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Aus dem Abyss

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: aus-dem-abyss · 257 Seiten

Seite 33 Abschnitte: 2

einen Geschicklichkeits-Rettungswurf gegen SG 15 ablegen. Bei einem erfolgreichen Wurf gelingt es der Kreatur, den Fall zu vermeiden, indem sie einen nahe gelegenen Netzstrang ergreift. Misslingt der Rettungswurf, fällt die Kreatur lWlO x 3 m tief. Ist die ge- fallene Höher geringer als die Distanz zum Boden der Schlucht, wird die Kreatur in den Netzen verstrickt und ist festgesetzt; an- sonsten schlägt sie auf dem Boden auf und nimmt normalen Fall- schaden.

Eine festgesetzte Kreatur kann einen Stärke-Rettungs- wurf gegen SG 12 am Ende jeder ihrer Züge ablegen und den festgesetzten Zustand bei Erfolg beenden. Eine andere Kreatur kann ihre Helfen-Aktion verwenden, um einer festgesetzten Kreatur in ihrer Reichweite zu helfen und ihr damit einen Vorteil auf ihren nächsten Rettungswurf zu geben. Licht. Die Schlucht ist dunkel. Eine Lichtquelle bei sich zu tragen lockt feindliche Kreaturen an und erhöht die Chance auf eine Begegnung auf 1-3 auf einem WG.

Feuer. Netze verbrennen, wenn sie einem Effekt oder einem Angriff ausgesetzt werden, bei dem Feuerschaden ausgeteilt wird. Dies führt dazu, dass mehrere Stränge reißen, und alle Kreaturen im Umkreis von 10 m um den betroffenen Bereich müssen einen Rettungswurf ablegen, um ein Herunterfallen zu vermeiden (siehe „Fallen").

KAPlTF.L 2: JN DIE DUNKELHEIT 31 BEGEGNUNGEN AUF DEN SEIDENEN P FADEN --------------- Würfel mit einem W6 alle 150 m, die die Abenteurergruppe über die Netze reist, um zu prüfen, ob es zu einer zufälligen Begegnung kommt. Eine Begegnung erfolgt bei einem Wurf von 1, außer ein oder mehrere Mitglieder der Gruppe tragen eine Lichtquelle bei sich. In diesem Fall findet bei einem Wurf von 1-3 eine Begegnung statt.

Würfel auf der Tabelle „Begegnungen auf den Seidenen Pfaden" oder suche eine passende Begegnung aus, wenn eine stattfindet. BEGEGNUNGEN AUF DEN SEIDENEN PFADEN Wl2 l 2-3 4 Begegnung 1 Beobachter Brechendes Netz 1W4 Drow und 1W4 Quaggoth-Sklaven 5 1W4 Düstermantel 6 Kokon mit Leichtfuß Halbling 7 1 Mimik 8-12 2W4 Riesenspinnen BEOBACHTER Diese wahnsinnige Aberration, befreit aus den Diensten eines längst verstorbenen Drow-Magiers, schwebt nun durch die von Netzen durchzogene Schlucht.

Der Beobachter kommuniziert mit den Charakteren telepathisch und warnt sie vor „Dämo- nen, die sich in der Finsternis erheben". Die Kreatur wird zunehmend paranoid und davon überzeugt, dass die Charak- tere selbst Dämonen sind, die gekommen sind, um sie in ihre Dienste zu binden, sodass sie die Charaktere am Ende angreift und versucht, sie zu vernichten. BRECHENDES N ETZ Ein Netzstrang unter einem zufälligen Mitglied der Abenteurergruppe reißt.

Jede Kreatur, die auf diesem Netz- strang läuft, muss einen Geschicklichkeits-Rettungswurf gegen SG 15 ablegen, wie beschrieben unter „Fallen" im Kasten „Seidene Pfade: Allgemeine Merkmale". Würfel sofort für eine weitere Begegnung, sobald die Rettungswürfe abgehandelt wurden. DROW UND QUAGGOTH-SKLAVEN Diese hasserfüllten Drow und ihre mordlustigen Quaggoth- Sklaven reisen auf ihrem Weg durch das Underdark über die Seidenen Pfade.

Falls Derendil bei der Abenteuergruppe ist, kann er eine Aktion verwenden, um einen Charismawurf gegen SG 15 abzulegen. Bei Erfolg hetzt er die Quaggoth-Sklaven gegen ihre Drow-Meister auf. Falls die Drow auf diese Weise erledigt werden, kann Derendil seinen Wurf wiederholen, um die überlebenden Quaggoths zu seinen Gefolgsleuten zu machen. Sollte Derendil sterben, können diese Quaggoths nicht mehr kontrolliert werden und kämpfen bis zum Tod.

