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Aufstieg der Tiamat

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: aufstieg-der-tiamat · 96 Seiten

Seite 70 Abschnitte: 2

beschriftet ist. Berührt man eines der Symbole, leuchtet es leicht. Wenige Sekunden später werden alle Kreaturen innerhalb des Kreises zu dem Bereich tele- portiert, der mit dem Symbol angewählt wurde.

TELEPORTATIONSSYM BOLE Symbol Stuhl Zwei Stühle'~ Umgedrehtes „L" Rechteck Flamme Stern Quadrat Sanduhr Rechtwinkliges Dreieck Zielort Audienzraum (Bereich 8) Balkone des Audienzraums Geschlossene Räume (Bereich 9) Schrein (Bereich 10) Salon (Bereich 11) Observatorium (Bereich 12) Schlafzimmer (Bereich 13) Gewölbeebene (gesperrt- Bereich 14) Sonnenuhr-Bereich im Heckenlabyrinth (Bereich l; aus dem Gewölbe nicht erreichbar) * Nur im Audienzraum (Bereich 8) verfügbar.

Der genaue Balkon wird dadurch bestimmt, welchen Stuhl man berührt. Charaktere, die das rechtwinklige Dreieck berühren, werden zur Sonnenuhr teleportiert, die vom Fuß des Turms aus zu sehen ist. Sie können dann über den geraden Pfad zum Turm zurückkehren oder das Labyrinth in Richtung Dorf verlassen (siehe „Das Labyrinth bezwingen" oben). Um zur Gewölbeebene zu teleportieren, muss man das Symbol mit dem sanduhrförmigen Schlüssel berühren, mit dem Iskander auf dem Balkon gewunken hatte.

Xonthal führte auf dieser Ebene zahlreiche gefährliche Experimente durch und wollte mit allen Mitteln vermeiden, dass irgendjemand ohne seine Zustimmung dort hinein (oder hinaus) gelangt. Der Schlüssel ist die Darstellung einer Sanduhr aus Elfen- bein und Kristall.

Iskander nutzte den Schlüssel, um vom Observatorium in die Gewölbeebene zu gelangen, und warf ihn nach der Benutzung hinter sich in den Raum, sodass die Abenteurer ihm folgen können würden.Jorgen Pawl fand den Schlüssel und trägt ihn nun bei sich. Die Charaktere müssen ihm den Schlüssel abnehmen, um in die Gewölbeebene zu gelangen. 8. AUDIENZRAUM Die Wände dieser Kammer sind mit exotischen, geo- metrischen Formen bemalt, die Federn, Adler und Schlangen darstellen.

Ihr habt diesen Stil noch nie zuvor gesehen. An einer Seite des Raums liegt eine menschliche Frau mit dem Gesicht nach unten in einer Blutlache. Sie trägt das Ornat einer ranghohen Drachenkultistin. lskander tötete diese Kultistin. Sie stritten miteinander, die Kultistin drehte sich um, um den Teleportationskreis zu betreten, und Iskander erstach sie, bevor er selbst den Kreis benutzte.

Ein Charakter, der die Leiche untersucht und einen erfolg- reichen Wurf auf Weisheit (Heilkunde) gegen SG 10 ablegt, kann erkennen, dass die Kultistin mit einem Drachenzahn- dolch getötet wurde. Die Balkone befinden sich 2,40 m über dem Boden und können leicht erklommen werden. Der Boden jedes Balkons stellt einen Teleportationskreis dar, wie er im Turm überall EPISODE 7 ! XO~THALS l URM 69 70 zu finden ist.

Das Bedienungssymbol der Kreise befindet sich unter dem Handlauf des jeweiligen Balkongeländers und können mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen SG 8 gefunden werden. Man kann sich von den Balkonen nur zum Haupt-Teleportationskreis in diesem Bereich teleportieren. Die Dekorationen des Raums erinnern an mazticische Architektur. Xonthal erforschte die Kultur Mazticas ausführlich und übernahm viele mazticische Motive in seinem Zuhause. 9.

GESCHLOSSENE RÄUME Niemand weiß, wofür Xonthal diese Räume benutzte. Als die Kultisten ankamen, standen die Zimmer leer und wurden schnell zu Schlafquartieren umfunktioniert. Herumliegende Schlafsäcke bezeugen, dass jeder Raum von vier bis sechs Kultisten bewohnt wird. Der Teleporter dieser Etage befindet sich innerhalb einer kreisförmigen Kammer mit geschlossener Tür. Tür und Wände der Kammer bestehen aus dünnem Stahl. Die Tür öffnet sich nach außen, wenn man eine einfache Klinke umlegt.

