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Aufstieg der Tiamat

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: aufstieg-der-tiamat · 96 Seiten

Seite 49 Abschnitte: 2

Sprache kamen, und berichtet, dass die Agenten der Smaragdenklave mit Unterstützung des Prinzen Alagarthas versuchen, eine neue Reihe von Angriffen zu verhindern. Seine eigenen Agenten sind bereits im Nebelwald verstreut. Des- halb bittet er die Abenteurer, zu einer der wenigen Siedlungen zu reisen, die nach ihrer Plünderung noch existieren: dem Dorf Altand.

Falls sich Delaans Annahme, dass es sich bei dem geheimnisvollen Meister des Grünen Drachen um einen Wyrmsprecher handelt, als richtig erweist, wissen die Überlebenden aus Altand vielleicht etwas, das bei dessen Auf- findung helfen kann. EPISODE 3 u:-m 4 TOD D.FN WYRMSPRE t '11· RN DER NEBELWALD Diese Episode findet im Nebelwald statt - einem ausgedehnten Waldgebiet unter einem ständigen Schleier aus Nebel und Regen.

Riesige Fichten dominieren den nördlichen Teil des Waids, wo sich Altand befindet - und wo Neronvain und Chuth ihr Bollwerk errichtet haben. ALLGEMEINE MERKMALE Nebel. Nebel ist im Wald allgegenwärtig. Er kann zwar in Gebäuden ignoriert werden, doch sämtliche Außenbereiche des Waids sind leicht verschleiert. NAC H FORSCH UNGEN IN ALTAND Altand ist in erster Linie eine Siedlung von Waldelfen. Sie fügt sich fast nahtlos in ihre Waldumgebung ein.

Die Siedlung ist auf zwei Ebenen erbaut; einige Gebäude befinden sich am Boden, rund um das uralte Denkmal eines elfischen Wald- läufers. Wohngebäude und der Dorftempel befinden sich in den oberen Ästen der Bäume. Die Elfen spannen Seilbrücken zwischen diesen Örtlichkeiten und bauen kreisförmige Fuß- wege rund um die Bäume. Wie in vielen anderen Siedlungen, die der Drache angegriffen hat, werden die beiden Ebenen des Dorfes durch Plattformen an Flaschenzügen verbunden.

Dies stellt eine hervorragende Verteidigungsmaßnahme gegen die Orks dar, die manchmal in den Wald kommen, anstatt menschliche Siedlungen entlang der Handelsstraße zu überfallen. Gegen den fliegenden Drachen erwiesen sich die Verteidigungen jedoch als Todesfalle; viele Elfen waren nicht imstande, recht- zeitig den Boden zu erreichen, um zu entkommen.

ERZÄHLUNGEN DER ÜBERLEBENDEN Mehr als die Hälfte der dreihundert Dorfbewohner über- lebte den Angriff - anders als in anderen Siedlungen, wo der Drache die Elfen bis auf das letzte Kind jagte und tötete. Viele Bewohner Altands befanden sich am Boden, als der Angriff kam. Viele der Elfen auf der oberen Dorfebene starben im Giftodem des Drachen. Andere stürzten in den Tod, als in der Panik überfüllte Brücken und Fußwege zusammenbrachen.

Die meisten Überlebenden ergriffen die Flucht und sahen wenig davon, was danach passierte. Durch die umsichtige Befragung einiger Dorfbewohner können die Charaktere jedoch das Folgende in Erfahrung bringen: • Der Drache stieß herab und griff zunächst am Boden an. Mehr als die Hälfte der Toten des Dorfs starben bei diesem ersten Angriff. • Menschen mit den Insignien des Drachenkults folgten dem Drachen und töteten jeden, den sie finden konnten.

Der Dorfpriester trat hervor, um den Kampf gegen den Drachen anzuführen; das Monster verschlang ihn am Stück. • Einige Überlebende behaupten, sie hätten gesehen, dass ein Kultist auf dem Drachen ritt. Die meisten dieser Zeugen beschreiben ihn als Mensch wie die anderen Kultisten. Einige sagen jedoch, die Gestalt habe sich mit der Eleganz eines Elfen bewegt. • Nach dem Tod des Priesters wurde Galin, der Wächter des Dorfes, neuer Anführer von Altand.

