trägt er einen Trank der Unsichtbarkeit bei sich. MIMIK Diese Kreatur gibt vor, eine Eisentruhe zu sein, die in den Netzen verstrickt ist. Wenn die Charaktere sich nähern, um sie näher zu untersuchen, greift der Mimik an. RIESENSPINNEN Riesenspinnen sind die üblichsten Bewohner der Seidenen Pfade, und sie werden von Vibrationen im Netz angezogen, die auf potentielle Beute hinweisen.
HAKENSCHRECKEN-jAGD Die Charaktere betreten einen Bereich, in dem eine Horde Gnolle, die vom Dämonenfürsten Yeenoghu ins Underdark gelockt wurde, ein Hakenschrecken-Pärchen jagt. Der Gnoll- Rudelfürst hat Wachen am Haupteingang des Lagers gelassen (Bereich 5) und seine übrigen Jäger in zwei Gruppen aufgeteilt, die beide versuchen, die Hakenschrecken hervorzujagen und damit die Ehre zu erhalten, sie in Stücke reißen zu dürfen.
Die Abenteurer wandern von einem zweiten Eingang aus in die Höhle hinein (Bereich 1) und werden in die Jagd verwickelt. Ob sie nun versuchen, der Jagdgesellschaft auszuweichen, den Hakenschrecken helfen oder sich durch Verhandlungen aus der Situation herausretten, bleibt den Spielern überlassen. 1. HAKENSCHRECKEN Die Charaktere hören klackernde Geräusche, sobald sie sich diesem Punkt im Gang nähern.
Plötzlich kommen zwei Hakenschrecken aus dem Seitengang geschossen und bewegen sich von Bereich 2A in Richtung Bereich 3. Die Hakenschrecken kämpfen nur, wenn sie sich verteidigen müssen, und haben viel größere Angst vor den gackernden, tobenden Gnollen als vor den Charakteren. Die Gnolle sind zwei Kammern hinter den Hakenschrecken und erreichen diesen Punkt in der folgenden Runde, außer die Charaktere bewegen sich in ihre Richtung (in diesem Fall treffen beide Gruppen in Bereich 2A aufeinander).
2A. GNOLLJÄGER Vier Gnolle bewegen sich in diesen Bereich, eine Runde nachdem die Hakenschrecken sich an den Charakteren vorbei- bewegt haben, und folgen in der darauffolgenden Runde ihrer Beute in Bereich 1. Die Gnolle können der Versuchung nicht widerstehen, andere Kreaturen auf ihrem Pfad anzugreifen, und kreischen dabei „Opfer für Yeenogu!" in ihrer eigenen Sprache.
(Selbst wenn niemand in der Abenteurergruppe Gnoll spricht, ist der Name des Dämonenfürsten klar zu verstehen.) ENTWICKLUNGEN Kampfgeräusche oder Rufe der Gnolle könnten die Aufmerksam- keit ihrer Rudelkumpanen in Bereich 2B und 5 auf sich ziehen. 2B. GNOLLJÄGER -------------- Der Rest der Gnolljäger rast durch diese Höhlen auf der Suche nach den Hakenschrecken. Solange sie nicht woandershin gelockt werden, befinden sich hier vier Gnolle und ein Gnoll-Rudelfürst.
SCHÄTZE Der Gnoll-Rudelfürst trägt bei sich zwei Blutsteine im Wert von je 50 GM und einen braunen Turmalin im Wert von 100 GM. 3. IN DIE ECKE GEDRÄNGT Die fliehenden Hakenschrecken gelangen schließlich hier- her, wo sie im Hinterhalt auf jede Kreatur warten, die ihnen folgt. Der Gang ist schmal genug, dass Mittelgroße Kreatu- ren in einer Reihe einer nach dem anderen hindurchgehen müssen.
