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Aufstieg der Tiamat

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: aufstieg-der-tiamat · 96 Seiten

Seite 77 Abschnitte: 2

8 : MfSSJON IN TJ·l.'\Y sie treffen, ist sie von 10 Roten Magiern (nutze, wenn nötig, die Spielwerte des Magus) und 5 Gruftschrecken begleitet. Eseldra Yeth wirft einen kurzen Blick auf die Ermächtigungsschreiben der Charaktere und trägt dann eine vorbereitete Botschaft vor. ,,Wir haben ein gemeinsames Anliegen gegen einenge- meinsamen Feind. Jene, die einst uns vernichten wollten, wollen nun Euch vernichten . Unser Drang nach Rache ist stark, ebenso wie Euer Drang nach dem überleben.

Unsere Feinde sind die Euren geworden. Wir kennen ihre Schwächen und die Wege, sie für immer zu ver- nichten, ohne ihre Nützlichkeit zu vernichten. Ihr habt die Möglichkeit, im Kampf gegen ihre Kult-Verbündeten ihre Verstecke aufzuspüren. Gemein sam können wir sie als unser beider Feinde beseitigen. Unsere Agentin Nyl llm ichh wird mit euch in eure Stadt Waterdeep zurückkehren, um als Un sere Mittels- person mit eurem Rat zu dienen.

Was Ihr über den Feind in Erfahrung bri ngt, wird Sie uns auf unsere eigene Wei se mitteilen. Ihr müsst die Feinde nur finden . Wir werden mit ihnen verfahren, wie es unser Brauch ist. Unser Ewiger Meister, Szass Tarn, ermächtigt mich, diese Dinge zu sprechen, denn ich handle in seinem Namen." Die Tharchionin erwartet die Antwort der Charaktere und diskutiert dann mit ihnen, was über den Plan zur Befreiung Tiamats und die Roten Magier, die bei diesem Plan helfen, bekannt ist.

Ihre Fragen sind direkt und intelligent, sodass wenig Gelegenheit für gerissene oder altkluge Antworten besteht. Wenn ein Charakter nicht die ganze Wahrheit zu sagen scheint, sucht Eseldra Yeth nach weiteren Informationen. Sie stellt ihre Fragen immer bestimmten Charakteren, nie der Gruppe als Ganzes. Wenn sie eine Lüge bemerkt (siehe unten), spricht sie den betreffenden Charakter nie mehr an. Gegen Ende der Audienz muss jeder Charakter einen Wurf auf Charisma (Überzeugen) gegen SG 20 ablegen.

(Um eine Aura der Bedrohung zu erschaffen, verrate den Spielern nicht den SG!) Die folgenden Modifikatoren werden auf diesen Wurf angewandt: Arkane Zauberwirker erhalten einen Bonus von +6. • Charaktere, die offen eine Gottheit anbeten, die in Verbindung mit dem Tod steht, erhalten einen Bonus von +4. • Kleriker und Paladine von Gottheiten guter Gesinnung erhalten einen Malus von - 6.

• Andere Charaktere, die sichtbare Zeichen der Verehrung von Gottheiten guter Gesinnung tragen, erhalten einen Malus von - 4. • Ein Charakter erhält für jedes Mal, dass er Eseldra Yeth anspricht, ohne ihren Titel (Tharchionin) zu verwenden, einen Malus von -4. • Jeder Charakter, der Eseldra Yeth anlügt, erhält einen Malus von - 8, es sei denn, er legt für jede Lüge einen erfolgreichen Wurf auf Charisma (Täuschen) gegen SG 18 ab.

(Verrate nicht den SG dieses Wurfs!) Wenn du möchtest, kannst du zusätzliche Modifikatoren auf Basis spezifischer Argumentationen der Charaktere oder ihres allgemeinen Verhaltens anwenden. Ehr- liches (oder zumindest überzeugendes) Lobhudelei über Nekromantie oder die verdorbene Gesellschaftsordnung Thay könnte einen Bonus von +2 oder +4 wert sein. Unehr- liches Lob, offensichtliche Bauchpinselei oder unverblümte Feindseligkeit sollten einen Malus verdienen ..

Notiere, welchen Charakteren der Wurf gelingt und welchen nicht. Das Resultat legt fest, was ihnen in dieser Nacht zustößt. Am Ende der Audienz werden die Charaktere entlassen. Bevor sie zu ihren Zimmern geleitet werden und ihnen ein üppiges Abendessen serviert wird, teil Nyh Ilmichh ihnen noch mit, dass man sich am Morgen wieder treffen würde.