Falls einer der Drow die Begegnung überlebt, erhöhe die Verfolgungsstufe der Drow um 1. DÜSTERMA NTEL Diese unterirdischen Jäger stürzen sich herab und greifen die Abenteurergruppe an. KOKON MIT HALBLING Die Charaktere finden einen noch lebenden Leichtfuß Halb- ling, der in einen Kokon im Netz eingewickelt ist. Er ist für die folgende Stunde vergiftet und gelähmt. Fargas Rumpelfuß war ein Mitglied einer Abenteurer- gruppe, die auf der Suche nach einem lange vergessenen KAPITEL 2 !

l l\ DIE DlJNKELHEIT Grabmal war, als sie von einem Rudel wahnsinniger Gnolle angegriffen wurde. Fargas entkam, verirrte sich auf den Seide- nen Pfaden und wurde von den Spinnen angegriffen. Wenn er gerettet wird, verspricht er den Charakteren, ihnen den Weg zum Grabmal zu zeigen im Austausch für einen Anteil an den Schätzen dort (siehe „Verlorenes Grabmal von Khaem" weiter hinten in diesem Kapitel). Fargas ist ein chaotisch guter Halb- ling-Spion.

Zusätzlich zu seiner Rüstung und seinen Waffen trägt er einen Trank der Unsichtbarkeit bei sich. MIMIK Diese Kreatur gibt vor, eine Eisentruhe zu sein, die in den Netzen verstrickt ist. Wenn die Charaktere sich nähern, um sie näher zu untersuchen, greift der Mimik an. RIESENSPINNEN Riesenspinnen sind die üblichsten Bewohner der Seidenen Pfade, und sie werden von Vibrationen im Netz angezogen, die auf potentielle Beute hinweisen.

HAKENSCHRECKEN-jAGD Die Charaktere betreten einen Bereich, in dem eine Horde Gnolle, die vom Dämonenfürsten Yeenoghu ins Underdark gelockt wurde, ein Hakenschrecken-Pärchen jagt. Der Gnoll- Rudelfürst hat Wachen am Haupteingang des Lagers gelassen (Bereich 5) und seine übrigen Jäger in zwei Gruppen aufgeteilt, die beide versuchen, die Hakenschrecken hervorzujagen und damit die Ehre zu erhalten, sie in Stücke reißen zu dürfen. Die

trägt er einen Trank der Unsichtbarkeit bei sich. MIMIK Diese Kreatur gibt vor, eine Eisentruhe zu sein, die in den Netzen verstrickt ist. Wenn die Charaktere sich nähern, um sie näher zu untersuchen, greift der Mimik an. RIESENSPINNEN Riesenspinnen sind die üblichsten Bewohner der Seidenen Pfade, und sie werden von Vibrationen im Netz angezogen, die auf potentielle Beute hinweisen.

HAKENSCHRECKEN-jAGD Die Charaktere betreten einen Bereich, in dem eine Horde Gnolle, die vom Dämonenfürsten Yeenoghu ins Underdark gelockt wurde, ein Hakenschrecken-Pärchen jagt. Der Gnoll- Rudelfürst hat Wachen am Haupteingang des Lagers gelassen (Bereich 5) und seine übrigen Jäger in zwei Gruppen aufgeteilt, die beide versuchen, die Hakenschrecken hervorzujagen und damit die Ehre zu erhalten, sie in Stücke reißen zu dürfen.

Die Abenteurer wandern von einem zweiten Eingang aus in die Höhle hinein (Bereich 1) und werden in die Jagd verwickelt. Ob sie nun versuchen, der Jagdgesellschaft auszuweichen, den Hakenschrecken helfen oder sich durch Verhandlungen aus der Situation herausretten, bleibt den Spielern überlassen. 1. HAKENSCHRECKEN Die Charaktere hören klackernde Geräusche, sobald sie sich diesem Punkt im Gang nähern.

Plötzlich kommen zwei Hakenschrecken aus dem Seitengang geschossen und bewegen sich von Bereich 2A in Richtung Bereich 3. Die Hakenschrecken kämpfen nur, wenn sie sich verteidigen müssen, und haben viel größere Angst vor den gackernden, tobenden Gnollen als vor den Charakteren. Die Gnolle sind zwei Kammern hinter den Hakenschrecken und erreichen diesen Punkt in der folgenden Runde, außer die Charaktere bewegen sich in ihre Richtung (in diesem Fall treffen beide Gruppen in Bereich 2A aufeinander).