Die Höhle scheint eine Sackgasse zu sein, und die Hakenschrecken kämpfen bis zum Tod gegen jede Kreatur, die eintritt. Charaktere, die sich die Zeit nehmen, die Höhle zu unter- suchen, entdecken ein Loch in der 3 m hohen Decke (mit C markiert auf der Karte). Ein erfolgreicher Stärkewurf (Athle- tik) gegen SG 12 wird benötigt, um dort hochzuklettern. Es führt in den Bereich 4. 4.
NEST DER HAKENSCHRECKEN In dieser Höhle mit sandigem Boden befindet sich ein Gelege mit vier je 30 cm hohen Eiern, die eine steinartige Schale besitzen, alle halbvergraben in einer flachen Grube. Dies sind die Eier der Hakenschrecken, und jeder Charakter, der ein Ei berührt, spürt ein leichtes Zittern darin. Zu jeder Stunde besteht eine Chance von 10 Prozent, dass eines der Eier schlüpft. Das Hakenschreckenbaby, das daraus hervorkommt, wird auf die erste Kreatur geprägt, die es sieht.
Es folgt anschließend dieser Kreatur als sei es ein Elternteil, und verlangt, gefüttert zu werden. Gelingt es den Charakteren, den Hakenschrecken am Leben zu erhalten, wächst er nach sechs Monaten zu einer erwachsenen Kreatur heran. Verfolge sein Wachstum auf der Tabelle „Hakenschrecken Wachstum". zusätzlichen Meter an Bewegungsrate verbraucht für jeden zurückgelegten Meter. Mittelgroße oder Kleine Kreaturen können sich ganz normal durch solche Bereiche bewegen.
LAGER DER HAKENSCHRECKEN: ALLGEMEINE MERKMALE Während die Charaktere das Lager der Hakenschrecken erforschen, behalte folgende Merkmale im Auge. Licht. Die Tunnel sind komplett dunkel, was weder die Gnolle noch die Hakenschrecken einschränkt. Enger Gang. Tunnel, die auf der Karte mit „P" markiert sind, sind eng genug, dass eine große Kreatur wie ein Haken- schrecken sich hindurchzwängen muss, wodurch er einen zusätzlichen Meter an Bewegungsrate verbraucht für jeden zurückgelegten Meter.
Mittelgroße oder kleine Kreaturen können sich ganz normal durch solche Bereiche bewegen. KAPfTEL 2 1 IN DIE DlJNKEU!ElT 34 DER TRIEFENDE TEMPEL: ALLGEMEINE MERKMALE Während die Charaktere den Triefenden Tempel erforschen, behalte folgende Merkmale im Auge. Licht. Solange nichts anderes angegeben ist, sind die Tunnel und Kammern dunkel. Luft. Die Luft ist abgestanden und spürbar dünn.
Im Tempel gibt es genug Luft für die Schlicke plus Luft für 160 Stunden für eine Kreatur, die durch die Zahl der anwesenden Kreaturen geteilt werden muss. Eine Gruppe von vier Abenteurern
der Karte mit „P" markiert sind, sind eng genug, dass eine große Kreatur wie ein Haken- schrecken sich hindurchzwängen muss, wodurch er einen zusätzlichen Meter an Bewegungsrate verbraucht für jeden zurückgelegten Meter. Mittelgroße oder kleine Kreaturen können sich ganz normal durch solche Bereiche bewegen. KAPfTEL 2 1 IN DIE DlJNKEU!ElT 34 DER TRIEFENDE TEMPEL: ALLGEMEINE MERKMALE Während die Charaktere den Triefenden Tempel erforschen, behalte folgende Merkmale im Auge. Licht.
Solange nichts anderes angegeben ist, sind die Tunnel und Kammern dunkel. Luft. Die Luft ist abgestanden und spürbar dünn. Im Tempel gibt es genug Luft für die Schlicke plus Luft für 160 Stunden für eine Kreatur, die durch die Zahl der anwesenden Kreaturen geteilt werden muss. Eine Gruppe von vier Abenteurern hat bei- spielsweise Luft für 40 Stunden. Charaktere, die still stehen und keine Aktivitäten absolvieren, wie sich bewegen oder kämpfen, verbrauchen nur halb so viel Luft.