TRÄUME UND ALPTRÄUME In dieser Nacht werden alle Charaktere zum Ziel einer besonderen Version des Zaubers Traum, entworfen und gewirkt von Illusionisten der Roten Magier. Jeder Charakter wird in einer Vision von einem blassen Roten Magier konfrontiert, der sagt: ,,Wir haben weitere Fragen." Elfen und Kreaturen, die nicht schlafen, sind von diesem Effekt nicht betroffen. Jeder Charakter muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 18 mit Nachteil ablegen.

Ist der Wurf erfolgreich, erinnert der Charakter sich morgens vage an verstörende Träume, erleidet aber keine weiteren Effekte. Alle Charaktere, denen der Rettungswurf misslingt, erleben ähnliche Träume. Jeder von ihnen ist gelähmt und auf magische Weise in einem mystischen Kessel fest- gebunden, umgeben von belebten Ketten und Tentakeln. Ein Dutzend Rote Magier schauen bedächtig zu, während drei weitere den Charakter qualvoller Folter unterziehen.

Der Charakter wird verhört, warum die Gruppe nach Thay gekommen ist, was er über Severins Pläne weiß, über Rath Modar, was er zu seinem bisherigen Leben und zu dem der anderen Abenteurer sagen kann, wie die Gruppe zu Szass Tarn steht und was du ihn noch gerne fragen möchtest.

Jede Antwort des Charakters muss von einem Wurf auf Charisma (Überzeugen) gegen SG 15 begleitet werden, wenn der Charakter die Wahrheit sagt, oder von einem Wurf auf Charisma (Täuschen) gegen SG 15, wenn auch nur Teile der Antwort nicht der Wahrheit entsprechen. Charaktere, deren Wurf auf Charisma (Überzeugen) während der Audienz gelungen ist, haben Vorteil auf diese Würfe. Jedes Mal, wenn ein solcher Wurf missling, erleidet der Charakter unerträgliche Schmerzen, während ein Roter Magier

verhört, warum die Gruppe nach Thay gekommen ist, was er über Severins Pläne weiß, über Rath Modar, was er zu seinem bisherigen Leben und zu dem der anderen Abenteurer sagen kann, wie die Gruppe zu Szass Tarn steht und was du ihn noch gerne fragen möchtest.

Jede Antwort des Charakters muss von einem Wurf auf Charisma (Überzeugen) gegen SG 15 begleitet werden, wenn der Charakter die Wahrheit sagt, oder von einem Wurf auf Charisma (Täuschen) gegen SG 15, wenn auch nur Teile der Antwort nicht der Wahrheit entsprechen. Charaktere, deren Wurf auf Charisma (Überzeugen) während der Audienz gelungen ist, haben Vorteil auf diese Würfe.

Jedes Mal, wenn ein solcher Wurf missling, erleidet der Charakter unerträgliche Schmerzen, während ein Roter Magier die Anzahl seiner nicht überzeugenden Antworten ruft. Die Verweigerung einer Antwort wird behandelt wie ein misslungener Wurf.

Ein Charakter, der versucht, sich aus den Fesseln zu befreien, einen Zauber zu wirken oder eine andere Fähig- keit einzusetzen, die nicht durch körperliche Fesselung behindert wird, wird von einem so schweren Schmerz getroffen, dass er für kurze Zeit kampfunfähig wird. Der nächste Wurf auf Charisma des Charakters innerhalb des Traums wird mit einem Malus von - 2 abgelegt. Der Alptraum endet, sobald ein Charakter erfolgreich fünf Fragen oder insgesamt acht Fragen beantwortet hat.

Hat er die letzte Frage erfolgreich beantwortet, schläft der Charakter den Rest der Nacht unruhig durch. War die Antwort auf die letzte Frage nicht überzeugend, erwacht der Charakter schreiend und in Schweiß getränkt. Die Bettlaken sind mit Blut befleckt, obwohl der Charakter keine sichtbaren Wunden hat. Der Charakter erleidet außerdem 10 (3W6) psychischen Schaden und erhält in dieser Nacht nicht die Vorzüge einer langen Rast.

