verhört, warum die Gruppe nach Thay gekommen ist, was er über Severins Pläne weiß, über Rath Modar, was er zu seinem bisherigen Leben und zu dem der anderen Abenteurer sagen kann, wie die Gruppe zu Szass Tarn steht und was du ihn noch gerne fragen möchtest.
Jede Antwort des Charakters muss von einem Wurf auf Charisma (Überzeugen) gegen SG 15 begleitet werden, wenn der Charakter die Wahrheit sagt, oder von einem Wurf auf Charisma (Täuschen) gegen SG 15, wenn auch nur Teile der Antwort nicht der Wahrheit entsprechen. Charaktere, deren Wurf auf Charisma (Überzeugen) während der Audienz gelungen ist, haben Vorteil auf diese Würfe.
Jedes Mal, wenn ein solcher Wurf missling, erleidet der Charakter unerträgliche Schmerzen, während ein Roter Magier die Anzahl seiner nicht überzeugenden Antworten ruft. Die Verweigerung einer Antwort wird behandelt wie ein misslungener Wurf.
Ein Charakter, der versucht, sich aus den Fesseln zu befreien, einen Zauber zu wirken oder eine andere Fähig- keit einzusetzen, die nicht durch körperliche Fesselung behindert wird, wird von einem so schweren Schmerz getroffen, dass er für kurze Zeit kampfunfähig wird. Der nächste Wurf auf Charisma des Charakters innerhalb des Traums wird mit einem Malus von - 2 abgelegt. Der Alptraum endet, sobald ein Charakter erfolgreich fünf Fragen oder insgesamt acht Fragen beantwortet hat.
Hat er die letzte Frage erfolgreich beantwortet, schläft der Charakter den Rest der Nacht unruhig durch. War die Antwort auf die letzte Frage nicht überzeugend, erwacht der Charakter schreiend und in Schweiß getränkt. Die Bettlaken sind mit Blut befleckt, obwohl der Charakter keine sichtbaren Wunden hat. Der Charakter erleidet außerdem 10 (3W6) psychischen Schaden und erhält in dieser Nacht nicht die Vorzüge einer langen Rast.
Am Morgen ist jeder Charakter, der diesem Verhör ausgesetzt war, tödlich blass und hat dunkle Augenringe unter hohl wirkenden Augen. Das Erscheinungsbild des Charakters normalisiert sich, wenn er eine lange Rast abschließt. RESULTAT Nach einem erneut köstlichen Frühstück werden die Charaktere zum Audienzsaal zurückgebracht. Eseldra Yeth ist nicht hier. Stattdessen werden die Abenteurer von Nyh Ilmichh und einem der am Vortag anwesenden Roten Magier begrüßt. Nur Nyh Ilmichh ergreift das Wort.
Was sie sagt, hängt davon ab, wie viele Charaktere während des Traums erfolgreich fünf Fragen beantwortet haben. Wenn diese Zahl größer ist als die Hälfte der Zahl nicht elfischer Charaktere in der Gruppe (Elfen zählen nicht, da sie vom Traum-Zauber der Roten Magier nicht betroffen werden können), informiert Nyh Ilmichh die Charaktere, dass die Roten Magier den Beschluss gefasst haben, den Machtgruppen der Schwertküste ihre Unterstützung zu gewähren.
Nyh Ilmichh selbst wird die Charaktere als Botschafter der Roten Magier beim Rat von Waterdeep begleiten. Sobald die Charaktere ihre Habseligkeiten gepackt haben, teleportiert sie mit ihnen nach Waterdeep.
Ist die Zahl der erfolgreichen Träumer kleiner als die Hälfte der Nichtelfen in der Gruppe, teilt Nyh Ilmichh mit, dass Thay den Charakteren für deren Informationen dank- bar, aber mit Angelegenheiten in den eigenen Grenzen zu beschäftigt ist, als dass die Roten Magier ihre Hilfe gegen den Drachenkult anbieten könnten. Ehe die Charaktere reagieren können, macht der andere anwesende Magier eine Geste mit der Hand und ein bis dahin unsichtbarer magischer Kreis um die Charaktere leuchtet auf.
Im nächsten Augenblick stehen die Abenteurer in einem verlassenen Bauernhaus zwei Kilometer nördlich von Waterdeep. Der kaum sichtbare Umriss eines thayanischen Teleportationskreises verblasst rings um sie und ihr ordentlich verpacktes Gepäck. ABSCHLUSS Wenn die Mission in Thay von Erfolg gekrönt war, kommt dies in der Episode „Tiamats Rückkehr" den Machtgruppen zugute.