Sobald die Hälfte der Atemluft verbraucht ist, erhalten die Charaktere eine Erschöpfungsstufe (siehe Anhang A im Player's Handbook (Spielerhandbuch)). Immer dann, wenn weitere 10 Prozent der Luft verbraucht sind, erleiden die Charaktere eine weitere Erschöpfungsstufe. Bei 90 Prozent werden die Charak- tere bewegungsunfähig. Wenn die Luft verbraucht ist, sterben sie.
Sobald die Charaktere die erste Erschöpfungsstufe erhalten, wird ihnen bewusst, dass die Luft knapp wird, und sie wissen ungefähr, wie viel Zeit ihnen noch bleibt. Eine entzündete Fackel oder ein äquivalenter Gegenstand verbraucht so viel Luft wie ein Charakter. Kürzere, aber heißere magische Effekte verbrauchen pro Würfel für Feuerschaden pro Runde 1 Stunde Luft.
Ein Feuerball, der 8W6 Feuerschaden austeilt, verbraucht beispielsweise 8 Stunden Luft, während ein Feuerpfeil, der lWl0 Feuerschaden austeilt, 1 Stunde Luft pro Gebrauch verbraucht. Wasser. Zusätzlich zu der abnehmenden Atemluft bemerken die Charaktere, dass die Tunnel und Kammern sich mit Wasser anfüllen, das aus Bereich 6 fließt. Das Wasser steigt mit einer Geschwindigkeit von 30 cm pro Stunde, was bedeutet, dass die meisten Tunnel und Kammern nach 10 Stunden komplett unter Wasser stehen.
Bereiche, in denen das Wasserhüfthoch steht, sind schwieriges Gelände für die Charaktere. Sobald das Wasser über ihre Köpfe steigt, müssen sie schwimmen.
HAKENSCHRECKEN-WACHSTUM Alter Größe Notizen Baby Winzig RK 10; 4 (1W4 + 2) TP; Bewegungs• (bis 1 Monat) rate 3 m, Klettern 3 m; STR 9 (-1); keine effektiven Angriffe; Heraus- forderungsgrad 0 (0 EP) Jungtier Klein RK 11; 11 (2W6 + 4) TP; Bewegungs- (1-3 Monate) rate 4,50 m, Klettern 4,50 m; STR 12 (+1); Haken-Angriffe haben +3 zum Treffen, haben eine Reichweite von 1,50 m und teilen 3 (1W4 + 1) Stich- schaden bei Treffer aus; Heraus- forderungsgrad 1/4 (50 EP) Jüngling Mittel RK 13; 39 (6W8 + 12) TP; Be- (3-6 Monate) wegungsrate 6 m, Klettern 6 m; STR 15 (+2); Haken-Angriffe haben +4 zum Treffen, haben eine Reich- weite von 1,50 m und teilen 5 (1W6 + 2) Stichschaden bei Treffer aus; Herausforderungs- grad 2 (450 EP) Erwachsener Groß Siehe Monster Manual (6+ Monate) (Monsterhandbuch) 5.
GNOLL- LAGER Die Gnolle haben hier ein kleines Lager aufgeschlagen, um die Hakenschrecken davon abzuhalten, in diese Richtung zu flüchten. Drei Gnoll-Wachen bewachen das Lager und greifen jede Kreatur an, die aus den Tunneln hervorkommt und nicht zu ihrer eigenen Art gehört. DER TRIEFENDE TEMPEL Eine Erschütterung verursacht einen Einsturz und setzt die Abenteurer in einem Labyrinth aus Tunneln fest, aus dem es keinen sichtbaren Weg nach draußen gibt.
Aufgrund des abnehmenden Luftvorrats und des steigenden Wassers sind die Charaktere gezwungen, eine Fluchtmöglichkeit zu finden. Und es wird noch komplizierter: Teile des Labyrinths gehören zu einem vergessenen Tempel, der Dienern des Dämonen- fürstenJuiblex als Versteck dient. 1. EINGESCHLOSSEN Während die Charaktere sich durch einen 3 m hohen, röhren- artigen Gang bewegen, erschüttert ein Beben den Bereich und lässt einen Teil der Decke auf sie herabstürzen.
