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Aufstieg der Tiamat

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: aufstieg-der-tiamat · 96 Seiten

Seite 71 Abschnitte: 2

10, 50 Trefferpunkte und kann pro Runde einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur in 1,50 m Reich- weite durchführen: +4 zum Treffen; 6 (lWlO + 1) Stichschaden. Im Raum halten sich zwei Magi und fünf Kultfanatiker auf, die beim ersten Anzeichen von Eindringlingen angreifen. Ein Magus nutzt seine Aktion, um das Befehlswort zu kreischen, welches die Drachengliedmaßen aktiviert. Sobald der Kultist, der die Gliedmaßen aktiviert hat, getötet wird, hören die Gliedmaßen auf, anzugreifen.

Beide Magi kennen jedoch das Befehlswort. Die Kultisten kämpfen allesamt bis zum Tod. Der Raum enthält viele Notizen und Schriftrollen zum Thema Drakolichs, aber nichts von Wert. 11. SALON Diese Kammer stellte einst Xonthals Wohnzimmer und Schreibstube dar, wo er forschte, entspannte und schrieb. Auch dieser Raum wurde von den Kultisten in ein Drakolich- Labor verwandelt.

EP ISODE 7 XOl'<THA LS TURM Dank der großen Feuerstelle in der Mitte des Raums ist es hier gemütlich warm; der Rauch des Feuers wird auf magische Weise ins Freie geleitet. Ungefähr zwei Drittel des Skeletts eines ausgewachsenen Drachen liegen rund um die Feuerstelle auf dem Boden. Bevor ihr den Raum näher unter- suchen könnt, werdet ihr von einem halben Dutzend schwarz gewandeter Gestalten angegriffen.

Die sechs Kultfanatiker in diesem Raum schreiten zur Tat, sobald irgendjemand im Teleporter erscheint. Die Kultisten versuchen nach Möglichkeit, den Teleportations- kreis zu erreichen und zu aktivieren, solange noch jemand darin steht. Da der Kreis nur wenige Sekunden braucht, um zu aktivieren, können im Kreis stehende Charaktere sich nicht wegbewegen, es sei denn, sie können sich als Reaktion bewegen. Als Ziel für die Charaktere wählen die Kultisten den Schrein (Bereich 10).

Wenn die Charaktere genügend Zeit haben, um das Skelett (eines Schwarzen Drachen) zu untersuchen, sehen sie, dass die Knochen nicht miteinander verbunden sind und nur grob an ihren passenden Stellen liegen. Außerdem fehlen die vorderen Gliedmaßen des Drachen. Die Abenteurer stellen außerdem fest, dass die Kultisten den Raum zur Essenszubereitung nutzen; an der Nordwand findet sich eine Sammlung einfachen Essgeschirrs sowie Säcke mit Kartoffeln, Steckrüben, Dörrfleisch und Mehl.

Abgesehen von dem liebevoll gereinigten Skelett und einigen akademisch interessanten Notizen gibt es auf dieser Etage nichts Wertvolles. 12. ÜBSERVATORIUM Jorgen Pawl (Magus) und 3 Kultfanatiker halten sich auf dem Balkon vor diesem Raum auf, als die Abenteurer hierher teleportieren. Alle vier warten auf den ersten Charakter, der den Balkon betritt, um ihn aus dem Hinter- halt anzugreifen.

Falls die Charaktere das Observatorium erkunden, bevor sie den Balkon betreten, stürzen die Kultisten in den Raum, in der Hoffnung die Abenteurer zu überraschen. Bei diesem Raum handelt es sich offensichtlich um die Werk- statt eines Magiers. Auf einem Tisch liegen zwei massive Bücher über Astrologie und Astronomie. Ein großes Teleskop aus Messing, Kristall und poliertem Mahagoniholz ruht auf einem verzierten Ständer in der Mitte der Kammer.

An der Wand lehnt eine Leiter, und in die Decke ist eine gewaltige Kristalllinse eingelassen. Xonthal benutzte diese Kammer, um den Sternenhimmel zu beobachten. Die Leiter dient dazu, die Linse in der Decke zu erreichen, die vom Turm aus nach oben blickt. Tagsüber kann man durch die Linse nicht viel sehen, doch nachts bietet sie dem Teleskop ein Panorama des gesamten Himmels von Horizont zu Horizont.