Außerdem findet jeder Charakter, versteckt in einem Rucksack oder einer Tasche, einen menschlichen Fingerknochen, der an einer Schleife aus getrocknetem Darm hängt. Jeder dieser Knochen dient als Schriftrolle des Schutzes (Untote), die aktiviert und verbraucht wird, indem man den Knochen zerbricht. Du kannst selbst entscheiden, ob die Charaktere am Ende dieser Episode eine Stufe aufsteigen. Siehe ,,Charakterfortschritt" in der Einleitung dieses Bandes.
EPiSODE 8: M!SSIO~ !N THAY 77 78 EPISODE 9: TIAMATS RÜCKKEHR H errschaft der Drachen: Aufstieg der Tiamat findet seinen Abschluss am neu entstandenen Tempel der Tiamat am Drachenbrunnen, wo Drachen, Riesen, Zauberwirker und Armeen zusammenstoßen. Während dieser Schlacht begeben sich die Abenteurer die entscheidende Mission, den Tempel zu infiltrieren und die Diener der Drachenkönigin sowie deren dunkle Göttin in einen Entscheidungskampf zu verwickeln.
Das Finale von Aufstieg der Tiamat sollte erst gespielt werden, wenn alle andere Abenteuerepisoden abgeschlossen sind und die Charaktere die 14te oder 15te Stufe erreicht haben. Während der vorangegangenen Episoden haben sowohl die Harfner als auch die Zhentarim Spione in den Reihen des Drachenkults. So können beide Organisationen berichten, dass die Vorbereitungen des Kults sich ihrer Vollendung nähern.
Dieselbe Information können die Charaktere auch von Gefangenen erhalten, die sie nach einem der Vorkommnisse von „Der Kult schlägt zurück" verhören. Unabhängig davon eskalieren die Ereignisse rasch, sobald diese Episode beginnt. Es gibt kein Zurück mehr, und zögernde Charaktere riskieren, alles bisher Erreichte zu
den Tempel zu infiltrieren und die Diener der Drachenkönigin sowie deren dunkle Göttin in einen Entscheidungskampf zu verwickeln. Das Finale von Aufstieg der Tiamat sollte erst gespielt werden, wenn alle andere Abenteuerepisoden abgeschlossen sind und die Charaktere die 14te oder 15te Stufe erreicht haben. Während der vorangegangenen Episoden haben sowohl die Harfner als auch die Zhentarim Spione in den Reihen des Drachenkults.
So können beide Organisationen berichten, dass die Vorbereitungen des Kults sich ihrer Vollendung nähern. Dieselbe Information können die Charaktere auch von Gefangenen erhalten, die sie nach einem der Vorkommnisse von „Der Kult schlägt zurück" verhören. Unabhängig davon eskalieren die Ereignisse rasch, sobald diese Episode beginnt. Es gibt kein Zurück mehr, und zögernde Charaktere riskieren, alles bisher Erreichte zu verlieren.
EPTSODE 9 1 T IAMATS RÜCKKEHR Dm LETZTE SCHLACHT Die Schlacht zwischen den Machtgruppen der Schwertküste und dem Drachenkult ist ein gewaltiger Zusammenstoß von Armeen und Monstern. Der Ablauf der Schlacht ist abhängig von den Ergebnissen der Episode „Der Rat von Waterdeep" und vom Erfolg der Helden bei ihrem Versuch, die diversen Organisationen zusammenzuführen. Siehe „Feinde und Verbündete" weiter unten in diesem Abschnitt für mehr Informationen.
Vor oder während der letzten Schlacht haben die Abenteurer Gelegenheit, den Drachenbrunnen auszukundschaften und sowohl die Befestigungen des Drachenkults als auch den Tempel der Tiamat zu infiltrieren. DASDRAAKHORN Seit es erschallte, ist der trauernde Ton des Draakhorns eine allgegenwärtige Erinnerung an die über der Schwertküste auf- ziehende Bedrohung.
Sobald Severins Plan seine Endphase erreicht, hört der Ton des Draakhorns auf, kaum hörbar zu sein, und wird zu einem klaren, fernen Ruf, der allen, die ihn hören, ein Gefühl des drohenden Untergangs gibt. Siehe Bereich 8 in „Der Drachenbrunnen" für mehr Informationen zum Draakhorn. SEVERINS TRIUMPH Der Plan, mit dem Severin Tiamat in die Welt zurückholen will, ist in fünf Phasen eingeteilt: • Einen Schatzhort ansammeln, der Tiamat würdig ist.
