m und ihr Hochsprung bis zu 3 m, mit oder ohne Anlauf. AKTIONEN Biss. Nahkampf Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W8 + 1) Stichschaden plus 4 (1W8) Kälte- schaden. Ist das Ziel eine mittelgroße oder kleinere Kreatur, ist sie gepackt (Rettungswurf-SG zum Entkommen: 11). Bis der Halte- griff beendet wird, kann die Kröte kein anderes Ziel beißen.
NAERGOTH KLINGENFÜRST Mitte/großer Untoter, neutral böse Rüstungsklasse 18 (Ritterrüstung) Trefferpunkte 135 (18W8 + 54) Bewegungsrate 9 m STR 20 (+5) GES 12 (+l) KON 16 (+3) Rettungswürfe Ges +5, Wei +6 INT 12 (+l) WEI 14 (+2) CHA 16 (+3) Fertigkeiten Heimlichkeit +5, Wahrnehmung +6 Schadensresistenzen Nekrotisch; Wucht-, Stich- und Hiebschaden von nicht versilberten, nicht-magischen Waffen Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Erschöpft, vergiftet Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 16 Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache Herausforderungsgrad 11 (7.200 EP) Empfindlich gegenüber Sonnenlicht.
Solange Naergoth sich im Sonnenlicht befindet, hat er Nachteil bei Angriffswürfen und Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die auf Sicht beruhen. AKTIONEN Mehrfachangriff. Naergoth führt drei Angriffe durch, entweder mit seinem Langschwert oder mit seinem Langbogen. Er kann anstelle eine Langschwert-Angriffs Lebensentzug verwenden. Lebensentzug. Nahkampf Waffenangriff: +9 zum Treffen, Reich- weite 1,50 m, eine Kreatur. Treffer: 20 (5W6 + 3) nekrotischer Schaden.
Das Ziel muss einen erfolgreichen Konstitutions- rettungswurf gegen SG 13 ablegen, sonst werden seine maximalen Trefferpunkte um den erlittenen Schaden verringert. Diese Verringerung hält an, bis das Ziel eine lange Rast beendet. Das Ziel stirbt, wenn dieser Effekt es auf0 maximale Treffer- punkte reduziert. Ein Humanoider, der von diesem Angriff getötet wird, erhebt sich 24 Stunden später als Zombie unter Naergoths Kontrolle, es sei denn, der Humanoide wird wiederbelebt oder sein Körper zerstört.
Naergoth kann nicht mehr als zwölf Zombies auf einmal unter seiner Kontrolle haben. Langschwert. Nahkampf Waffenangriff: +9 zum Treffen, Reich- weite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 9 (1W8 + 5) Hiebschaden, oder 10 (lWl0 + 5) Hiebschaden, wenn die Waffe mit zwei Händen geführt wird, plus 10 (3W6) nekrotischer Schaden. Langbogen. Fernkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reich- weite 45/180 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W8 + 1) Stichschaden plus 10 (3W6) nekrotischer Schaden.
NERONVAIN Mittelgroßer Humanoider (Elf), neutral böse Rüstungsklasse 17 Trefferpunkte 117 (18W8 + 36) Bewegungsrate 9 m STR 8 (-1) GES 17 (+3) KON 15 (+2) Rettungswürfe Kon +6, Wei +5 INT 16 (+3) WEI 13 (+l) Fertigkeiten Arkane Kunde +7, Wahrnehmung +5 Schadensimmunitäten Gift CHA 18 (+4) Zustandsimmunitäten Bezaubert, verängstigt, vergiftet Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 15 Sprachen Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Infernalisch Herausforderungsgrad 9 (5.000 EP) Erhabenheit der Drachen.
Neronvain addiert seinen Charisma- Bonus auf seine RK (eingerechnet). Feenblut. Neronvain kann nicht durch Magie einschlafen. AKTIONEN Mehrfachangriff. Neronvain greift zweimal an, entweder mit seinem Kurzschwert oder seinem Schauerlichen Pfeil. Kurzschwert. Nahkampf Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reich- weite l ,50 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W6 + 3) Stichschaden plus 13 (3W8) Giftschaden. Schauerlicher Pfeil. Fernkampf Zauberangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 36 m, ein Ziel.
Treffer: 11 (2W10) Energieschaden plus 9 (2W8) Giftschaden. Giftwolke (2/Tag). Giftgas füllt eine Sphäre mit einem Radius von 6 m, die um einen Punkt zentriert ist, den Neronvain inner- halb von 15 m von sich sehen kann. Das Gas breitet sich um Ecken herum aus und verbleibt bis zum Beginn von Neronvains nächstem Zug. Jede Kreatur, die ihren Zug innerhalb der Gaswolke beginnt, muss einen erfolgreichen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 16 ablegen oder ist für l Minute vergiftet.