Jorgen Pawl trägt den sanduhrförmigen Schlüssel bei sich, der den Zutritt zur Gewölbeebene des Turms ermöglicht. Berührt man das Sanduhrsymbol auf der Kontrolltafel eines beliebigen Teleportationskreises, aktiviert der Kreis einen Sprung zum Teleportationskreis in Bereich 14. 13. SCHLAFZIMMER Jorgen Pawl und Iskander teilen sich diesen zurzeit leeren Raum, der luxuriös sein könnte, wenn der Zahn der Zeit nicht wäre.

Notizen und Schriftrollen bedecken einen Tisch, der aus Brettern besteht, die auf Fässer gelegt wurden. Die Schrift- stücke behandeln Drakolichs und sind für die gegenwärtige Krise nicht von Relevanz. GEWÖLBE Die Kultisten haben zwar die oberen Ebenen von Xonthals Turm fest in ihrem Besitz, doch über das Gewölbe darunter haben sie keine Kontrolle. Die Geheimnisse und die uralten Wächter dieses Bereichs sind ihnen unbekannt.

Xonthal führte hier die meisten seine Experimente durch, und das Gewölbe enthielt einst mehrere extradimensionale Räume, die vom Hauptkorridor (Bereich 17) aus erreichbar waren. Nachdem die ersten beiden Kultistengruppen, die das Gewölbe erkunden sollten, von den Elementaren in Bereich 15 getötet worden waren, erklärte Jorgen Pawl es zum Sperr- gebiet.

Iskander wusste um die Risiken, die seine Flucht hierher bedeutet, doch wusste er auch, dass dies der eine Ort war, zu demJorgens fanatische Anhänger ihm ungern folgen würden. ALLGEMEINE MERKMALE Decken. Solange nichts anderes angegeben wird, sind die Decken im Gewölbe 3 m hoch. Licht. Solange in der Bereichsbeschreibung nichts anderes angegeben wird, sind die Bereiche 14 bis 23 unbeleuchtet, bis eine Kreatur den Raum betritt. Dann erleuchten magische Lampen und liefern helles Licht. Geräusche.

Geräusche breiten sich in diesen Räumen und Korridoren gut aus. Kampfeslärm und andere laute Geräusche in einem Bereich können durch geschlossene Türen in angrenzenden Bereichen gehört werden. 14. GEWÖLBETELEPORTER

von den Elementaren in Bereich 15 getötet worden waren, erklärte Jorgen Pawl es zum Sperr- gebiet. Iskander wusste um die Risiken, die seine Flucht hierher bedeutet, doch wusste er auch, dass dies der eine Ort war, zu demJorgens fanatische Anhänger ihm ungern folgen würden. ALLGEMEINE MERKMALE Decken. Solange nichts anderes angegeben wird, sind die Decken im Gewölbe 3 m hoch. Licht.

Solange in der Bereichsbeschreibung nichts anderes angegeben wird, sind die Bereiche 14 bis 23 unbeleuchtet, bis eine Kreatur den Raum betritt. Dann erleuchten magische Lampen und liefern helles Licht. Geräusche. Geräusche breiten sich in diesen Räumen und Korridoren gut aus. Kampfeslärm und andere laute Geräusche in einem Bereich können durch geschlossene Türen in angrenzenden Bereichen gehört werden. 14. GEWÖLBETELEPORTER Hier liegen die Leichen dreier Kultisten auf dem Boden.

Mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Heilkunde) gegen SG 13 ist festzustellen, dass zwei davon durch Geschosse aus magischer Energie getötet wurden (das Werk Iskanders). Kein Wurf ist nötig, um zu sehen, dass der dritte erstochen wurde. Eine Blutspur führt aus Bereich 15 in diesen Raum. Iskander wartete in dieser Kammer auf das Auftauchen von Verfolgern. Zwei davon tötete er sofort, doch der dritte jagte ihn zu Bereich 15, wo beide von den Elementaren angegriffen wurden.

Der hiesige Teleporter kann alle Teleportationskreise im Turm ansteuern; die Kontrolltafel erlaubt jedoch nicht die Reise zur Sonnenuhr. 15. KONTROLLPUNKT DER ELEMENTARE - -------------- Der Fußboden in diesem Raum ist mit Blut besudelt. Dazu gehört auch die Blutspur, die zurück zur Tele- portationskammer führt. Eine zweite Spur aus blutigen Stiefelabdrücken führt zum Korridor in Richtung Norden.

