die Charaktere das Angebot der Priesterin ab, ver- sucht diese, mittels des Zaubers Einflüsterung den Charakter, den sie als Gruppenanführer wahrnimmt, von ihrem Stand- punkt zu überzeugen. Sollte auch dies misslingen und ein Kampf ausbrechen, ermordet sie Varram (er hat nur noch 3 TP übrig) und greift dann mit ihrer Gefolgschaft an.
ENTWICKLUNGEN Ein erfolgreicher Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen SG 15 enthüllt einen geheimen Raum und einen Durchgang unter einer der Schlangenstatuen im Tempel. Im Geheimraum befindet sich der Schatzhort der Enklave, bestehend aus 800 GM, 100 PM, 2 milchigen Smaragden im Wert von jeweils 500 GM, eine Halskette aus 22 Chrysopras- Perlen im Wert von jeweils 20 GM sowie 2 Zauberschriftrollen: Schweben und Blitze herbeirufen.
Der Durchgang führt zu einem Ausgang aus dem Komplex, den die Yuan-ti nutzen, um die Gruft zu meiden. Der Ausgang ist sorgsam hinter Geröll und Unterholz verborgen und befindet sich etwa 90 m vom Haupteingang zu den Ruinen am Vorplatz entfernt. ABSCHLUSS Varram wird sich nicht verständlich machen können, bis er Heilung erfährt oder eine lange Rast abschließt.
Sobald seine Gesundheit wiederhergestellt ist, akzeptiert der gefallene Wyrmsprecher seine neue Rolle als Gefangener der Abenteurer bereitwillig - wenn auch nur deshalb, weil er weiß, dass Severin ihn töten wird, würde er zum Kult zurück- kehren. Varram kann detaillierte Informationen über die Hierarchie und die Pläne des Kults liefern; nach Ermessen des Spielleiters kann er auch heimliche Kultsympathisanten und Verräter innerhalb des Rats von Waterdeep entlarven.
Die Abenteurer ernten für die Lebendergreifung des Zwergs erheb- lichen Respekt von den Mächtegruppen; die Nachricht seines Todes ist aber fast genauso beeindruckend. Wird er nach der Weißen Drachenmaske gefragt, gibt Varram widerwillig zu, dass er sie im Heilsichtbecken gesehen hat - und dass sie sich längst wieder im Besitz des Kults am Drachenbrunnen befindet. Die Charaktere steigen am Ende dieser Episode eine Stufe auf.
EPISODE 3 lJJ-,;D ,~ i TOD D EN WYRMSPRECHERN 47 48 EPISODE 4: NERONVAIN Durch den Verlust der Himmelsburg am Ende von Hort der Drachenkönigin wurde den Bemühungen des Drachenkults, Tribut für Tiamat zu sammeln, ein schwerer Schlag versetzt. Um dies aufzuwiegen, unternahmen die Kultisten mehrere Raubzüge gegen die Elfen des Nebelwalds, angeführt von Wyrmsprecher Neronvain und seinem Gefährten, dem Grünen Drachen Chuth.
Nachdem sie ihr Soll erfüllt hatten, zogen Wyrmsprecher und Drache sich tiefer in den Nebelwald zurück; die Enklaven der Elfen ließen sie dabei als Ruinen zurück. Die Über- lebenden dieser Raubzüge wären verwundert gewesen, hätten sie gewusst, dass es sich beim Grünen Wyrmsprecher um Neronvain handelt - König Melandrachs im Exil lebender Sohn, dessen Tod man schon vor vielen Jahren annahm.
Auf einem seiner Raubzüge gewann Neronvain die Treue eines Elfen namens Galin - einem Wächter des Waldes, welcher Neronvain im Tausch für die Unversehrtheit seines Heimatdorfs seine Dienste anbot. Neronvain nahm das Angebot an und nutzt nun Galins Kenntnis des Nebelwalds für seine Pläne weiterer Raubzüge. Galin konnte seinen Eid an Neronvain bislang geheim halten, wird aber von Schuld- gefühlen gemartert.
