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Aufstieg der Tiamat

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: aufstieg-der-tiamat · 96 Seiten

Seite 92 Abschnitte: 2

15, +7 zum Treffen mit Zauberangriffen). Rath hat die folgenden Magierzauber vorbereitet: Zaubertricks (beliebig oft): Einfache Illusion, Feuerpfeil, Schockgriff, Taschenspielerei 1. Grad (4 Zauberplätze): Chromatische Kugel, Magierrüstung, Magisches Geschoss, Sprühende Farben 2. Grad (3 Zauberplätze): Gedanken wahrnehmen, Macht der Vorstellungskraft, Spiegelbilder 3. Grad (3 Zauberplätze): Feuerball, Gegenzauber, Mächtiges Trugbild 4. Grad (3 Zauberplätze): Mächtige Unsichtbarkeit, Verwirrung 5.

Grad (2 Zauberplätze): Ablenkung, Äußerlichkeiten 6. Grad (l Zauberplatz): Kugel der Unverwundbarkeit AKTIONEN Kampfstab. Nahkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reich- weite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 4 (1W8) Wuchtschaden. REAKTIONEN Illusorisches Selbst (Aufladung, wenn Rath eine kurze oder lange Rast abschließt). Wenn eine Kreatur einen Angriffswurf gegen Rath ablegt, kann dieser ein illusorisches Abbild seiner Selbst zwischen sich und den Angreifer stellen.

Hierfür muss Rath die angreifende Kreatur sehen können. Der Angriff verfehlt Rath auto- matisch, und die Illusion löst sich auf.

SEVERIN Mitte/großer Humanoider (Mensch), neutral böse Rüstungsklasse 16 Trefferpunkte 150 (20W8 + 60) Bewegungsrate 9 m STR 10 (+0) GES 13 (+l) KON 16 (+3) INT 17 (+3) WEI 12 (+l) CHA 20 (+5) AN HA~G A i :\lONSTER 91 92 Rettungswürfe Ges +5, Wei +5 Fertigkeiten Arkane Kunde +7, Religion +7 Schadensimmunitäten* Feuer Schadensresistenzen* Blitz, Gift, Kälte, Säure; Wucht-, Stich- und Hiebschaden von nicht-magischen Waffen Zustandsimmunitäten* Bezaubert, verängstigt, vergiftet Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 11 Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch Herausforderungsgrad 11 (7.200 EP) * Severin verfügt über diese Eigenschaften, solange er die Maske der Drachenkönigin trägt.

Besondere Ausrüstung. Severin besitzt die Maske der Drachenkönigin. Erhabenheit der Drachen. Severin addiert seinen Charisma-Bonus auf seine RK (eingerechnet). Feind entzünden. Wenn Severin einer Kreatur Feuerschaden zu- fügt, während er die Maske der Drachenkönigin trägt, fängt das Ziel Feuer. Das brennende Ziel erleidet zu Beginn jedes seiner Züge 5 (lWl0) Feuerschaden. Eine Kreatur kann das Feuer mit einer Aktion löschen, wenn es sich in ihrer Reichweite befindet. Legendäre Resistenz (SfTag).

Wenn Severin einen Rettungswurf nicht schafft, während er die Maske der Drachenkönigin trägt, kann er sich entscheiden, ihn dennoch zu schaffen. AKTIONEN Verbrennende Berührung. Nahkampf Zauberangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 18 (4W8) Feuerschaden. Flammenkugel. Fernkampf Zauberangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 27 m, ein Ziel. Treffer: 40 (9W8) Feuerschaden. Sengende Explosion. Severin wählt einen Punkt, den er innerhalb von 18 m um sich sehen kann.

Jede Kreatur innerhalb von 1,50 m um diesen Punkt, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 17 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf er- leidet sie 18 (4W8) Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. LEGENDÄRE AKTIONEN Solange Severin die Maske der Drachenkönigin trägt, kann er 3 legendäre Aktionen ausführen, wobei er aus den unten be- schriebenen auswählt.

Er kann nur eine legendäre Aktion auf einmal verwenden, und nur am Ende des Zugs einer anderen Kreatur. Severin erhält verwendete legendäre Aktionen zu Beginn seines Zugs zurück. Angriff. Severin führt einen Angriff aus. Feurige Teleportation (kostet 2 Aktionen). Severin teleportiert sich mit allen Gegenständen, die er trägt oder in der Hand hält, bis zu 18 m weit zu einem unbesetzten Ort, den er sehen kann.