Eine Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wieder- holen und den Effekt bei sich selbst mit einem Erfolg beenden.
RATHMODAR Mitte/großer Humanoider (Mensch), rechtschaffen böse Rüstungsklasse 13 (16 mit Magierrüstung) Trefferpunkte 71 (11W8 + 22) Bewegungsrate 9 m STR 11 (+0) GES 16 (+3) KON 14 (+2) Rettungswürfe lnt+7, Wei +5 INT 18 (+4) WEI 14 (+2) Fertigkeiten Arkane Kunde +7, Heimlichkeit +6, Motiv erkennen+5, Täuschen +3 Sinne Passive Wahrnehmung 12 Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch, Thayanisch, Urtümlich Herausforderungsgrad 6 (2.300 EP) CHA 10 (+0) Besondere Ausrüstung.
Rath besitzt einen Zauberstecken des Feuers sowie je eine Zauberschriftrolle der Zauber Dimensionstür, Federfall und Feuerball. Zauberwirken. Rath ist ein Zauberwirker der 11. Stufe. Sein Attribut zum Zauberwirken ist Intelligenz (Rettungswurf-SC 15, +7 zum Treffen mit Zauberangriffen). Rath hat die folgenden Magierzauber vorbereitet: Zaubertricks (beliebig oft): Einfache Illusion, Feuerpfeil, Schockgriff, Taschenspielerei 1.
Grad (4 Zauberplätze): Chromatische Kugel, Magierrüstung, Magisches Geschoss, Sprühende Farben 2. Grad (3 Zauberplätze): Gedanken wahrnehmen, Macht der Vorstellungskraft, Spiegelbilder 3. Grad (3 Zauberplätze): Feuerball, Gegenzauber, Mächtiges Trugbild 4. Grad (3 Zauberplätze): Mächtige Unsichtbarkeit, Verwirrung 5. Grad (2 Zauberplätze): Ablenkung, Äußerlichkeiten 6. Grad (l Zauberplatz): Kugel der Unverwundbarkeit AKTIONEN Kampfstab.
Nahkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reich- weite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 4 (1W8) Wuchtschaden. REAKTIONEN Illusorisches Selbst (Aufladung, wenn Rath eine kurze oder lange Rast abschließt). Wenn eine Kreatur einen Angriffswurf gegen Rath ablegt, kann dieser ein illusorisches Abbild seiner Selbst zwischen sich und den Angreifer stellen. Hierfür
15, +7 zum Treffen mit Zauberangriffen). Rath hat die folgenden Magierzauber vorbereitet: Zaubertricks (beliebig oft): Einfache Illusion, Feuerpfeil, Schockgriff, Taschenspielerei 1. Grad (4 Zauberplätze): Chromatische Kugel, Magierrüstung, Magisches Geschoss, Sprühende Farben 2. Grad (3 Zauberplätze): Gedanken wahrnehmen, Macht der Vorstellungskraft, Spiegelbilder 3. Grad (3 Zauberplätze): Feuerball, Gegenzauber, Mächtiges Trugbild 4. Grad (3 Zauberplätze): Mächtige Unsichtbarkeit, Verwirrung 5.
Grad (2 Zauberplätze): Ablenkung, Äußerlichkeiten 6. Grad (l Zauberplatz): Kugel der Unverwundbarkeit AKTIONEN Kampfstab. Nahkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reich- weite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 4 (1W8) Wuchtschaden. REAKTIONEN Illusorisches Selbst (Aufladung, wenn Rath eine kurze oder lange Rast abschließt). Wenn eine Kreatur einen Angriffswurf gegen Rath ablegt, kann dieser ein illusorisches Abbild seiner Selbst zwischen sich und den Angreifer stellen.
Hierfür muss Rath die angreifende Kreatur sehen können. Der Angriff verfehlt Rath auto- matisch, und die Illusion löst sich auf.
SEVERIN Mitte/großer Humanoider (Mensch), neutral böse Rüstungsklasse 16 Trefferpunkte 150 (20W8 + 60) Bewegungsrate 9 m STR 10 (+0) GES 13 (+l) KON 16 (+3) INT 17 (+3) WEI 12 (+l) CHA 20 (+5) AN HA~G A i :\lONSTER 91 92 Rettungswürfe Ges +5, Wei +5 Fertigkeiten Arkane Kunde +7, Religion +7 Schadensimmunitäten* Feuer Schadensresistenzen* Blitz, Gift, Kälte, Säure; Wucht-, Stich- und Hiebschaden von nicht-magischen Waffen Zustandsimmunitäten* Bezaubert, verängstigt, vergiftet Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 11 Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch Herausforderungsgrad 11 (7.200 EP) * Severin verfügt über diese Eigenschaften, solange er die Maske der Drachenkönigin trägt.
