bekämpfen und über die Übergabe des Kultistenführers verhandeln. Das Treibeismeer.
Die Tieflingszauberin Maccath die Blut- rote, Mitglied der Arkanen Bruderschaft, ist ausgewiesene Kennerin des Draakhorns - einem antiken Relikt, welches der Kult nutzt, um für seine Zwecke Drachen herbeizurufen. Vor drei Jahren verschwand sie im Treibeismeer, wo sie der- zeit Gefangene des Weißen Drachens Arauthator ist. Die Charaktere müssen sich zu Arauthators Eisberg begeben und Maccath überzeugen, sich ihnen anzuschließen.
Indem sie den Drachen verjagen und wertvolles Drachenwissen erlangen, können die Charaktere dem Drachenkult einen schweren Schlag zufügen und möglicherweise die Arkane Bruderschaft als Verbündeten gewinnen. Der Kult schlägt zurück (Teil 1). Der Schaden, den die Charaktere dem Drachenkult zufügen, bleibt von dessen Anführern nicht unbemerkt. Attentäter versuchen, der Ein- mischung durch die Charaktere ein Ende zu bereiten. Die Kultisten unterschätzen jedoch die Stärke der Charaktere. 2.
ABSCHNITT Zweite Sitzung des Rats von Waterdeep. Die Charaktere versammeln sich erneut mit den Anführern der Macht- gruppen der Schwertküste. Die bisherigen Siege über den Drachenkult werden bewertet, und die nächsten Schritte der Fraktionen werden geplant. Neronvain. Die Smaragdenklave erbittet die Hilfe der Abenteurer, um die Folgen einer Reihe von Kult-Angriffen im Nebelwald zu untersuchen.
Die Raubzüge wurden von einem Grünen Drachen angeführt, der möglicherweise unter der Kontrolle eines der Wyrmsprecher des Kultes steht. Die Nachforschungen enden in der Auseinandersetzung mit dem Grünen Drachen Chuth und dem Wyrmsprecher Neronvain, welcher überraschende Verbindungen zum Rat besitzt. Metallische Drachen, erhebt euch. Die metallischen Drachen der Schwertküste senden dem Rat von Waterdeep die Nachricht, dass sie bereit sind, sich am bevorstehenden Konflikt zu beteiligen.
Die Abenteurer werden zu einer Ver- sammlung der Drachen in den Sonnenuntergangsbergen geschickt. Dort sollen sie gegenüber einigen der ältesten und mächtigsten Kreaturen Faerilns die Interessen der humanoiden Fraktionen vertreten. Der Kult schlägt zurück (Teil 2). Nach dem Scheitern eines ersten Mordanschlags auf die Helden versucht der Drachen- kult es noch einmal. Da die Kultisten nun mehr über die Helden wissen, haben sie bessere Erfolgsaussichten. EI LEITUNG 5 6 3.
ABSCHNITT Dritte Sitzung des Rats von Waterdeep. Bei der dritten Sitzung des Rats von Waterdeep nehmen die Charaktere Führungsrollen in der Planung des Kampfes gegen den Drachenkult an. Xonthals Turm. Der Drachenkult ist nicht frei von internen Auseinandersetzungen. Die Charaktere erfahren dies, als ein Kultist ihnen anbietet, eine der für Severins Pläne essenziellen Drachenmasken auszuhändigen. Die Charaktere müssen eine Festung des Kults infiltrieren, um in Besitz der Maske zu gelangen.
Daraufhin müssen sie ein nahegelegenes Dorf vor dem Blauen Drachen retten, der das Relikt zurückholen will. Mission in Thay. Das Ritual, welches Tiamat zurück nach Faerfi.n bringen soll, ist zu komplex, als dass die Zauber- wirker des Kults es ohne die verbündeten Roten Magier wirken könnten -
5 6 3. ABSCHNITT Dritte Sitzung des Rats von Waterdeep. Bei der dritten Sitzung des Rats von Waterdeep nehmen die Charaktere Führungsrollen in der Planung des Kampfes gegen den Drachenkult an. Xonthals Turm. Der Drachenkult ist nicht frei von internen Auseinandersetzungen. Die Charaktere erfahren dies, als ein Kultist ihnen anbietet, eine der für Severins Pläne essenziellen Drachenmasken auszuhändigen. Die Charaktere müssen eine Festung des Kults infiltrieren, um in Besitz der Maske zu gelangen.