Zwischen all den Blutflecken stehen drei humanoide Ge- stalten - zwei, die aussehen wie unförmige Statuen aus Stein und Lehm, und eine in Form eines Humanoiden, der aus Flammen besteht. Bei den Kreaturen handelt es sich um zwei Erdelementare und einen Feuerelementar, welche von Xonthal zur Bewachung seiner Werkstätten beschworen wurden. Mangels neuer Befehle folgen die Elementare in alle Ewigkeit Xonthals letztem Befehl: alle Eindringlinge zu töten.

Wenn ein Charakter den Raum betritt, greifen die Elementare an. Sie kämpfen, bis sie vernichtet werden oder bis die Abenteurergruppe den Raum in Richtung Bereich 14 oder weiter in das Gewölbe hinein ver- lässt. Die Elementare verfolgen niemanden außerhalb dieses Bereichs, solange sie nicht aus der Distanz angegriffen werden. In einer Ecke des Raums befindet sich ein großer, runder Tisch mit vier Stühlen. An den Wänden stehen Regale und Werkbänke.

Bücher und Papiere liegen verstreut auf dem Tisch, zusammen mit einer verschlossenen Holztruhe von der ungefähren Größe eines Schuhkartons. Um die Truhe zu öffnen, ist Diebeswerkzeug und ein erfolgreicher Wurf auf Geschick- lichkeit gegen SG 15 notwendig. Misslingt der Wurf, wird eine magische Falle ausgelöst: Eine Glyphe des Schutzes aktiviert den Zauber Verlangsamen, der sämtliche Kreaturen im Bereich betrifft, die keine Elementare sind.

Betroffene Kreaturen können den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen. Andernfalls endet der Effekt nach einer Minute. Die Truhe enthält drei Schriftrollen: zwei Schriftrollen des Schutzes gegen Feuerelementare und eine Schriftrolle des Schutzes gegen Erdelementare. Charaktere können diese Schriftrollen nutzen, um sicher an den Elementaren vorbei- zukommen, wenn sie sich eng genug zusammendrängen, um ISKANOER EPlSODE 7 !

XONTH.'\LS TURM 71 72 innerhalb des Effektradius von 1,50 m um den Wirker der Schriftrolle zu bleiben. Da ihnen nur eine Schriftrolle des Schutzes gegen Erdelementare zur Verfügung steht, müssen die Charaktere sich wahrscheinlich wenigstens einmal mit den Erdelementaren herumschlagen. Die Schrift auf den Papieren und in den Büchern im Raum ist unleserlich geworden, und das Papier ist durch die Hitze der Feuerelementare so brüchig geworden, dass es bei der geringsten Berührung zerfällt. 16.

LABOR Es ist auf den ersten Blick ersichtlich, dass es sich hier um die Werkstatt eines Magiers handelt. Arbeitstische sind voll mit Notizen, Glaskolben, Bechergläsern, Feuerschalen und anderen arkanen Apparaten. Deutlich alarmierender ist der Wirbelwind, der die Mitte des Raums einnimmt. Er hat drei Meter Durchmesser und erstreckt sich vom Boden bis zur Decke. In seinem endlosen Wirbel sind mehrere glitzernde Edelsteine zu sehen.

Der Wirbelwind ist keine Kreatur, sondern eines von Xonthals Experimenten. Bei den Edelsteinen in seinem Inneren handelt es sich um Elementare Edelsteine. Wird eine Hand oder ein anderes materielles Objekt in den Wirbelwind geschoben, stört dies das perfekte Gleichgewicht des Luftstroms, wodurch ein Elementarer Edelstein hinausgeschleudert wird und auf dem Boden zerschellt. Dies beschwört einen wütenden Elementar. Du kannst dir den Typ des Elementars aussuchen oder ihn zufällig bestimmen.

Der Wirbelwind enthält acht Edelsteine, jeweils zwei jedes Elementartyps. Jedes Mal, wenn der Wirbel- wind gestört wird, wird ein weiterer Edelstein ausgeworfen und zerbricht. Die Alchemie-Ausrüstung ist nun nutzlos, und sämtliche Reagenzien oder Komponenten sind seit langem vertrocknet, verfault oder haben ihre Potenz verloren. Ein Charakter, der einen Tag damit verbringt, die Notizen zu studieren, kann einen Wurf auf Intelligenz (Arkane Kunde) gegen SG 20 ablegen.

Gelingt der Wurf, begreift der Charakter,

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 70–71
  • Abschnitt 2 Seiten 71–72