sie jederzeit fortteleportieren können. Der größere und sogar noch besser ausgestattete Bereich 20 ist das Gemach von Rath Modar. Sämt- liche Roten Magier befinden sich derzeit im Tempel der Tiamat. 22. EINSTURZKRATER Dieser Bereich des Kraters stürzte vor ewiger Zeit in einen darunter liegenden Hohlraum und formte so einen großen Schlund.
Derzeit ist der Gruftschrecken Naergoth Klingen- fürst (Bereich 4) der einzige Drachenkultist, dem bekannt ist, dass eine Abzweigung der Lavatunnel in den Schlund mündet; er glaubt, dass dieser Tunnel noch blockiert ist. Der Einsturzkrater ist 9 m tief. Seine Wände sind steil, jedoch aufgrund ihrer Beschaffenheit aus rauem Vulkanstein leicht zu erklimmen. Der Grund des Schlunds ist bis zur Höhe von 1,50 m von Drachenknochen bedeckt, was ihn zu schwierigem Gelände macht.
Kultisten gehen niemals zum Einsturzkrater; die einzigen Kreaturen, die hier anwesende Eindringlinge sehen könnten, sind fliegende Drachen. EPISODE 9 l Tl l \TS RÜC! KEHR 83 . 9 : TL\\lr\T<: EPISODE· · ·cr-:KEHR 84 23. NÖRDLICHE AUSGÄNGE Die Drachenknochen, die den Kraterboden bedecken, wurden von diesen Ausgängen fortgeschoben, wodurch ein offener Vorplatz entsteht, der die beiden Tunnelausgänge mit dem Ein- gang des Tempels verbindet.
Dieser Platz erstreckt sich 75m von Ost nach West und 30 m vom Tempeltor nach Norden - und ist der Schauplatz schrecklichen Blutvergießens während des Opferungsrituals. Gefangene werden vom Tempel auf den Vorplatz geleitet, wo sie von fünf Drachen (einer jeder chromatischen Farbe; Alterskategorie nach deinem Ermessen) mit Zähnen und Klauen in Stücke gerissen werden.
Obwohl diese Ausgänge sonst nicht bewacht sind, werden sie während des Rituals jeweils von 2 Klingenteufeln und 4 Wachdrachlingen (siehe Anhang A) blockiert. Die Aufmerk- samkeit der Teufel liegt jedoch auf dem Platz, nicht auf den Tunneln hinter ihnen oder darauf, was die Drachlinge tun. Es mag sein, dass die Drachlinge die Charaktere bemerken, ehe die Teufel es tun; sie werden jedoch nur angreifen, wenn die Unholde den Befehl dazu geben.
Deshalb können die Abenteurer diese Wachposten eventuell überraschen. Charaktere, die sich jenseits des freigeräumten Platzes begeben oder sich dem Bereich aus Richtung des Einsturz- kraters nähern, müssen die Knochenberge als schwieriges Gelände behandeln. 24. TEMPELAUSGANG Der Hauptlavatunnel aus den südlichen Katakomben endet in der Schwarzen Kapelle (Bereich 5) des Tempels der Tiamat.
Für die Opferung vorgesehen Gefangene werden zur Schwarzen Kapelle hinaufgebracht, dann zum Tempeleingang und hinaus auf den Vorplatz, wo die wartenden Drachen sich an ihnen gütlich tun. Der Ausgang ist nicht bewacht. TEMPEL DER TIAMAT Der Tempel im Krater des Drachenbrunnens ist der- selbe Tempel, der das Zentrum von Tiamats Reich auf Avernus markiert.
Das Ritual der Roten Magier hat ihn hierhergebracht, um der Drachenkönigin als Brückenkopf und als Leuchtfeuer zu dienen, und ihn dabei mit dem Kraterboden verschmolzen. Der einzige offensichtliche Eingang ist das Haupttor zu Bereich 1 (der Blauen Kapelle), doch ein Lava- tunnel aus den unterirdischen Katakomben führt zu Bereich 5 (der Schwarzen Kapelle).
Sobald das Ritual beginnt, ist der Tempel der Hauptort der Kultaktivitäten, in deren Zentrum sich die mit Severin ver- bündeten Roten Magier befinden (nutze die Spielwerte des Magus). Die Seelen der geopferten Gefangenen werden nach Avernus geschickt, um dort die magische Energie zu liefern, die einen Pfad zwischen den Neun Höllen und der Materiellen Ebene zu bilden. Die Roten Magier werden Tiamat dann anleiten, während die Drachenkönigin sich ihren Weg zurück in die Welt der Sterblichen bahnt.