Wenn die Charaktere hier eintreffen, wird die Etage gerade von einem Kultfanatiker sowie vier Kultisten nach Iskander abgesucht. Die Kultisten erkennen schnell, dass sie die Abenteurer nicht besiegen können, und fliehen zum Teleporter-Raum. Sie versuchen, zum Salon (Bereich 11) zu entkommen, wo sie Verstärkung erwarten. 10. SCHREIN Als Xonthal den Turm noch bewohnte, war dieser Schrein Oghma geweiht. Die Kult-Traditionalisten verwandelten die Kammer zu einem Forschungslabor.

Die Wände dieser Kammer sind über und über mit Dar- stellungen von Drakolichs bemalt. In der Mitte des Raums steht ein steinerner Altar, verziert mit den skelettierten Gliedmaßen und Klauen eines Drachen. Ein halbes Dutzend Kultisten blicken überrascht auf, als ihr erscheint. Skelettierte Vordergliedmaßen eines Schwarzen Drachen wurden am Altar angebracht und mit einem permanenten Zauber Gegenstände beleben belegt.

Wenn die Charaktere ein- treten, können sie nicht sofort erkennen, dass die Gliedmaßen am Altar befestigt sind oder dass sie belebt werden können.Jede Gliedmaße hat RK 10, 50 Trefferpunkte und kann pro Runde einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur in 1,50 m Reich- weite durchführen: +4 zum Treffen; 6 (lWlO + 1) Stichschaden. Im Raum halten sich zwei Magi und fünf Kultfanatiker auf, die beim ersten Anzeichen von Eindringlingen angreifen.

Ein Magus nutzt seine Aktion, um das Befehlswort zu kreischen, welches die Drachengliedmaßen aktiviert. Sobald der Kultist, der die Gliedmaßen aktiviert hat, getötet wird, hören die Gliedmaßen auf, anzugreifen. Beide Magi kennen jedoch das Befehlswort. Die Kultisten kämpfen allesamt bis zum Tod. Der Raum enthält viele Notizen und Schriftrollen zum Thema Drakolichs, aber nichts von Wert. 11.

SALON Diese Kammer stellte einst Xonthals Wohnzimmer und Schreibstube dar, wo er forschte, entspannte und schrieb. Auch dieser Raum wurde

10, 50 Trefferpunkte und kann pro Runde einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur in 1,50 m Reich- weite durchführen: +4 zum Treffen; 6 (lWlO + 1) Stichschaden. Im Raum halten sich zwei Magi und fünf Kultfanatiker auf, die beim ersten Anzeichen von Eindringlingen angreifen. Ein Magus nutzt seine Aktion, um das Befehlswort zu kreischen, welches die Drachengliedmaßen aktiviert. Sobald der Kultist, der die Gliedmaßen aktiviert hat, getötet wird, hören die Gliedmaßen auf, anzugreifen.

Beide Magi kennen jedoch das Befehlswort. Die Kultisten kämpfen allesamt bis zum Tod. Der Raum enthält viele Notizen und Schriftrollen zum Thema Drakolichs, aber nichts von Wert. 11. SALON Diese Kammer stellte einst Xonthals Wohnzimmer und Schreibstube dar, wo er forschte, entspannte und schrieb. Auch dieser Raum wurde von den Kultisten in ein Drakolich- Labor verwandelt.

EP ISODE 7 XOl'<THA LS TURM Dank der großen Feuerstelle in der Mitte des Raums ist es hier gemütlich warm; der Rauch des Feuers wird auf magische Weise ins Freie geleitet. Ungefähr zwei Drittel des Skeletts eines ausgewachsenen Drachen liegen rund um die Feuerstelle auf dem Boden. Bevor ihr den Raum näher unter- suchen könnt, werdet ihr von einem halben Dutzend schwarz gewandeter Gestalten angegriffen.

Die sechs Kultfanatiker in diesem Raum schreiten zur Tat, sobald irgendjemand im Teleporter erscheint. Die Kultisten versuchen nach Möglichkeit, den Teleportations- kreis zu erreichen und zu aktivieren, solange noch jemand darin steht. Da der Kreis nur wenige Sekunden braucht, um zu aktivieren, können im Kreis stehende Charaktere sich nicht wegbewegen, es sei denn, sie können sich als Reaktion bewegen. Als Ziel für die Charaktere wählen die Kultisten den Schrein (Bereich 10).