Daraufhin müssen sie ein nahegelegenes Dorf vor dem Blauen Drachen retten, der das Relikt zurückholen will. Mission in Thay. Das Ritual, welches Tiamat zurück nach Faerfi.n bringen soll, ist zu komplex, als dass die Zauber- wirker des Kults es ohne die verbündeten Roten Magier wirken könnten - allesamt Exilanten aus Thay. Die Abenteurer reisen nach Thay, um ein Bündnis mit den Roten Magiern zu schließen. Der Lich Szass Tarn, der Herrscher der Roten Magier, will Rache an den Exilanten.
Die Roten Magier von Thay sind jedoch zutiefst böse, und die abgesandten Helden müssen Vorsicht walten lassen. Der Kult schlägt zurück (Teil 3). Der Drachenkult kennt nun die Stärken und die Methoden der Abenteurer. Wenn die Charaktere keine Vorsichtsmaßnahmen treffen, wird der Kult beste Chancen haben, sie allesamt mit einer dritten Attacke zu töten. 4. A BSCHNITT Vierte Sitzung des Rats von Waterdeep.
Bei der letzten Sitzung des Rates müssen die Charaktere die Gruppierungen der Schwertküste für die letzte Schlacht gegen den Drachenkult vereinen. Severin ist bereit, seinen Plan zu vollenden, und die gemeinsamen Streitkräfte der Schwertküste müssen jetzt zuschlagen, wenn sie den Kult noch stoppen wollen. Tiamats Rückkehr. Am Drachenbrunnen entbrennt eine Schlacht, die das Schicksal Faerfi.ns bestimmen wird.
Die Fraktionen der Schwertküste und ihre neuen, unerwarteten Verbündeten stellen sich der vereinten Macht von Drachen- kultisten, Formationen chromatischer Drachen, anderen Monstern und Söldnern. Die Abenteurer entscheiden, wo und wie sie in die Schlacht eingreifen. Sie könnten etwa als Opfergabe vorgesehene Gefangene retten oder das Draakhorn ausschalten.
Auch das magische Ritual selbst, mit dem Tiamat in die Welt gelangen soll, muss gestört werden; bei diesem Versuch könnten die Charaktere die Führung übernehmen. CHARAKTERFORTSCHRITT Herrschaft der Drachen: Aufstieg der Tiamat benutzt das Meilenstein-System für den Charakterfortschritt. Zu Beginn des Abenteuers sollten Charaktere auf der 7. oder 8. Stufe sein.
Statt über einzelne EP-Belohnungen Buch zu führen, steigen Charaktere nach dem Abschluss bestimmter, wichtiger Abenteuerepisoden in der Stufe auf.
Die Charaktere erhalten nach den folgenden Episoden einen Stufenaufstieg: • Episode 3: Tod den Wyrmsprechern (Varram) • Episode 2: Das Treibeismeer • Episode 5: Der Kult schlägt zurück (Erster Angriff) • Episode 4: Tod den Wyrmsprechern (Neronvain) • Episode 5: Der Kult schlägt zurück (Zweiter Angriff) • Episode 7: Xonthals Turm • Episode 8: Mission in Thay (Stufenaufstieg nach Belieben des SL) • Episode 5: Der Kult schlägt zurück (Dritter Angriff) EINLEITUNG Durch die Stufenaufstiege nach sieben Meilensteinen sollten die Charaktere gerade rechtzeitig für die finale Schlacht am Drachenbrunnen die 14.
oder 15. Stufe erreichen. ABENTEUERAUFHÄNGER Für Charaktere, die nicht Hort der Drachenkönigin gespielt haben, kann das Abenteuer auch mit einer Episode beginnen, die vor der ersten Sitzung des Rats von Waterdeep stattfindet. Ein Anführer einer Machtgruppe könnte die Charaktere zu sich bestellen, da er Unterstützung im Kampf gegen den Drachenkult benötigt. So könnten die Abenteurer schon jetzt den Abschnitt ,,Varram der Weiße" aus der Episode „Tod den Wyrmsprechern" spielen.