TEMPELAUFBAU Das Innere des Tempels stellt eine einzelne offene Fläche dar. Zwar ist der kathedralenartige Raum in einzelne Bereiche ein- geteilte, doch gibt es keine Trennwände oder Obergeschosse. Fünf Kapellen, jede einem der fünf Aspekte Tiamats und damit der entsprechenden Art chromatischer Drachen gewidmet, sind rund um eine zentrale Apsis angeordnet. Die Apsis und alle fünf Kapellen erheben sich in separaten Turmspitzen und gipfeln im Allerheiligsten ganz oben an der zentralen Spitze.
Die auf der Karte dargestellte Ebene 2 ist eine Zone 15 m über dem Boden; Ebene 3 liegt 30 m über dem Boden. Beide sind nur fliegend zu erreichen. Sobald eure Augen sich langsam auf das Chaos von Tiamats Tempel einstellen, seht ihr, dass dessen Inneres einen ein- zigen, kathedralenartigen Raum darstellt, der sich zu enormer Höhe erhebt. Rund um die zentrale Halle reihen sich fünf eigenständige Kammern.
Zwar ist die Farbe der Kathedrale ein lebloses, äschernes Grau, doch schimmert jede Seitenkammer schwach in blau, grün, rot, weiß oder schwarz - die Farben der bösen Drachen und ihrer weltenverzehrenden Königin. In allen fünf Seitenkammern stehen Rote Magier, die Sprechchöre erklingen lassen und magische Energie in die zentrale Apsis kanalisieren. Dort erhebt sich über dem geschwärzten Boden ein kaleidoskopischer Wirbel arkaner Energien, der sich in die Nischen der zentralen Turm- spitze windet.
Die mit Nummern markierten Bereiche auf der Karte werden in der folgenden Tabelle benannt. Dort finden sich auch NSC, die für das Ritual, welches Tiamat zum Drachenbrunnen bringen wird, wichtig sind. LEGENDE: TEMPEL DER TIAMAT # Name Eingang/Blaue
um die zentrale Halle reihen sich fünf eigenständige Kammern. Zwar ist die Farbe der Kathedrale ein lebloses, äschernes Grau, doch schimmert jede Seitenkammer schwach in blau, grün, rot, weiß oder schwarz - die Farben der bösen Drachen und ihrer weltenverzehrenden Königin. In allen fünf Seitenkammern stehen Rote Magier, die Sprechchöre erklingen lassen und magische Energie in die zentrale Apsis kanalisieren.
Dort erhebt sich über dem geschwärzten Boden ein kaleidoskopischer Wirbel arkaner Energien, der sich in die Nischen der zentralen Turm- spitze windet. Die mit Nummern markierten Bereiche auf der Karte werden in der folgenden Tabelle benannt. Dort finden sich auch NSC, die für das Ritual, welches Tiamat zum Drachenbrunnen bringen wird, wichtig sind.
LEGENDE: TEMPEL DER TIAMAT # Name Eingang/Blaue Kapelle 2 Untere Apsis 3 Weiße Kapelle 4 Grüne Kapelle 5 Schwarze Kapelle 6 Rote Kapelle 7 Große Apsis 8 Blaue Spitze 9 Weiße Spitze 10 Grüne Spitze 11 Schwarze Spitze 12 Rote Spitze 13 Allerheiligstes Anwesender und Aktivität während des Rituals Roter Magier bei Ritualdurchführung Roter Magier bei Ritualdurchführung Roter Magier bei Ritualdurchführung Roter Magier bei Ritualdurchfüh ru ng Roter Magier bei Ritualdurchführung; außerdem Ausgang aus den Katakomben Rath Modar bei Ritualdurchführung Portal, durch das Tiamat aus Avernus hervortritt Roter Magier (fliegend) bei Ritualdurchführung Roter Magier (fliegend) bei Ritualdurchführung Roter Magier (fliegend) bei Ritualdurchführung Roter Magier (fliegend) bei Ritualdurchführung Roter Magier (fliegend) bei Ritualdurchführung Severin (schwebend); trägt die Maske der Drachenkönigin Sämtliche Wyrmsprecher, mit den die Charaktere zuvor inter- agiert haben und die sich in Freiheit befinden, können sich in ihren jeweiligen Kapellen befinden; ihre Anwesenheit ist jedoch nicht notwendig.