Jedes Mitglied der Abenteurergruppe muss einen Geschicklichkeits-Rettungs- wurf gegen SG 13 schaffen oder 5 (lWlO) Wuchtschaden durch fallende Trümmer erleiden. Sobald der Staub sich legt, wird den Charakteren klar, dass die fallenden Felstrümmer beide Enden des Ganges verschüttet haben. Allerdings hat sich außerdem ein neuer Gang in einer der Seitenwände geöffnet und bietet einen möglichen Fluchtweg.
Es ist offensichtlich, dass die Route, der die Abenteurergruppe gefolgt ist, permanent durch Tonnen von Trümmern blockiert ist, und dass die Gefahr eines neuen Einsturzes besteht, wenn die Charaktere versuchen, den Weg freizuschaufeln. 2. TROPFENDER Ton Ob es sich um bearbeiteten Stein oder rauen Felsen handelt, die Wände dieser 3 m hohen Bereiche glänzen von dunklem, tropfendem Wasser.
KAPITFL 2; IN DlL DUI\:KEl.HF.JT _________ _______,,./d In jedem dieser abgeschlossenen Bereiche befindet sich ein Grauschlick, der durch Risse in der Decke hervorquillt und jede Kreatur angreift, die eintritt. 3. GLABBAGOOL In diesem Bereich liegen die skelettierten Überreste eines Drow, gemeinsam mit einem Streitkolben aus dunklem Metall und verstreut liegenden Münzen. Allerdings werden die Cha- raktere schnell bemerken, dass diese Gegenstände über dem Steinboden zu schweben scheinen.
Route, der die Abenteurergruppe gefolgt ist, permanent durch Tonnen von Trümmern blockiert ist, und dass die Gefahr eines neuen Einsturzes besteht, wenn die Charaktere versuchen, den Weg freizuschaufeln. 2. TROPFENDER Ton Ob es sich um bearbeiteten Stein oder rauen Felsen handelt, die Wände dieser 3 m hohen Bereiche glänzen von dunklem, tropfendem Wasser.
KAPITFL 2; IN DlL DUI\:KEl.HF.JT _________ _______,,./d In jedem dieser abgeschlossenen Bereiche befindet sich ein Grauschlick, der durch Risse in der Decke hervorquillt und jede Kreatur angreift, die eintritt. 3. GLABBAGOOL In diesem Bereich liegen die skelettierten Überreste eines Drow, gemeinsam mit einem Streitkolben aus dunklem Metall und verstreut liegenden Münzen. Allerdings werden die Cha- raktere schnell bemerken, dass diese Gegenstände über dem Steinboden zu schweben scheinen.
Alle sichtbaren Gegenstände sind im Körper eines Gallert- würfels namens Glabbagool eingeschlossen - zumindest ist das der Name, den es für sich selbst gewählt hat. Anders als die meisten Gallertwürfel besitzt dieses Monster eine Intelli- genz von 10 (+O) und Telepathie mit einer Reichweite von bis zu 18 m (siehe die Regeln für Telepathie in der Einführung des Monster Manual (Monsterhandbuch)). Juiblex's Ankunft im Underdark hat Glabbagool Empfindungsvermögen und Bewusstsein verliehen.
Der Schlick ist aufrichtig an anderen Kreaturen interessiert und möchte mehr über die Welt erfahren. Er verteidigt sich, wenn er angegriffen wird, ansonsten versucht er in keinster Weise, den Charakteren Schaden zuzufügen. Stattdessen fragt er sie, wer sie sind, woher sie kommen und warum sie in den Tempel gekommen sind. Andere Schlicke greifen Glabbagool nicht an, sodass er einen Gang versperren kann, um den Charakteren die Flucht vor ihnen zu ermöglichen.