Unter König Melandrachs Befehl haben die Elfen des Nebel- walds ihre Verteidigungsmaßnahmen ausgebaut, und die Angriffe des Kults haben aufgehört. Melandrach glaubt, dass keine Gefahr mehr besteht, obwohl sein Sohn Alagarthas nicht dieser Meinung ist. Prinz Alagarthas hat mit Hilfe der Smaragdenklave nach Hinweisen auf den Ursprung dieser Angriffe gesucht und gehört, dass ein Elf, der an der Seite des Drachen gesehen wurde, die Bestie zu befehlen scheint.
Sowohl Prinz Alagarthas als auch Delaan Winterhund von der Smaragdenklave sind davon überzeugt, dass weitere Angriffe bevorstehen. Sie nehmen auch an, dass der Meister des Grünen Drachen ein Wyrmsprecher des Kults ist. Keiner der beiden hat jedoch bislang erkannt, dass es sich beim Grünen Wyrmsprecher um Alagarthas' Halbbruder Neronvain handelt - der in Ungnade gefallene zweite Sohn König Melandrachs, von seinem Volk verbannt und seit langem für tot gehalten.
Nun ersuchen sie die Charaktere um Hilfe bei der Suche nach diesem Drachenmeister. HILFERUF Delaan Winterhund spricht die Abenteurer während einer Sitzung des Rats von Waterdeep an, oder bei ihrer Rückkehr in die Stadt nach Abschluss einer anderen Episode. Er spricht über die drachischen Übergriffe auf den Nebelwald, die im Rat zur Sprache kamen, und berichtet, dass die Agenten der Smaragdenklave mit Unterstützung des Prinzen Alagarthas versuchen, eine neue Reihe von Angriffen zu verhindern.
Seine eigenen Agenten sind bereits im Nebelwald verstreut. Des- halb bittet er die Abenteurer, zu einer der wenigen Siedlungen zu reisen, die nach ihrer Plünderung noch existieren: dem Dorf Altand. Falls sich Delaans Annahme, dass es sich bei dem geheimnisvollen Meister des Grünen Drachen um einen Wyrmsprecher handelt, als richtig erweist, wissen die Überlebenden aus Altand vielleicht etwas, das bei dessen Auf- findung helfen kann.
EPISODE 3 u:-m 4 TOD D.FN WYRMSPRE t '11· RN DER NEBELWALD Diese Episode findet im Nebelwald statt - einem ausgedehnten Waldgebiet unter einem ständigen Schleier aus Nebel und Regen. Riesige Fichten dominieren
Sprache kamen, und berichtet, dass die Agenten der Smaragdenklave mit Unterstützung des Prinzen Alagarthas versuchen, eine neue Reihe von Angriffen zu verhindern. Seine eigenen Agenten sind bereits im Nebelwald verstreut. Des- halb bittet er die Abenteurer, zu einer der wenigen Siedlungen zu reisen, die nach ihrer Plünderung noch existieren: dem Dorf Altand.
Falls sich Delaans Annahme, dass es sich bei dem geheimnisvollen Meister des Grünen Drachen um einen Wyrmsprecher handelt, als richtig erweist, wissen die Überlebenden aus Altand vielleicht etwas, das bei dessen Auf- findung helfen kann. EPISODE 3 u:-m 4 TOD D.FN WYRMSPRE t '11· RN DER NEBELWALD Diese Episode findet im Nebelwald statt - einem ausgedehnten Waldgebiet unter einem ständigen Schleier aus Nebel und Regen.
Riesige Fichten dominieren den nördlichen Teil des Waids, wo sich Altand befindet - und wo Neronvain und Chuth ihr Bollwerk errichtet haben. ALLGEMEINE MERKMALE Nebel. Nebel ist im Wald allgegenwärtig. Er kann zwar in Gebäuden ignoriert werden, doch sämtliche Außenbereiche des Waids sind leicht verschleiert. NAC H FORSCH UNGEN IN ALTAND Altand ist in erster Linie eine Siedlung von Waldelfen. Sie fügt sich fast nahtlos in ihre Waldumgebung ein.
Die Siedlung ist auf zwei Ebenen erbaut; einige Gebäude befinden sich am Boden, rund um das uralte Denkmal eines elfischen Wald- läufers. Wohngebäude und der Dorftempel befinden sich in den oberen Ästen der Bäume. Die Elfen spannen Seilbrücken zwischen diesen Örtlichkeiten und bauen kreisförmige Fuß- wege rund um die Bäume. Wie in vielen anderen Siedlungen, die der Drache angegriffen hat, werden die beiden Ebenen des Dorfes durch Plattformen an Flaschenzügen verbunden.