• Eine Armee von Drachen und anderen bösen Kreaturen ausheben, um den Drachenbrunnen gegen Einmischungen zu verteidigen. • Hunderte Gefangene nehmen, deren Seelen die Energie für die Magie liefern werden, welche Tiamat nach FaerO.n zieht. • Das Ritual durchführen, welches Tiamats Tempel im Krater des Drachenbrunnens erhebt. • Die Gefangenen opfern, während das Ritual durchgeführt wird, welches Tiamat aus den Neun Höllen in die Welt führt. Die ersten drei Phasen sind abgeschlossen.
Phase 4 wird zu dem Zeitpunkt abgeschlossen sein, da die Charaktere am Drachenbrunnen eintreffen. Phase 5 beginnt kurz nach der Ankunft der Helden und ihrer Verbündeten; diese Phase ist der Fokus dieser letzten Schlacht gegen den Kult. SEVERIN AUFHALTEN Das Ziel der Helden ist es, Severins Pläne zu durchkreuzen und zu verhindern, dass Tiamat die Neun Höllen verlässt und FaerO.n erreicht. Die bisherigen Erfolge der Charaktere haben Severin frustriert und seine Pläne verlangsamt.
Doch jetzt kann ihn nur noch eines aufhalten: das Ritual zu unterbrechen, welches die mit ihm verbündeten Roten Magier im Tempel der Tiamat abhalten. ANKUNFT AM DRACHENBRUNNEN Wenn die Charaktere und die Truppen, die unter dem Befehl der Machtgruppen des Rats von Waterdeep stehen, am Drachenbrunnen ankommen, muss ihnen bewusst sein, dass sie sich tief in Feindesgebiet befinden.
Für hundertfünfzig Kilometer in alle Richtungen stellt die Landschaft eine finstere Vorwarnung dessen dar, was Tiamats Herrschaft für die Welt bedeuten würde. Im Gebiet rund um den Drachenbrunnen ist nicht viel übrig, und das andauernde Dröhnen des Draakhorns hat alle Tiere in die Flucht oder in den Wahnsinn getrieben. Die Handvoll Dörfer der Gegend sind bloß noch blutverschmierte Geister- städte; alle Bauernhöfe sind verkohlte Ruinen.
Die wenigen überlebenden, denen ihr begegnet, gehen ausnahmslos in die entgegengesetzte Richtung, wobei sie stets nach den Umrissen fliegender Drachen Ausschau halten. In diesem Gebiet patrouillieren Tag und Nacht chromatische Drachen. Du kannst Würfe auf Intelligenz (Naturkunde) oder Weisheit (Überlebenskunst) gegen SG 12 verlangen, um festzu- stellen, ob die Charaktere rechtzeitig Schutz finden oder sich tarnen können, um einem vorbeifliegenden Drachen zu ent- gehen.
Alternativ kannst du auch fragen, welche Vorkehrungen die Charaktere treffen, um nicht gesehen zu werden, und dann selbst entscheiden, ob diese Vorkehrungen genügen. Es hilft etwa, in bewaldetem Gebiet zu bleiben, Schluchten entlangzu- gehen und prinzipiell offenes Gelände zu vermeiden. Es könnte sogar sinnvoll sein, sich als Kultisten zu verkleiden. Den Drachenbrunnen fliegend zu erreichen ist problematisch.
Egal, ob sie auf metallischen Drachen reiten oder aus eigener Kraft fliegen, die Charaktere werden lange vor Erreichen ihres Ziels von chromatischen Drachen angegriffen. DER DRACHENBRUNNEN Der Drachenbrunnen ist der Krater eines erloschenen Vulkans an der Nordspitze der Sonnenuntergangsberge. Aus Gründen, die von Sterblichen nicht verstanden werden können, kommen viele Drachen am Ende ihres Lebens zum Drachenbrunnen, um zu sterben. Dies geschieht schon seit Jahrtausenden.
Aus der Ascheebene vor euch erhebt sich der Krater eines vor langer Zeit erloschenen Vulkans. An den steilen Flanken des Aschekegels sind Tausende von Kreaturen zu sehen, die ge- schäftig herumlaufen oder ordentlich lnfanteriereihen bilden. In der Luft über dem