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Aufstieg der Tiamat

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: aufstieg-der-tiamat · 96 Seiten

Seite 87 Abschnitte: 3

Zum Beispiel könnten die Spieler entscheiden, dass die Assassinen der Zhentarim die zur Opferung vorgesehenen Gefangenen neutralisieren könnten, indem sie den Komplex infiltrieren und die Gefangenen befreien.

In diesem Fall könntest du die Spieler darauf aufmerksam machen, dass die professionellen Meuchler des Schwarzen Netzwerks besser dazu geeignet wären, gegen die Kultanführer aus Severins innerem Kreis vorzugehen, während Harfner-Agenten oder Truppen des Rats der Grafen in den Tunneln unter dem Krater aushelfen könnten. Bestimmte Konfrontationen sind offensichtlich.

Die metaJJischen Drachen sind die instinktiven Feinde der chromatischen Drachen, und man kann davon ausgehen, dass beide Kräfte einander während der Schlacht beschäftigen werden. Wichtiger noch: Die metaJJischen Drachen werden die chromatischen Drachen davon abhalten, sich in die Pläne der Charaktere einzumischen. EPJSODF.

9 1 Tl \•" ATS RÜCKKEHR FINAL BATTLE ÄSSETS Kultkräfte Severin Rath Modar Kultanführer* Truppen der Kultisten Chromatische Drachen Teufel Riesen Böse Söldner Tempel der Tiamat Rote Magier Maske der Drachenkönigin Kräfte der Machtgruppen Orden des Panzerhandschuhs Smaragdenklave Zhentarim-Assassinen Harfner-Agenten Metallische Drachen Teufel Riesen Armee des Rats der Grafen Die Himmelsburg** Arkane Bruderschaft * Einschließlich der freien Wyrmsprecher, mit denen die Abenteurer interagiert haben.

** Falls sie das vorangehende Abenteuer überstanden hat und im Besitz der Charaktere verblieb oder an die Riesen zurückgegeben wurde. KULTKRÄFTE Severin. Der Kopf des Kults verbleibt, die Maske der Drachenkönigin tragend, im Allerheiligsten (Bereich 13), während die Roten Magier ihre Magie weben. Er kann defensiv oder offensiv nach seinem Bedarf kämpfen, und gemeine Kultisten kämpfen bis zum Tod, solange sie wissen, dass er noch am Leben ist. Siehe Anhang A für Severins Spielwerte. Rath Modar.

Rath Modar führt das Führungsritual an, doch jeder Rote Magier kann diese Rolle einnehmen. Wenn der Tempel angegriffen wird, gibt er seine Funktion im Ritual ab und führt den Gegenangriff auf die Abenteurer. Siehe Anhang A für Rath Modars Spielwerte. Kultanführer. Purpurträger sind verehrte Anführer unter den Kultisten, und die meisten davon sind selbst mächtige Kämpfer. Truppen der Kultisten. Der Drachenkult verfügt am Drachenbrunnen über tausende Kämpfer.

Alle sind bewaffnet und kämpfen voller Hingabe für den Ruhm der Drachenkönigin. Chromatische Drachen. Die genaue Zahl der am Drachen- brunnen anwesenden chromatischen Drachen liegt in deinem Ermessen und kann von einigen Dutzend bis zu hundert oder mehr reichen. Teufel. Die Teufel, die für den Kult kämpfen, wurden von den Roten Magiern beschworen und dienen Unholden, die wollen, dass Tiamat Avernus verlässt. Riesen.

Die wenigen Riesen, die für den Kult kämpfen, sehen Tiamats Rückkehr als unvermeidlich, sind aber miss- mutig und unkooperativ. Sie kämpfen, wenn sie einen leichten Sieg erwarten, ziehen sich aber zurück, wenn sie mit einer Niederlage rechnen. Böse Söldner. Das Rückgrat der Kultarmee wird von Söldnerkompanien gebildet. Diese Söldner sind besser ausgebildet als die Kultisten und können selbst den besten Kriegern Faer(ms die Stirn bieten. Tempel der Tiamat.