Wenn die Charaktere genügend Zeit haben, um das Skelett (eines Schwarzen Drachen) zu untersuchen, sehen sie, dass die Knochen nicht miteinander verbunden sind und nur grob an ihren passenden Stellen liegen. Außerdem fehlen die vorderen Gliedmaßen des Drachen. Die Abenteurer stellen außerdem fest, dass die Kultisten den Raum zur Essenszubereitung nutzen; an der Nordwand findet sich eine Sammlung einfachen Essgeschirrs sowie Säcke mit Kartoffeln, Steckrüben, Dörrfleisch und Mehl.

Abgesehen von dem liebevoll gereinigten Skelett und einigen akademisch interessanten Notizen gibt es auf dieser Etage nichts Wertvolles. 12. ÜBSERVATORIUM Jorgen Pawl (Magus) und 3 Kultfanatiker halten sich auf dem Balkon vor diesem Raum auf, als die Abenteurer hierher teleportieren. Alle vier warten auf den ersten Charakter, der den Balkon betritt, um ihn aus dem Hinter- halt anzugreifen.

Falls die Charaktere das Observatorium erkunden, bevor sie den Balkon betreten, stürzen die Kultisten in den Raum, in der Hoffnung die Abenteurer zu überraschen. Bei diesem Raum handelt es sich offensichtlich um die Werk- statt eines Magiers. Auf einem Tisch liegen zwei massive Bücher über Astrologie und Astronomie. Ein großes Teleskop aus Messing, Kristall und poliertem Mahagoniholz ruht auf einem verzierten Ständer in der Mitte der Kammer.

An der Wand lehnt eine Leiter, und in die Decke ist eine gewaltige Kristalllinse eingelassen. Xonthal benutzte diese Kammer, um den Sternenhimmel zu beobachten. Die Leiter dient dazu, die Linse in der Decke zu erreichen, die vom Turm aus nach oben blickt. Tagsüber kann man durch die Linse nicht viel sehen, doch nachts bietet sie dem Teleskop ein Panorama des gesamten Himmels von Horizont zu Horizont.

Jorgen Pawl trägt den sanduhrförmigen Schlüssel bei sich, der den Zutritt zur Gewölbeebene des Turms ermöglicht. Berührt man das Sanduhrsymbol auf der Kontrolltafel eines beliebigen Teleportationskreises, aktiviert der Kreis einen Sprung zum Teleportationskreis in Bereich 14. 13. SCHLAFZIMMER Jorgen Pawl und Iskander teilen sich diesen zurzeit leeren Raum, der luxuriös sein könnte, wenn der Zahn der Zeit nicht wäre.

Notizen und Schriftrollen bedecken einen Tisch, der aus Brettern besteht, die auf Fässer gelegt wurden. Die Schrift- stücke behandeln Drakolichs und sind für die gegenwärtige Krise nicht von Relevanz. GEWÖLBE Die Kultisten haben zwar die oberen Ebenen von Xonthals Turm fest in ihrem Besitz, doch über das Gewölbe darunter haben sie keine Kontrolle. Die Geheimnisse und die uralten Wächter dieses Bereichs sind ihnen unbekannt.

Xonthal führte hier die meisten seine Experimente durch, und das Gewölbe enthielt einst mehrere extradimensionale Räume, die vom Hauptkorridor (Bereich 17) aus erreichbar waren. Nachdem die ersten beiden Kultistengruppen, die das Gewölbe erkunden sollten, von den Elementaren in Bereich 15 getötet worden waren, erklärte Jorgen Pawl es zum Sperr- gebiet.

Iskander wusste um die Risiken, die seine Flucht hierher bedeutet, doch wusste er auch, dass dies der eine Ort war, zu demJorgens fanatische Anhänger ihm ungern folgen würden. ALLGEMEINE MERKMALE Decken. Solange nichts anderes angegeben wird, sind die Decken im Gewölbe 3 m hoch. Licht. Solange in der Bereichsbeschreibung nichts anderes angegeben wird, sind die Bereiche 14 bis 23 unbeleuchtet, bis eine Kreatur den Raum betritt. Dann erleuchten magische Lampen und liefern helles Licht. Geräusche.

Geräusche breiten sich in diesen Räumen und Korridoren gut aus. Kampfeslärm und andere laute Geräusche in einem Bereich können durch geschlossene Türen in angrenzenden Bereichen gehört werden. 14. GEWÖLBETELEPORTER

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 69–70
  • Abschnitt 2 Seiten 70–71