Die Gefangennahme eines hochrangigen Kultführers wäre ein wichtiger Fortschritt im Kampf gegen den Kult. Sobald sie zurückkehren, werden die Charaktere in die erste Sitzung der Episode „Der Rat von Waterdeep" verwickelt. Herrschaft der Drachen kann an das Spiel in anderen Regionen der Vergessenen Reiche oder sogar an ein ganz anderes Kampagnensetting angepasst werden; dafür ist nur ein wenig Vorbereitungsarbeit von Seiten des SL nötig.
Ändere die Namen, die Gruppierungen und die Örtlichkeiten des Abenteuers, damit sie zu deiner eigenen Kampagne passen. ZUSÄTZLICHE BEGEGNUNGEN Aufstieg der Tiamat ist ein offen gestaltetes Abenteuer für Charaktere höherer Stufen. Nicht alle eure Spielsitzungen müssen sich am zentralen Erzählstrang des Abenteuers abspielen. Zusätzliche Ereignisse, Gerüchte und Begegnungen können als Seitenstränge oder als Auflockerung geeignet sein.
Die folgenden Anregungen für Begegnungen können genutzt werden, wenn du die Erzählung erweitern willst oder die Spieler den Faden verlieren. Diese Ideen können nach Belieben erweitert werden und schließen jeweils an eine der Hauptepisoden an (oder geben dir die Möglichkeit, die Spieler in diese Richtung zu lenken).Jede zusätzliche Begegnung dient außerdem dazu, den weiten Rahmen der Geschichte in den Fokus zu nehmen.
AUFSTAND DER MONSTER Ein charismatischer Roter Halbdrachen-Veteran führt eine Bande von 21 Kobolden und 7 Echsenmenschen an, die ver- sucht, ihren Nutzen aus den Unruhen an der Schwertküste zu ziehen. Die Bande könnte etwa ein Dorf belagern, in dem die Charaktere sich aufhalten, sie könnte eine andere Siedlung ausplündern und ihre Bewohner versklaven oder sie könnte an einer der Handelsrouten der Schwertküste Wegzoll fordern. Die Mitglieder der Bande sind
Erzählung erweitern willst oder die Spieler den Faden verlieren. Diese Ideen können nach Belieben erweitert werden und schließen jeweils an eine der Hauptepisoden an (oder geben dir die Möglichkeit, die Spieler in diese Richtung zu lenken).Jede zusätzliche Begegnung dient außerdem dazu, den weiten Rahmen der Geschichte in den Fokus zu nehmen.
AUFSTAND DER MONSTER Ein charismatischer Roter Halbdrachen-Veteran führt eine Bande von 21 Kobolden und 7 Echsenmenschen an, die ver- sucht, ihren Nutzen aus den Unruhen an der Schwertküste zu ziehen. Die Bande könnte etwa ein Dorf belagern, in dem die Charaktere sich aufhalten, sie könnte eine andere Siedlung ausplündern und ihre Bewohner versklaven oder sie könnte an einer der Handelsrouten der Schwertküste Wegzoll fordern.
Die Mitglieder der Bande sind nicht organisiert genug, um alle gleich- zeitig anzugreifen und die Abenteurergruppe so vor eine ernste Herausforderung zu stellen. Die Bande beweist stattdessen die wachsende Anarchie in der Region, ebenso wie den Mut, den der Aufstieg Tiamats selbst den bösen Kreaturen verleiht, die ihr nicht direkt dienen. DIE MACHT DES KULTS Der Drachenkult erweitert seinen Operationsrahmen auf immer wagemutigere Weise.
Seine Anführer schicken Diplomaten nach Berdusk, Triel und in andere Siedlungen, um Tribut zu fordern - und denjenigen, die sich fügen, Schutz vor Drachenraubzügen zu versprechen. Kultisten fordern Schutzgeld von Karawanen und brennen die Karawanen derjenigen nieder, die mit den Schutz- geldzahlern konkurrieren. Skrupellose Händler finden es leichter, mit dem Kult Handel zu treiben, als sich gegen ihn zu wehren.
Eventuelle Kontakte bei den Zhentarim, die die Charaktere besitzen, sind über diese Entwicklungen zu Recht besorgt. Elitegruppen der Kultisten wurden beauftragt, die Herrschaft des Kults von den Graugipfeln bis zu den Sonnenuntergangs- bergen zu etablieren. Die suchen in der Region nach Verbündeten M O NSTE RNAME N In diesem Abenteuer werden Monsternamen fett geschrieben, was daraufhinweist, dass die Werte dieses Monsters im Monster Manual (Monsterhandbuch) zu finden sind.