Besondere Ausrüstung. Severin besitzt die Maske der Drachenkönigin. Erhabenheit der Drachen. Severin addiert seinen Charisma-Bonus auf seine RK (eingerechnet). Feind entzünden. Wenn Severin einer Kreatur Feuerschaden zu- fügt, während er die Maske der Drachenkönigin trägt, fängt das Ziel Feuer. Das brennende Ziel erleidet zu Beginn jedes seiner Züge 5 (lWl0) Feuerschaden. Eine Kreatur kann das Feuer mit einer Aktion löschen, wenn es sich in ihrer Reichweite befindet. Legendäre Resistenz (SfTag).
Wenn Severin einen Rettungswurf nicht schafft, während er die Maske der Drachenkönigin trägt, kann er sich entscheiden, ihn dennoch zu schaffen. AKTIONEN Verbrennende Berührung. Nahkampf Zauberangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 18 (4W8) Feuerschaden. Flammenkugel. Fernkampf Zauberangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 27 m, ein Ziel. Treffer: 40 (9W8) Feuerschaden. Sengende Explosion. Severin wählt einen Punkt, den er innerhalb von 18 m um sich sehen kann.
Jede Kreatur innerhalb von 1,50 m um diesen Punkt, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 17 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf er- leidet sie 18 (4W8) Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. LEGENDÄRE AKTIONEN Solange Severin die Maske der Drachenkönigin trägt, kann er 3 legendäre Aktionen ausführen, wobei er aus den unten be- schriebenen auswählt.
Er kann nur eine legendäre Aktion auf einmal verwenden, und nur am Ende des Zugs einer anderen Kreatur. Severin erhält verwendete legendäre Aktionen zu Beginn seines Zugs zurück. Angriff. Severin führt einen Angriff aus. Feurige Teleportation (kostet 2 Aktionen). Severin teleportiert sich mit allen Gegenständen, die er trägt oder in der Hand hält, bis zu 18 m weit zu einem unbesetzten Ort, den er sehen kann.
Jede Kreatur, die sich vor der Teleportation innerhalb von 1,50 m von Severin befindet, erleidet 5 (lWl0) Feuerschaden. N ELVIK DER PSEUDO DRACH E Severin hat einen neutral bösen Pseudodrachen namens Nelvik zum Gefährten. Der Pseudodrache entfernt sich nie weit von seinem Meister. Während des Rituals zur Be- schwörung Tiamats kauert er auf einem Vorsprung in der zentralen Turmspitze des Tempels. Wird Severin getötet, ver- sucht Nelvik, sich mit dessen Mördern anzufreunden.
Dann wartet er auf einen günstigen Moment, um Rache zu üben. ANHANG.AI MONSTER Höllische Ketten (kostet 3 Aktionen). Severin wählt eine Kreatur innerhalb von 9 m um ihn, die er sehen kann. Das Ziel wird mit magischen Feuerketten gefesselt und ist festgesetzt. Das festgesetzte Ziel erleidet zu Beginn jedes seiner Züge 21 (6W6) Feuerschaden. Am Ende jedes seiner Züge kann das Ziel einen Stärkerettungswurf gegen SG 17 ablegen und beendet den Effekt bei sich mit einem Erfolg.
TIAMAT Gigantischer Unhold, chaotisch böse Rüstungsklasse 25 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 615 (30W20 + 300) Bewegungsrate 18 m, fliegen 36 m STR 30 (+10) GES 10 (+0) KON 30 (+10) INT 26 (+8) Rettungswürfe Str +19, Ges +9, Wei +17 WEI 26 (+8) CHA 28 (+9) Fertigkeiten Arkane Kunde +17, Religion +17, Wahrnehmung +26 Schadensimmunitäten Blitz, Feuer, Gift, Kälte, Säure; Wucht-, Stich- und Hiebschaden von nicht-magischen Waffen Zustandsimmunitäten Betäubt, bezaubert, blind, taub, verängstigt, vergiftet Sinne Dunkelsicht 72 m, Wahre Sicht 36 m, passive Wahrnehmung 36 Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch Herausforderungsgrad 30 (155.000 EP) Angeborenes Zauberwirken (3/Tag).
Tiamat kann von Natur aus Göttliches Wort wirken (Rettungswurf-SG 26). Ihr Attribut zum Zauberwirken ist Charisma. Eingeschränkte Magieimmunität. Solange sie nicht freiwillig betroffen sein will, ist Tiamat gegen Zauber des 6. oder eines geringeren Grades immun. Sie hat Vorteil bei Rettungswürfen gegen alle anderen Zauber oder magischen Effekte. Entkörperung. Wenn Tiamat auf0 Trefferpunkte fällt oder stirbt, wird