Der Tempel ist als Ort als Rituals not- wendig. Ihn zu beschädigen könnte Tiam~t schwächen, falls das Ritual gelingt. Rate Magier. Rote Magier, die nicht am Ritual teilnehmen, sind Einheiten von Söldnern oder Kultisten zugeteilt, um diese mit mehr Feuerkraft auszustatten. Maske der Drachenkönigin. Die Magie der Maske ist für den Erfolg des Rituals unabdingbar. Wird sie erbeutet oder zerstört, scheitert das Ritual.

Severin wird jedoch die gesamte Macht der Maske einsetzen, um sie in seinem Besitz zu halten. KRÄFTE DER MACHTGRUPPEN Orden des Panzerhandschuhs. Soldaten des Ordens des Panzerhandschuhs gehören zu den härtesten und unerschütterlichsten der Schwertküste. Neben dem Dienst in eigenen Einheiten können sie auch andere Truppen mit ihrer Führungsqualität stärken. Smaragdenklave.

Druiden und Waldläufer der Smaragd- enklave beantworten den Ruf zur Schlacht, indem sie verbündete Baumhirten und Greifen aus den Wäldern und Bergen der Schwertküste mitbringen. Zhentarim-Assassinen. Diese leisen Meuchler verfolgen und töten die Anführer und Botenläufer des Feindes. Obwohl sich nur eine Handvoll Assassinen der Zhentarim dem Kampf angeschlossen haben, können sie eine Feindeinheit zum richtigen Zeitpunkt lähmen oder einen entscheidenden Befehl davon abhalten, sein Ziel zu erreichen.

Harfner-Agenten. Das Abfangen von Informationen während einer Schlacht ist die Spezialität der Harfner. Ihre Agenten können auch entscheidende Informationen über die Pläne und Aufstellungen des Kults liefern. Zu guter Letzt haben die Bogenschützen, Fußkämpfer und Zauberwirker der Harfner das Potenzial, einen enormen Einfluss auf die Schlacht zu nehmen. Metallische Drachen. Die metallischen Drachen sind ihren chromatischen Drachen zahlenmäßig unterlegen.

Sie sind jedoch zu größerer Kooperation mit ihren Verbündeten imstande, wodurch sie größeren Einfluss auf dem Schlacht- feld gewinnen. Teufel. Bestimmte mächtige Teufel wollen die Ent- fesselung Tiamats auf Faerun vermeiden, da sie wissen, dass ihre eigene Macht in einer Welt, in der die Humanoiden nicht mehr herrschen, beschnitten werden wird. Agenten der Neun Höllen sind erbitterte Kämpfer; ihre Anwesenheit in der Schlacht beunruhigt jedoch andere Soldaten. Riesen.

Falls es den Machtgruppen von Waterdeep gelungen ist, ein Bündnis mit Riesen zu gewinnen, so werden diese sich voller Freude in den Kampf gegen die chromatischen Drachen werfen. Es könnte jedoch zu Ärger zwischen

enormen Einfluss auf die Schlacht zu nehmen. Metallische Drachen. Die metallischen Drachen sind ihren chromatischen Drachen zahlenmäßig unterlegen. Sie sind jedoch zu größerer Kooperation mit ihren Verbündeten imstande, wodurch sie größeren Einfluss auf dem Schlacht- feld gewinnen. Teufel. Bestimmte mächtige Teufel wollen die Ent- fesselung Tiamats auf Faerun vermeiden, da sie wissen, dass ihre eigene Macht in einer Welt, in der die Humanoiden nicht mehr herrschen, beschnitten werden wird.

Agenten der Neun Höllen sind erbitterte Kämpfer; ihre Anwesenheit in der Schlacht beunruhigt jedoch andere Soldaten. Riesen. Falls es den Machtgruppen von Waterdeep gelungen ist, ein Bündnis mit Riesen zu gewinnen, so werden diese sich voller Freude in den Kampf gegen die chromatischen Drachen werfen.

Es könnte jedoch zu Ärger zwischen Riesen und metallischen Drachen kommen, falls diese nicht weit voneinander entfernt gehalten werden und sie nicht Aufträge von gleicher Wichtigkeit zugeteilt bekommen. Armee des Rats der Grafen. Die dicht gedrängten Truppen der verschiedenen Mitglieder des Rats der Grafen werden in ihrer Kampfkraft nur vorn Orden des Panzerhand- schuhs übertroffen, sind aber viel zahlreicher. Sie bilden das Rückgrat der Angriffsmacht. Die Himmelsburg.