Obwohl er mitten im Kampfgetümmel war, überlebte er unversehrt. Nun ist er für den Zusammenhalt der Überlebenden ein wichtiger Faktor. • Der Angriff dauerte nur kurz, bevor der Drache sich unerwartet zurückzog. Die Kultisten folgten ihm, raubten aber auf ihrem Rückzug nichts Wertvolles aus dem Dorf. Dies steht in starkem Kontrast zu den anderen Überfällen des Drachen, bei denen das Beutemachen im Mittelpunkt stand.

DIE GESCHICHTE DES WÄCHTERS Galin der Wächter ist ein nervös wirkender Elf mit einem finsteren Geheimnis. Die Dorfbewohner sagen, dass er unter der Last seiner neuen Führungsrolle und der mehr als hundert Todesopfer leide - darunter seine eigene Ehefrau. Wird eine beliebige Frage nach Galin gestellt, werden die Charaktere zu dessen Wohnhaus in den oberen Ästen des Dorfs geschickt. Das bescheidene Wohngebäude hängt zwischen eisen- starken Ästen.

Als ihr eintretet, kommt ihr in ein gemüt- liches Wohnzimmer. Am Schreibtisch sitzt ein schlanker Elf. Als er das hässliche Krächzen des Raben im nahen Käfig hört, steht der Elf auf und begrüßt euch mit einem gezwungenen Lächeln. „Willkommen in unserem Dorf", sagt der Elf. ,,Wie kann ich euch dienlich sein?" Galin beantwortet alle Fragen, welche die Charaktere ihm stellen. Seine Antworten sind jedoch nur Wiederholungen dessen, was die anderen Überlebenden auch wissen.

Er verneint, den Drachenreiter gesehen zu haben, und zweifelt an den Aussagen derer, die ihn gesehen haben wollen. Er tut diese Berichte als die Folge des Chaos und der Angst während des Überfalls ab. Ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen SG 18 enthüllt, dass der elfische Wächter Informationen zurückhält. Wird Druck auf ihn ausgeübt, gibt er zu, dass der den Drachen seine Frau töten sah und von Schuldgefühlen zer- fressen wird, weil er sie nicht retten konnte. Durch

euch mit einem gezwungenen Lächeln. „Willkommen in unserem Dorf", sagt der Elf. ,,Wie kann ich euch dienlich sein?" Galin beantwortet alle Fragen, welche die Charaktere ihm stellen. Seine Antworten sind jedoch nur Wiederholungen dessen, was die anderen Überlebenden auch wissen. Er verneint, den Drachenreiter gesehen zu haben, und zweifelt an den Aussagen derer, die ihn gesehen haben wollen. Er tut diese Berichte als die Folge des Chaos und der Angst während des Überfalls ab.

Ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen SG 18 enthüllt, dass der elfische Wächter Informationen zurückhält. Wird Druck auf ihn ausgeübt, gibt er zu, dass der den Drachen seine Frau töten sah und von Schuldgefühlen zer- fressen wird, weil er sie nicht retten konnte. Durch einen weiteren erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen SG 16 ist zu erkennen, dass selbst dies nicht die ganze Wahrheit ist. Galin nimmt jedoch Anstoß an noch weiteren Fragen.

STILLE ZEUGEN Die humanoiden Zeugen mögen zwar nur eingeschränkte Kenntnisse des Angriffs besitzen, doch können die Charaktere auch auf andere Quellen zurückgreifen. Durch den Zauber Mit Pflanzen sprechen können die Charaktere die Eindrücke und Erinnerungen der Bäume selbst wahr- nehmen.

Obwohl der Zauber nur Eindrücke aus den vergangenen 24 Stunden wiedergeben kann, können die Bäume von Altand berichten, dass Galin spät in der ver- gangenen Nacht gemeinsam mit seinem Raben aus dem Dorf schlich und in die Wälder verschwand. Galin unter- nahm diese Wanderung in den meisten Nächten seit dem Angriff, um Neronvain über andere elfische Siedlungen zu informieren. Der Wyrmsprecher nutzt diese Fakten, um seine nächste Reihe von Raubzügen zu planen.

Wenn die Charaktere mittels Mit Tieren sprechen Galins Raben befragen, erfahren sie, dass Galin in der vergangenen Nacht nach wenigen Kilometern Wanderung auf den Grünen Drachen Chuth und seinen Reiter traf. Bedenke, dass tierhafte Intelligenz sich schlechter aus- drücken kann als humanoide. Es mag sein, dass dem Raben feinfühlig zugeredet werden muss, damit er eine Situation beschreibt, die ihn wahrscheinlich verängstigte.