Jede Kreatur, die sich vor der Teleportation innerhalb von 1,50 m von Severin befindet, erleidet 5 (lWl0) Feuerschaden. N ELVIK DER PSEUDO DRACH E Severin hat einen neutral bösen Pseudodrachen namens Nelvik zum Gefährten. Der Pseudodrache entfernt sich nie weit von seinem Meister. Während des Rituals zur Be- schwörung Tiamats kauert er auf einem Vorsprung in der zentralen Turmspitze des Tempels. Wird Severin getötet, ver- sucht Nelvik, sich mit dessen Mördern anzufreunden.

Dann wartet er auf einen günstigen Moment, um Rache zu üben. ANHANG.AI MONSTER Höllische Ketten (kostet 3 Aktionen). Severin wählt eine Kreatur innerhalb von 9 m um ihn, die er sehen kann. Das Ziel wird mit magischen Feuerketten gefesselt und ist festgesetzt. Das festgesetzte Ziel erleidet zu Beginn jedes seiner Züge 21 (6W6) Feuerschaden. Am Ende jedes seiner Züge kann das Ziel einen Stärkerettungswurf gegen SG 17 ablegen und beendet den Effekt bei sich mit einem Erfolg.

TIAMAT Gigantischer Unhold, chaotisch böse Rüstungsklasse 25 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 615 (30W20 + 300) Bewegungsrate 18 m, fliegen 36 m STR 30 (+10) GES 10 (+0) KON 30 (+10) INT 26 (+8) Rettungswürfe Str +19, Ges +9, Wei +17 WEI 26 (+8) CHA 28 (+9) Fertigkeiten Arkane Kunde +17, Religion +17, Wahrnehmung +26 Schadensimmunitäten Blitz, Feuer, Gift, Kälte, Säure; Wucht-, Stich- und Hiebschaden von nicht-magischen Waffen Zustandsimmunitäten Betäubt, bezaubert, blind, taub, verängstigt, vergiftet Sinne Dunkelsicht 72 m, Wahre Sicht 36 m, passive Wahrnehmung 36 Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch Herausforderungsgrad 30 (155.000 EP) Angeborenes Zauberwirken (3/Tag).

Tiamat kann von Natur aus Göttliches Wort wirken (Rettungswurf-SG 26). Ihr Attribut zum Zauberwirken ist Charisma. Eingeschränkte Magieimmunität. Solange sie nicht freiwillig betroffen sein will, ist Tiamat gegen Zauber des 6. oder eines geringeren Grades immun. Sie hat Vorteil bei Rettungswürfen gegen alle anderen Zauber oder magischen Effekte. Entkörperung. Wenn Tiamat auf0 Trefferpunkte fällt oder stirbt, wird

Rettungswürfe Str +19, Ges +9, Wei +17 WEI 26 (+8) CHA 28 (+9) Fertigkeiten Arkane Kunde +17, Religion +17, Wahrnehmung +26 Schadensimmunitäten Blitz, Feuer, Gift, Kälte, Säure; Wucht-, Stich- und Hiebschaden von nicht-magischen Waffen Zustandsimmunitäten Betäubt, bezaubert, blind, taub, verängstigt, vergiftet Sinne Dunkelsicht 72 m, Wahre Sicht 36 m, passive Wahrnehmung 36 Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch Herausforderungsgrad 30 (155.000 EP) Angeborenes Zauberwirken (3/Tag).

Tiamat kann von Natur aus Göttliches Wort wirken (Rettungswurf-SG 26). Ihr Attribut zum Zauberwirken ist Charisma. Eingeschränkte Magieimmunität. Solange sie nicht freiwillig betroffen sein will, ist Tiamat gegen Zauber des 6. oder eines geringeren Grades immun. Sie hat Vorteil bei Rettungswürfen gegen alle anderen Zauber oder magischen Effekte. Entkörperung. Wenn Tiamat auf0 Trefferpunkte fällt oder stirbt, wird ihr Körper vernichtet, doch ihre Essenz reist zurück zu ihrer Domäne in den Neun Höllen.

Sie ist danach für einige Zeit nicht in der Lage, körperliche Form anzunehmen. Legendäre Resistenz (SfTag). Wenn Tiamat einen Rettungswurf nicht schafft, kann sie sich entscheiden, ihn dennoch zu schaffen. Magische Waffen. Tiamats Waffenangriffe sind magisch. Mehrere Köpfe. Tiamat kann eine Reaktion pro Zug nutzen anstatt einer pro Runde. Sie hat Vorteil bei Rettungswürfen, die verhindern, dass sie bewusstlos geschlagen wird.