Falls sie zur Verfügung steht, könnte die fliegende Burg einen großen Schlachtvorteil bedeuten. Die Himmelsburg wird in dem Augenblick, da sie über dem Drachenbrunnen erscheint, von chromatischen Drachen angegriffen werden, was diese mächtigen Feinde von der Verteidigung des Kraters abbringt. Arkane Bruderschaft. Mitglieder der Arkanen Bruder- schaft sind den für den Kult kämpfenden Roten Magiern ebenbürtig.

Die Zauberwirker der Bruderschaft akzeptieren jedoch keine Befehle, die nicht von anderen machtvollen Zauberwirkern stammen - was fast zwangsweise bedeutet: einem anderen Mitglied der Arkanen Bruderschaft. DAS ERSCHEINEN DER DRACHENKÖNIGIN VERHINDERN Die Beschwörung Tiamats umfasst vier Schlüssel- komponenten: die vom Kult angesammelten Schätze, die Maske der Drachenkönigin, die Opferung der Gefangenen und das Ritual, das den krönenden Abschluss von Severins Plänen darstellt. Der Absturz bzw.

die Eroberung der Himmelsburg hat den Kult in seinem Ziel, einen angemessenen Schatzhort für die Drachenkönigin anzu- häufen, bereits weit zurückgeworfen. Dadurch sind die drei anderen Phasen des Plans umso wichtiger geworden. Die Maske, die Opferungen und das Ritual können alle- samt zum Ziel der Charaktere werden. So könnte das Ritual tatsächlich gestoppt und das Erscheinen Tiamats verhindert werden.

Selbst, wenn es den Helden nicht gelingt, das Ritual völlig zu unterbrechen, schwächt die Störung jedes Teils des Prozesses die Drachenkönigin. TIAMAT KONFRONTIEREN Sobald die Kräfte des Guten aufmarschiert sind und die Schlacht begonnen hat, werden die Charaktere das wichtigste Ziel in Angriff nehmen: den Angriff auf den Tempel der Tiamat. Der Weg durch die Höhlen unter dem Krater bietet mehrere Optionen, um den Tempel zu erreichen.

Ob die Charaktere direkt gegen Tiamat kämpfen oder das Beschwörungsritual von seiner Vollendung abhalten werden, hängt von ihren Handlungen während der Endschlacht ab. Doch sobald sie sehen, wie Tiamats Köpfe sich durch das Portal der Roten Magier zwingen, werden sie verstehen, dass sie es nicht mit einem einfachen Monster zu tun haben. Wie aus ihren Spielwerten in Anhang A ersichtlich sein dürfte, ist Tiamat eine Göttin.

Sollte sie es bei voller Stärke schaffen, aus dem Portal zu treten, kann sie mehrere Abenteurergruppen der 15. Stufe mit Leichtigkeit ver- nichten. Eine gewaltige Schlacht gegen Tiamat, während derer der Tempel zu Asche und Knochen zusammenstürzt, ist ein erinnerungswürdiges Kampagnenende - doch von den Charakteren wird dabei vielleicht nicht mehr übrig- bleiben als Erinnerungen.

Sobald 10 Runden des Beschwörungsrituals von fünf oder mehr Roten Magiern erfolgreich fokussiert wurden, lies Folgendes vor: Der magische Mahlstrom in der Mitte der zentralen Tempelapsis öffnet sich plötzlich mit einem Donnerschlag. Die titanischen Köpfe von fünf Drachen reißen sich einen Weg durch die runenbesetzte Feuergrube, die sich nun dort formt.

Tiamat die Drachenkönigin steht kurz davor, in körperlicher Form aus ihrer Gefangenschaft in den Neun Höllen hervorzubrechen und die Welt zu betreten! DAS ERSCHEINEN TIAMATS Tiamats Köpfe begeben sich ab der zweiten Runde nach Vollendung des Rituals in die Schlacht. Sie erscheinen in folgender Reihenfolge: Weiß, Schwarz, Grün, Blau, Rot. Das Erscheinen des roten Kopfes markiert das endgültige Erscheinen der Drachenkönigin in der sechsten Runde nach Vollendung des Rituals.