Neue Monster sind hingegen im Anhang A dieses Abenteuers beschrieben. Sollte das Monster zu diesen neuen Kreaturen gehören, weist ein Ver- merk hinter dem Monsternamen darauf hin. und halten ein Auge nach einer geeigneten Stadt für den Macht- sitz der Inneren Kreises des Kults offen. Solche Gruppen werden von einer Drachenseele angeführt, die von 4 Drachenklauen und 3 Wachdrachlingen geschützt wird. Die Drachenseele reitet ein Streitross, die anderen Kultisten sind zu Fuß.
Siehe Anhang A für die Kultisten und die Drachlinge. TEUFLISCHE FORDERUNGEN Der Drachenkult und die Roten Magier nutzen zwar teuflische Verbündete in ihren Plänen zur Befreiung Tiamats, doch sind nicht alle Teufel auf ihrer Seite. Manche Unholde würden ungern sehen, dass Tiamat zu weltlicher Macht gelangt. Des- halb versuchen sie, die Allianz zwischen Kult und Thayanern zu zerschlagen.
Diese Begegnung kann genutzt werden, um die Charaktere auf die bereits vorhandenen Spalten zwischen den bösen Gruppierungen aufmerksam zu machen. Die Teufel, die gegen Tiamat arbeiten, schicken eine Abordnung von 5 Kultisten, 2 Kultfanatikern (Teufelsan- beter) und einem Knochenteufel namens Fürst Volmer, um mit der Abenteurergruppe zu verhandeln. Die Kultisten führen die Charaktere zu einem großen Zelt, in dem Fürst Volmer sie erwartet.
Mithilfe seiner Telepathie erzählt Fürst Volmer von der sogenannten „Thayanischen Auferstehung" (dem Vorhaben thayanischer Exilanten, Szass Tarn zu entmachten) sowie von Szass Tams Absicht, Rath Modar und seine „Splittersekte" für ihre Unverschämtheit zu vernichten. Der Knochenteufel ver- sichert den Charakteren, dass sie die Gunst der Roten Magier erlangen würden, wenn sie ihn mit Informationen versorgen, die zur Gefangennahme Rath Modars führen.
Fürst Volmer berichtet den Abenteurern auch von der Uneinig- keit der Fürsten der Neun Höllen, was die Befreiung Tiamats angeht. Er teilt den Charakteren mit, dass sie „mächtige Freunde" in den Neun Höllen gewinnen, so sie Tiamats Entkommen ver- hindern. Falls die Charaktere Fürst Volmer angreifen, werden er und seine Schergen sich zur Wehr setzen. Der Teufel fürchtet sich jedoch nicht vor dem Tod, da er bei voller Stärke in den Neun Höllen neu entstehen würde.
GEFANGENE KULTISTIN Eine Gruppe zwergischer Bergleute haben ein ranghohes Mitglied des Drachenkults gefangen genommen: Cheela Schreckstahl, eine Purpurträgerin. Cheela wurde etwas zu übermutig, als sie mit einer Gruppe von Kultisten die Zwerge terrorisierte. Die Zwerge haben Cheelas Drachlinge und Unter- gebenen getötet und bringen ihre Gefangene nun in Hoffnung auf eine Belohnung zu den Charakteren.
Cheela besitzt nützliche Informationen über den Kult, welche genutzt werden können, um jede Episode deiner Wahl einzu- leiten. Sie weiß jedoch auch, dass der Versuch ihrer Befreiung kurz bevorsteht. Die Abenteurer müssen den Angriff von vier Ogern und einem Roten Halbdrachen-Veteranen namens Yggran abwehren. Die chancenlosen Zwerge fliehen lieber, als sich dem Kampf zu stellen.
Falls Cheelas Mitkultisten nicht in der Lage sind, sie zu befreien, töten sie Cheela vielleicht lieber, als sie den Abenteurern zu überlassen. GEFALLENE HELDIN Die Abenteurer begegnen einer schwer verletzten elfischen Waldläuferin - der bekannten Heldin Cylanestriel. Sie berichtet von ihrer Gefangenschaft beim Drachenkult und davon, wie sie aus der Festung am Krater