Dies stellt eine hervorragende Verteidigungsmaßnahme gegen die Orks dar, die manchmal in den Wald kommen, anstatt menschliche Siedlungen entlang der Handelsstraße zu überfallen. Gegen den fliegenden Drachen erwiesen sich die Verteidigungen jedoch als Todesfalle; viele Elfen waren nicht imstande, recht- zeitig den Boden zu erreichen, um zu entkommen.
ERZÄHLUNGEN DER ÜBERLEBENDEN Mehr als die Hälfte der dreihundert Dorfbewohner über- lebte den Angriff - anders als in anderen Siedlungen, wo der Drache die Elfen bis auf das letzte Kind jagte und tötete. Viele Bewohner Altands befanden sich am Boden, als der Angriff kam. Viele der Elfen auf der oberen Dorfebene starben im Giftodem des Drachen. Andere stürzten in den Tod, als in der Panik überfüllte Brücken und Fußwege zusammenbrachen.
Die meisten Überlebenden ergriffen die Flucht und sahen wenig davon, was danach passierte. Durch die umsichtige Befragung einiger Dorfbewohner können die Charaktere jedoch das Folgende in Erfahrung bringen: • Der Drache stieß herab und griff zunächst am Boden an. Mehr als die Hälfte der Toten des Dorfs starben bei diesem ersten Angriff. • Menschen mit den Insignien des Drachenkults folgten dem Drachen und töteten jeden, den sie finden konnten.
Der Dorfpriester trat hervor, um den Kampf gegen den Drachen anzuführen; das Monster verschlang ihn am Stück. • Einige Überlebende behaupten, sie hätten gesehen, dass ein Kultist auf dem Drachen ritt. Die meisten dieser Zeugen beschreiben ihn als Mensch wie die anderen Kultisten. Einige sagen jedoch, die Gestalt habe sich mit der Eleganz eines Elfen bewegt. • Nach dem Tod des Priesters wurde Galin, der Wächter des Dorfes, neuer Anführer von Altand.
Obwohl er mitten im Kampfgetümmel war, überlebte er unversehrt. Nun ist er für den Zusammenhalt der Überlebenden ein wichtiger Faktor. • Der Angriff dauerte nur kurz, bevor der Drache sich unerwartet zurückzog. Die Kultisten folgten ihm, raubten aber auf ihrem Rückzug nichts Wertvolles aus dem Dorf. Dies steht in starkem Kontrast zu den anderen Überfällen des Drachen, bei denen das Beutemachen im Mittelpunkt stand.
DIE GESCHICHTE DES WÄCHTERS Galin der Wächter ist ein nervös wirkender Elf mit einem finsteren Geheimnis. Die Dorfbewohner sagen, dass er unter der Last seiner neuen Führungsrolle und der mehr als hundert Todesopfer leide - darunter seine eigene Ehefrau. Wird eine beliebige Frage nach Galin gestellt, werden die Charaktere zu dessen Wohnhaus in den oberen Ästen des Dorfs geschickt. Das bescheidene Wohngebäude hängt zwischen eisen- starken Ästen.
Als ihr eintretet, kommt ihr in ein gemüt- liches Wohnzimmer. Am Schreibtisch sitzt ein schlanker Elf. Als er das hässliche Krächzen des Raben im nahen Käfig hört, steht der Elf auf und begrüßt euch mit einem gezwungenen Lächeln. „Willkommen in unserem Dorf", sagt der Elf. ,,Wie kann ich euch dienlich sein?" Galin beantwortet alle Fragen, welche die Charaktere ihm stellen. Seine Antworten sind jedoch nur Wiederholungen dessen, was die anderen Überlebenden auch wissen.
Er verneint, den Drachenreiter gesehen zu haben, und zweifelt an den Aussagen derer, die ihn gesehen haben wollen. Er tut diese Berichte als die Folge des Chaos und der Angst während des Überfalls ab. Ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen SG 18 enthüllt, dass der elfische Wächter Informationen zurückhält. Wird Druck auf ihn ausgeübt, gibt er zu, dass der den Drachen seine Frau töten sah und von Schuldgefühlen zer- fressen wird, weil er sie nicht retten konnte. Durch