Bis zu jener Runde kann Tiamat lediglich ihre Bissangriffe und Odemwaffen benutzen. So erhalten die Charaktere eine letzte Chance, die Drachen- königin vor ihrem vollständigen Erscheinen zu schwächen. Sobald Tiamat vollständig erschienen ist, verbringt sie so viele Runden wie nötig, um ihre unglückseligen Diener in Fünfergruppen lachend zu verschlingen - Rath Modar, sämtliche übrigen Roten Magier, dann Severin (oder dessen Leiche, solange sie die Maske der Drachenkönigin trägt).

In der darauffolgenden Runde richtet sie ihren Zorn gegen die Abenteurer. EPISODE 9 ! TIAMATS RÜCKKEHR 87 88 DIE DRACHENKÖNIGIN SCHWÄCHEN Die Handlungen der Helden vor und während der Endschlacht können Tiamats Macht vor ihrem Erscheinen verringern. Mache eine Notiz, wenn eines der folgenden Ereig- nisse eintritt: • Die Anzahl der Runden, in welchen das Ritual erfolgreich fokussiert wurde, wird auf O zurückgesetzt,

benutzen. So erhalten die Charaktere eine letzte Chance, die Drachen- königin vor ihrem vollständigen Erscheinen zu schwächen. Sobald Tiamat vollständig erschienen ist, verbringt sie so viele Runden wie nötig, um ihre unglückseligen Diener in Fünfergruppen lachend zu verschlingen - Rath Modar, sämtliche übrigen Roten Magier, dann Severin (oder dessen Leiche, solange sie die Maske der Drachenkönigin trägt). In der darauffolgenden Runde richtet sie ihren Zorn gegen die Abenteurer. EPISODE 9 !

TIAMATS RÜCKKEHR 87 88 DIE DRACHENKÖNIGIN SCHWÄCHEN Die Handlungen der Helden vor und während der Endschlacht können Tiamats Macht vor ihrem Erscheinen verringern. Mache eine Notiz, wenn eines der folgenden Ereig- nisse eintritt: • Die Anzahl der Runden, in welchen das Ritual erfolgreich fokussiert wurde, wird auf O zurückgesetzt, da das Ritual für zwei aufeinanderfolgende Runden unterbrochen wurde.

• Die Maske der Drachenkönigin wird zerstört oder von Severins Leiche genommen und aus dem Allerheiligsten ent- fernt (Bereich 13). • Die Charaktere haben eine beliebige Drachenmaske in ihrem Besitz oder können auf andere Weise die Benutzung einer oder mehrerer Masken im Ritual verhindern. (Die Abenteurer könnten die Schwarze Drachenmaske während Hort der Drachenkönigin an sich gebracht haben.) • Dem Tempel der Tiamat wird schwerwiegender Schaden zugefügt, etwa durch den Zauber Erdbeben.

• Die Opferung der Gefangenen vor dem Tempel wird gestoppt. Dies könnte schon zuvor gelungen sein, indem die Charaktere die Drachen angriffen oder den Gefangenenstrom in den Bereich abschnitten. Wenn eines dieser Ereignisse eintritt, erhält Tiamat die folgenden Nachteile in der angegebenen Reihenfolge: • Der Schaden von Tiamats Angriff und ihrer Odemwaffe wird um 15 reduziert. Ihre Trefferpunkte sinken um 75.

• Tiamat verliert ihr Merkmal Regeneration, ihr Trefferpunktemaximum sinkt um 75 und ihre Schadensimmunität gegen Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nicht-magische Waffen wird zu einer Schadensresistenz. • Tiamat verliert Eingeschränkte Magieimmunität. Ihr Trefferpunkternaximurn sinkt um 75. Tiamat erhält einen Malus von -5 auf ihre Angriffswürfe, Rettungswurf-SG und RK. Ihr Trefferpunkternaxirnum sinkt um 75. • Tiamat kann nur drei Legendäre Aktionen nutzen. Ihr Trefferpunktemaximum sinkt um 75.