Am Morgen ist jeder Charakter, der diesem Verhör ausgesetzt war, tödlich blass und hat dunkle Augenringe unter hohl wirkenden Augen. Das Erscheinungsbild des Charakters normalisiert sich, wenn er eine lange Rast abschließt. RESULTAT Nach einem erneut köstlichen Frühstück werden die Charaktere zum Audienzsaal zurückgebracht. Eseldra Yeth ist nicht hier. Stattdessen werden die Abenteurer von Nyh Ilmichh und einem der am Vortag anwesenden Roten Magier begrüßt. Nur Nyh Ilmichh ergreift das Wort.

Was sie sagt, hängt davon ab, wie viele Charaktere während des Traums erfolgreich fünf Fragen beantwortet haben. Wenn diese Zahl größer ist als die Hälfte der Zahl nicht elfischer Charaktere in der Gruppe (Elfen zählen nicht, da sie vom Traum-Zauber der Roten Magier nicht betroffen werden können), informiert Nyh Ilmichh die Charaktere, dass die Roten Magier den Beschluss gefasst haben, den Machtgruppen der Schwertküste ihre Unterstützung zu gewähren.

Nyh Ilmichh selbst wird die Charaktere als Botschafter der Roten Magier beim Rat von Waterdeep begleiten. Sobald die Charaktere ihre Habseligkeiten gepackt haben, teleportiert sie mit ihnen nach Waterdeep.

Ist die Zahl der erfolgreichen Träumer kleiner als die Hälfte der Nichtelfen in der Gruppe, teilt Nyh Ilmichh mit, dass Thay den Charakteren für deren Informationen dank- bar, aber mit Angelegenheiten in den eigenen Grenzen zu beschäftigt ist, als dass die Roten Magier ihre Hilfe gegen den Drachenkult anbieten könnten. Ehe die Charaktere reagieren können, macht der andere anwesende Magier eine Geste mit der Hand und ein bis dahin unsichtbarer magischer Kreis um die Charaktere leuchtet auf.

Im nächsten Augenblick stehen die Abenteurer in einem verlassenen Bauernhaus zwei Kilometer nördlich von Waterdeep. Der kaum sichtbare Umriss eines thayanischen Teleportationskreises verblasst rings um sie und ihr ordentlich verpacktes Gepäck. ABSCHLUSS Wenn die Mission in Thay von Erfolg gekrönt war, kommt dies in der Episode „Tiamats Rückkehr" den Machtgruppen zugute.

Außerdem findet jeder Charakter, versteckt in einem Rucksack oder einer Tasche, einen menschlichen Fingerknochen, der an einer Schleife aus getrocknetem Darm hängt. Jeder dieser Knochen dient als Schriftrolle des Schutzes (Untote), die aktiviert und verbraucht wird, indem man den Knochen zerbricht. Du kannst selbst entscheiden, ob die Charaktere am Ende dieser Episode eine Stufe aufsteigen. Siehe ,,Charakterfortschritt" in der Einleitung dieses Bandes.

EPiSODE 8: M!SSIO~ !N THAY 77 78 EPISODE 9: TIAMATS RÜCKKEHR H errschaft der Drachen: Aufstieg der Tiamat findet seinen Abschluss am neu entstandenen Tempel der Tiamat am Drachenbrunnen, wo Drachen, Riesen, Zauberwirker und Armeen zusammenstoßen. Während dieser Schlacht begeben sich die Abenteurer die entscheidende Mission, den Tempel zu infiltrieren und die Diener der Drachenkönigin sowie deren dunkle Göttin in einen Entscheidungskampf zu verwickeln.

Das Finale von Aufstieg der Tiamat sollte erst gespielt werden, wenn alle andere Abenteuerepisoden abgeschlossen sind und die Charaktere die 14te oder 15te Stufe erreicht haben. Während der vorangegangenen Episoden haben sowohl die Harfner als auch die Zhentarim Spione in den Reihen des Drachenkults. So können beide Organisationen berichten, dass die Vorbereitungen des Kults sich ihrer Vollendung nähern.

Dieselbe Information können die Charaktere auch von Gefangenen erhalten, die sie nach einem der Vorkommnisse von „Der Kult schlägt zurück" verhören. Unabhängig davon eskalieren die Ereignisse rasch, sobald diese Episode beginnt. Es gibt kein Zurück mehr, und zögernde Charaktere riskieren, alles bisher Erreichte zu

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 76–77
  • Abschnitt 2 Seiten 77–78