Wenn sie bei einem Rettungs- wurf gegen einen Effekt, der eine Kreatur betäuben würde, scheitert, verliert sie eine ihrer ungenutzten legendären Aktionen. Regeneration. Tiamat regeneriert 30 Trefferpunkte zu Beginn ihres Zugs. AKTIONEN Mehrfachangriff. Tiamat kann ihre Furchterregende Präsenz nutzen. Dann führt sie drei Angriffe durch: zwei mit ihren Klauen und einen mit ihrem Schwanz. Klaue. Nahkampf Waffenangriff: +19 zum Treffen, Reichweite 4,50m, ein Ziel. Treffer: 24 (4W6 + 10) Hiebschaden. Schwanz.

Nahkampf Waffenangriff: +19 zum Treffen, Reichweite 7,50 m, ein Ziel. Treffer: 28 (4W8 + 10) Stichschaden. Furchterregende Präsenz. Jede Kreatur nach Tiamats Wahl, die sich innerhalb von 72 m von Tiamat befindet und sich Tiamats Anwesenheit bewusst ist, muss einen erfolgreichen Weisheits- rettungswurf gegen SG 26 ablegen oder ist für l Minute ver- ängstigt. Eine Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei sich selbst mit einem Erfolg beenden.

Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist oder der Effekt endet, dann ist die Kreatur für die nächsten 24Stunden gegen Tiamats Furchterregende Präsenz immun. LEGENDÄRE AKTIONEN Tiamat kann 5 legendäre Aktionen ausführen, wobei sie aus den unten beschriebenen auswählt. Sie kann nur eine legendäre Aktion auf einmal verwenden, und nur am Ende des Zugs einer anderen Kreatur. Tiamat erhält verwendete legendäre Aktionen zu Beginn ihres Zugs zurück.

Tiamats legendäre Aktionsoptionen stehen im Zusammen- hang mit ihren fünf Drachenköpfen (jeweils ein Biss und eine Odemwaffe). Sobald Tiamat eine legendäre Aktionsoption für einen ihrer Köpfe auswählt, kann sie bis zum Beginn ihres nächsten Zuges keine andere auswählen, die mit diesem Kopf verbunden ist. Biss. Nahkampf Waffenangriff: +19 zum Treffen, Reichweite 6m, ein Ziel.

Treffer: 32 (4Wl0 + 10) Hiebschaden plus 14 (4W6) Säureschaden (Schwarzer Drachenkopf), Blitzschaden (Blauer Drachenkopf), Giftschaden (Grüner Drachenkopf), Feuerschaden (Roter Drachenkopf) oder Kälteschaden (Weißer Drachenkopf) . Schwarzer Drachenkopf: Säureodem {kostet 2 Aktionen). Tiamat atmet in einer Linie mit 36 m Länge und 3 m Breite Säure aus. Alle Kreaturen in der Linie müssen einen Geschicklichkeits- rettungswurf gegen SG 27 ablegen.

Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 67 (l 5W8) Säureschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Blauer Drachenkopf: Blitzodem (kostet 2 Aktionen). Tiamat atmet in einer Linie mit 36 m Länge und 3 m Breite Blitze aus. Alle Kreaturen in der Linie müssen einen Geschicklichkeits- rettungswurf gegen SG 27 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 88 (l 6Wl0) Blitzschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

Grüner Drachenkopf: Giftodem (kostet 2 Aktionen). Tiamat atmet in einem Kegel mit 27 m Länge Giftgas au s. Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen Konstitutions- rettungswurf gegen SG 27 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 77 (22W6) Giftschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Roter Drachenkopf: Feuerodem (kostet 2 Aktionen). Tiamat atmet in einem Kegel m it 27 m Länge Feuer aus.

Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen Geschicklichkeits- rettungswurf gegen SG 27 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 91 (26W6) Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Weißer Drachenkopf: Kälteodem (kostet 2 Aktionen). Tiamat atmet in einem Kegel mit 27 m Länge eisige Luft aus. Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen Geschicklichkeits- rettungswurf gegen SG 27 ablegen.

Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 72 (16W8) Kälteschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

WACHDRACHLING Mitte/großer Drache, gesinnungslos Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 52 (7W8 + 21) Bewegungsrate 9 m STR 16 (+3) GES 11 (+0) KON 16 (+3) Fertigkeiten Wahrnehmung +2 Schadensresistenzen Blitz INT 4 (-3) WEI 10 (+0) CHA 7 (-2) Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 12 Sprachen Versteht Drakonisch, kann es aber nicht sprechen Herausforderungsgrad 2 (450 EP) AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Drachling greift zweimal

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  • Abschnitt 1 Seiten 91–92
  • Abschnitt 2 Seiten 92–93