Wenn alle oben genannten Nachteile angewendet werden, wird Tiamat effektiv auf Herausforderungsgrad 18 reduziert - was für vier Charaktere der 15. Stufe noch immer ein töd- liches Gefecht ist. Werden nicht alle angegebenen Abzüge angewandt, haben die Charaktere geringe Chancen, den Kampf gegen die Drachenkönigin zu überleben - geschweige denn, zu gewinnen. Tiamat verbannen. Wenn die Charaktere Tiamats Treffer- punkte auf O reduzieren, tritt ihr Merkmal Entkörperung in Kraft.

Das Portal bricht in sich zusammen, die kreischende Drachenkönigin löst sich auf und wird zurück nach Avernus gezerrt. Sie wird dort festsitzen, bis jemand anderes die Umstände des Rituals wiederherstellen und einen erneuten Versuch zu ihrer Befreiung starten kann. Gefährliches Spiel und hohe Einsätze. Über die oben genannten Punkte hinaus sollte Tiamat nicht nach Gutdünken geschwächt werden, um einen fairen Kampf herzustellen.

Die Darstellung der Drachenkönigin als irgendetwas Geringeres als eine Gottheit untergräbt das ganze Abenteuer. Charaktere, die gegen Tiamat kämpfen, müssen wissen, dass dies der Kampf ihres Lebens ist. Das Überleben Einzelner zählt nichts im Vergleich mit dem Ziel, die Rückkehr der Drachenkönigin aufzuhalten, und manchmal finden Helden im Kampf für das übergeordnete Wohl den Tod. Sicherlich können gefallene Charaktere wieder- belebt werden, nachdem Tiamat besiegt ist.

Und wird sie nicht besiegt, ist der Tod vielleicht nicht die schlechteste Option. EPISODE~ 1 T!AMATS RÜCKKEHR SIEG ODER NIEDERLAGE In dieser letzten Schlacht steht das Schicksal der Welt auf dem Spiel. Egal, ob die Helden und ihre Verbündeten den Sieg davontragen oder unterlegen sind, die Konsequenzen werden in ganz Faen1n zu spüren sein. DER SCHRECKEN DER NIEDERLAGE Ein Sieg des Drachenkults ist in diesem Abenteuer eine reale Möglichkeit - und er wäre für Faerun katastrophal.

Mit dem Aufstieg der Tiamat findet das Zeitalter der Sterblichen ein Ende und das Zeitalter der Drachen beginnt. Nationen und Königreiche gehen zugrunde, die Zivilisation zerbricht in blutigen Kriegen und das Chaos herrscht über allem. Keine der sterblichen Agenten der Drachenkönigin erhalten die Belohnungen, die sie erwarteten. Die Roten Magier, die ihr zur Freiheit verhalfen, werden verschlungen oder fortgejagt, mit den Schergen Szass Tams auf den Fersen.

Den Kultisten, die Tiamats Rückkehr einfädelten, ergeht es wenig besser, denn der Drachenkönigin ist es egal, welche Sterblichen von ihren drachischen Untertanen gejagt, verspeist oder versklavt werden. Die ruhmreiche Regentschaft der Drachen, welche Severin einleiten und in der er herrschen wollte, wird zu einer brutalen Welt, in der böse Drachen alles und jeden unterdrücken. Solche dunklen Zeiten müssen jedoch nicht das Ende deiner Kampagne bedeuten.

Die Charaktere mögen eine entscheidende Schlacht verloren haben, doch könnten sie überleben, um den Krieg fortzusetzen. Ihr neues Ziel ist es, eine Möglichkeit zu finden, wie Tiamat endgültig verbannt oder vernichtet werden und der Welt wieder Frieden gebracht werden kann. NACHWIRKUNGEN DES SIEGS Die Bedrohung durch Tiamat kommt zu einem Ende, wenn die Drachenkönigin zurück in die Neun Höllen geschickt wird, doch das Nachspiel des Sieges kann

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 86–87
  • Abschnitt 2 Seiten 87–88
  • Abschnitt 3 Seiten 87–88