Wyrmsprecher, die nicht hier sind, führen draußen die Verteidigung des Drachenbrunnens. EPISODE 9 l TIAMATS RÜCKKEHR 85 86 DIE RITUALDURCHFÜHRUNG Damit Tiamat erfolgreich aus den Neun Höllen in die Welt gelangen kann, müssen die Roten Magier ihr Beschwörungsritual für 10 Runden fokussieren, nachdem die Abenteurer den Tempel der Tiamat betreten haben.
In jeder Runde müssen mindestens fünf Rote Magier eine Aktion für Durchführung des Rituals ver- wenden, damit es in dieser Runde erfolgreich fokussiert wird. Wenn am Ende des Zugs der Roten Magier weniger als fünf Rote Magier ihre Aktion zur Ritualdurchführung benutzt haben, flackert das Portal, das in der Großen Apsis (Bereich 7) schwebt, und das Ritual macht keinen Fortschritt.
Wenn 2 Runden in Folge weniger als fünf Rote Magier das Ritual durchführen, bricht das Portal zusammen und die Zahl der erfolgreich fokussierten Runden wird auf O zurückgesetzt. Die Maske der Drachenkönigin ist für das Ritual essenziell, und Severin kann das Allerheiligste nicht verlassen. Sein Schweben-Zauber hält für das gesamte Ritual an und wird ihn auch weiter schweben lassen, wenn er kampfunfähig gemacht oder getötet wird.
Severin kann angreifen und sich selbst ver- teidigen, während er die Maske der Drachenkönigin trägt. Er muss für die Fortsetzung des Rituals nicht am Leben sein, solange seine Leiche weiterhin die Maske trägt und im Aller- heiligsten verbleibt.
FEINDE UND VERBÜNDETE Um die Stärke der Kräfte, die gegen den Drachenkult zum Einsatz gebracht werden, zu beurteilen, kannst du den Sitzungs- protokollbogen zurate ziehen, den du während den vier Sitzungen des Rats von Waterdeep ausgefüllt hast (siehe Anhang C). Die von den Charakteren während des Abenteuers geschmiedeten Allianzen sind essenziell, um den Kult zu stoppen. Die Tabelle „Kräfte in der Endschlacht" nennt die Kreaturen und Truppen, die auf beiden Seiten kämpfen.
Unter „Kräfte der Machtgruppen" werden die wahrscheinlichsten Bündnisse genannt, die während dem Abenteuer geschlossen werden konnten. Du kannst diese Liste jedoch nach Bedarf modifizieren, um den Ereignissen in eurer Kampagne Rechnung zu tragen. KRÄFTE ZUTEILEN Sobald du festgestellt hast, welche Kräfte gegen den Kult kämpfen, muss entschieden werden, wie die Kräfte des Guten angreifen.
Die Charaktere sind Schlüsselfiguren in der alliierten Armee, die gegen den Drachenbrunnen marschiert, und ihren Stimmen kommt großes Gewicht zu. Lasse die Spieler also wissen, dass sie eine entscheidende Rolle in der Planung der Schlacht spielen! Die einfachste Herangehensweise ist eine Einteilung in Konfrontationen eins gegen eins, wobei bestimmte Kräfte des Guten bestimmte Kultkräfte neutralisieren.
Gib den Spielern freie Hand bei der Einteilung der Konfrontationen, aber lasse sie bei Bedarf auch wissen, ob ein bestimmter Plan Sinn ergibt. Zum Beispiel könnten die Spieler entscheiden, dass die Assassinen der Zhentarim die zur Opferung vorgesehenen Gefangenen neutralisieren könnten, indem sie den Komplex infiltrieren und die Gefangenen befreien.
In diesem Fall könntest du die Spieler darauf aufmerksam machen, dass die professionellen Meuchler des Schwarzen Netzwerks besser dazu geeignet wären, gegen die Kultanführer aus Severins innerem Kreis vorzugehen, während Harfner-Agenten oder Truppen des Rats der Grafen in den Tunneln unter dem Krater aushelfen könnten. Bestimmte Konfrontationen sind offensichtlich.
Die metaJJischen Drachen sind die instinktiven Feinde der chromatischen Drachen, und man kann davon ausgehen, dass beide Kräfte einander während der Schlacht beschäftigen werden. Wichtiger noch: Die metaJJischen Drachen werden die chromatischen Drachen davon abhalten, sich in die Pläne der Charaktere einzumischen. EPJSODF. 9