Die Charaktere könnten auch beschließen, Galin auf einem seiner nächtlichen Ausflüge zu beschatten. In diesem Fall taucht Neronvain nicht auf. Der vorgesehene Treffpunkt zeigt jedoch einen Flecken eingedrückten Buchwerks, wo offensichtlich mehr als einmal ein Drache gelandet ist.

GALIN KONFRONTIEREN Wird er mit durch Zauberkunst oder List gewonnenem Beweismaterial konfrontiert, beschuldigt Galin die Abenteurer (wenn nötig öffentlich) der Zusammenarbeit mit dem Kult, um die Standhaftigkeit der Überlebenden Altands zu brechen. Falls den Charakteren Zone der Wahrheit oder ähnliche Magie zur Verfügung steht, lehnt Galin eine weitere Befragung rundheraus ab. Galin lässt sich nicht einschüchtern. Durch effektives Rollenspiel lassen sich jedoch seine Schuldgefühle zu Nutze machen.

Wenn Galin Anteilnahme am Tod seiner Frau erfährt - anstelle von Anschuldigungen -, bricht er letztendlich zusammen. Er gesteht, dass er, nachdem er Zeuge des Ablebens seiner Frau wurde, plötzlich im Kampf- getümmel Neronvain gegenüberstand. Galin flehte um sein Leben und war bereit, alles dafür zu geben. Neronvain nahm das Angebot des Wächters an.

Er stimmte zu, Galin und Altand zu verschonen, im Austausch für Informationen zu anderen Siedlungen, welche die nächsten Ziele der Kult- plünderungen werden würden. Galin weiß nicht um die Identität des Grünen Wyrmsprechers oder den Ort des Horts von Neronvain und Chuth. Er hat den Drachen jedoch von ihrem Treffpunkt aus in südöstlicher Richtung davonfliegen sehen, und er hat bemerkt, dass Kleidung und Haare des Wyrmsprechers oft nass sind.

NERONVAIN PlSODE 3 "D 4 TOD DEN \\ 'R 'RECHER.'\: 49 50 IN DEN WALD Neronvains Festung befindet sich 45 Kilometer von Altand ent- fernt; der Weg dorthin führt durch dichten, nebelverhangenen Wald. Auf ihrer Suche nach dem Wurmsprecher begegnen die Charaktere einer alten Druidin, die ihnen helfen oder ihre Suche behindern kann. Außerdem müssen sie sich mit den Spinnen auseinandersetzen, die Chuths Hort bewachen.

RETTUNG ZUR RECHTEN ZEIT Während ihrer Reise durch den Wald hören die Charaktere das Krachen eines zerbrechenden, großen Baums, gefolgt vom Schrei einer Frau. Gehen sie den Geräuschen nach, finden die Abenteurer eine greise Frau, deren Bein unter dem umgestürzten Baum eingeklemmt ist. Sobald sie die Abenteurer sieht, ruft die Frau um Hilfe. Diese Druidin ist die Fürsorgerin dieses Waldabschnitts. Drei Erwachte Bäume verstecken sich zwischen den gewöhnlichen Bäumen der Umgebung.

Einer davon hat sich absichtlich und vorsichtig auf die Druidin fallen lassen. So kann sie vorspielen, verletzt zu sein, und die Charaktere anlocken. Sie hat korrekt erraten, dass die Charaktere nach dem Drachen suchen, und möchte ihnen eine Gabe angedeihen lassen, um sie im Kampf gegen diese Geißel des Waldes zu unterstützen. Zunächst möchte sie aber die Charakter- stärke der Abenteurer auf die Probe stellen. Die Druidin wird niemandem helfen, der nicht bereit ist, anderen zu helfen.

Wenn die Charaktere der Druiden ohne Vorbehalt helfen, lies Folgendes vor: Ihr braucht eure ganze Kraft, um den Baum anzuheben; euch ist das Risiko bewusst, dass der Stamm auf euch herab- rutschen kann. Doch gerade, als

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  • Abschnitt 1 Seiten 48–49
  • Abschnitt 2 Seiten 49–50