2A. GNOLLJÄGER Vier Gnolle bewegen sich in diesen Bereich, eine Runde nachdem die Hakenschrecken sich an den Charakteren vorbei- bewegt haben, und folgen in der darauffolgenden Runde ihrer Beute in Bereich 1. Die Gnolle können der Versuchung nicht widerstehen, andere Kreaturen auf ihrem Pfad anzugreifen, und kreischen dabei „Opfer für Yeenogu!" in ihrer eigenen Sprache.

(Selbst wenn niemand in der Abenteurergruppe Gnoll spricht, ist der Name des Dämonenfürsten klar zu verstehen.) ENTWICKLUNGEN Kampfgeräusche oder Rufe der Gnolle könnten die Aufmerksam- keit ihrer Rudelkumpanen in Bereich 2B und 5 auf sich ziehen. 2B. GNOLLJÄGER -------------- Der Rest der Gnolljäger rast durch diese Höhlen auf der Suche nach den Hakenschrecken. Solange sie nicht woandershin gelockt werden, befinden sich hier vier Gnolle und ein Gnoll-Rudelfürst.

SCHÄTZE Der Gnoll-Rudelfürst trägt bei sich zwei Blutsteine im Wert von je 50 GM und einen braunen Turmalin im Wert von 100 GM. 3. IN DIE ECKE GEDRÄNGT Die fliehenden Hakenschrecken gelangen schließlich hier- her, wo sie im Hinterhalt auf jede Kreatur warten, die ihnen folgt. Der Gang ist schmal genug, dass Mittelgroße Kreatu- ren in einer Reihe einer nach dem anderen hindurchgehen müssen.

Die Höhle scheint eine Sackgasse zu sein, und die Hakenschrecken kämpfen bis zum Tod gegen jede Kreatur, die eintritt. Charaktere, die sich die Zeit nehmen, die Höhle zu unter- suchen, entdecken ein Loch in der 3 m hohen Decke (mit C markiert auf der Karte). Ein erfolgreicher Stärkewurf (Athle- tik) gegen SG 12 wird benötigt, um dort hochzuklettern. Es führt in den Bereich 4. 4.

NEST DER HAKENSCHRECKEN In dieser Höhle mit sandigem Boden befindet sich ein Gelege mit vier je 30 cm hohen Eiern, die eine steinartige Schale besitzen, alle halbvergraben in einer flachen Grube. Dies sind die Eier der Hakenschrecken, und jeder Charakter, der ein Ei berührt, spürt ein leichtes Zittern darin. Zu jeder Stunde besteht eine Chance von 10 Prozent, dass eines der Eier schlüpft. Das Hakenschreckenbaby, das daraus hervorkommt, wird auf die erste Kreatur geprägt, die es sieht.

Es folgt anschließend dieser Kreatur als sei es ein Elternteil, und verlangt, gefüttert zu werden. Gelingt es den Charakteren, den Hakenschrecken am Leben zu erhalten, wächst er nach sechs Monaten zu einer erwachsenen Kreatur heran. Verfolge sein Wachstum auf der Tabelle „Hakenschrecken Wachstum". zusätzlichen Meter an Bewegungsrate verbraucht für jeden zurückgelegten Meter. Mittelgroße oder Kleine Kreaturen können sich ganz normal durch solche Bereiche bewegen.

LAGER DER HAKENSCHRECKEN: ALLGEMEINE MERKMALE Während die Charaktere das Lager der Hakenschrecken erforschen, behalte folgende Merkmale im Auge. Licht. Die Tunnel sind komplett dunkel, was weder die Gnolle noch die Hakenschrecken einschränkt. Enger Gang. Tunnel, die auf der Karte mit „P" markiert sind, sind eng genug, dass eine große Kreatur wie ein Haken- schrecken sich hindurchzwängen muss, wodurch er einen zusätzlichen Meter an Bewegungsrate verbraucht für jeden zurückgelegten Meter.

Mittelgroße oder kleine Kreaturen können sich ganz normal durch solche Bereiche bewegen. KAPfTEL 2 1 IN DIE DlJNKEU!ElT 34 DER TRIEFENDE TEMPEL: ALLGEMEINE MERKMALE Während die Charaktere den Triefenden Tempel erforschen, behalte folgende Merkmale im Auge. Licht. Solange nichts anderes angegeben ist, sind die Tunnel und Kammern dunkel. Luft. Die Luft ist abgestanden und spürbar dünn.

Im Tempel gibt es genug Luft für die Schlicke plus Luft für 160 Stunden für eine Kreatur, die durch die Zahl der anwesenden Kreaturen geteilt werden muss. Eine Gruppe von vier Abenteurern

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 32–33
  • Abschnitt 2 Seiten 33–35