Allerdings kann der Gallertwürfel sich in einem Gang nicht sicher an den Charakteren vorbei- bewegen. Glabbagool könnte fragen, ob er die Abenteurer begleiten darf, wenn er sie mag oder sie interessant findet. Unglücklicherweise bedeutet die Bewegungsrate des Schlicks von 4,50 m, dass die Charaktere nur mit langsamer Reise- geschwindigkeit vorankommen, wenn er bei ihnen ist (siehe ,,Reisegeschwindigkeit" am Anfang dieses Kapitels).
SCHÄTZE In Glabbagools Körper befindet sich ein Streitkolben, gemeinsam mit 14 EM und einem größtenteils verdauten Drow-Körper. Er wird die Gegenstände für die Charaktere aus- spucken, wenn sie sein Vertrauen gewinnen. Der Streitkolben ist ein gewöhnlicher magischer Gegen- stand. Während er auf die Waffe eingestimmt ist, kann ihr Träger eine Aktion verwenden, um den Kopf des Streitkolbens mit einer grünen Flamme leuchten zu lassen, oder eine weitere Aktion, um die Flamme zu löschen.
Während der Streitkolben „entzündet" ist, leuchtet er so hell wie eine Fackel und teilt 1 zusätzlichen Feuerschaden bei Treffern aus. KAPlTEL 2 1 IN DIF Dll~K ELHEIT 35 s RLQRENE 4 . BLOBGRUBEN Diese Kammer ist in vier Korridore aufgeteilt und mit schwe- ren Steinfliesen ausgelegt, die Wände sind voller abgenutzter und verblasster Flachreliefs. Diese zeigen seltsame, wirbelnde Formen, die Wellen, Tentakel oder eine Kombination aus beidem darstellen könnten.
FALLE Die auf der Karte markierten Quadrate sind unten drunter aus- gehöhlt, sodass sich dort je eine 3 m tiefe Grube befindet. Ein erfolgreicher Weisheitswurf (Wahrnehmung) gegen SG 15 ermöglicht einem Charakter zu bemerken, dass der Stein an dieser Stelle schwach aussieht. Mehr als 50 Pfund Gewicht auf einem ausgehölten Bereich sorgen dafür, dass er in sich zusammenbricht.
Eine Kreatur, die dort steht, muss einen Geschicklichkeits-Rettungswurf gegen SG 11 schaffen, um den Rand der Grube zu ergreifen. Danach muss die Kreatur einen Stärkewurf (Athletik) gegen SG 11 schaffen, um sich nach oben zu ziehen. Misslingen der Rettungswurf oder der Wurf, fällt die Kreatur in die Grube und nimmt 1W6 Wuchtschaden. Am Grund jeder Grube sitzt ein Schwarzer Blob, der jede Kreatur angreift, die hineinfällt.
Bleibt ihm sein Opfer versagt oder verschlingt er eine gefallene Kreatur schnell, klettert der Blob an den Seiten hinauf, um jede dort hängende Kreatur anzugreifen oder sich in den Korridor zu bewegen und nach weiterer Beute zu suchen. KAPITEL 2 i l!, D!F. DUNKELHEIT 5. Q UELLE DES WAHNSINNS In diesem Raum befindet sich ein steinernes Wasserbecken mit erhöhtem Rand. Das Wasser darin ist flach und brackig. In der Mitte des Beckens thronen die zerbröckelten Reste einer Statue auf einem Podest.
Das einzige, was noch zu erkennen ist, ist ein Paar steinerner Füße mit Klauen, die sich oben in das Podest krallen. In die Wände sind sieben Nischen gehauen. In eine dieser Nischen sickert Wasser aus einem Ritz in der Wand. Die beiden benachbarten Nischen sind leer. Seltsame, formlose Skulpturen nehmen den Raum in den übrigen vier Nischen ein. Die „Skulpturen" sind in Wirklichkeit vier Grauschlicke, die sich in einer magischen Stasis befinden.
Sie verflüssigen sich und greifen an, wenn einer von ihnen berührt oder beschädigt wird. SCHÄTZE In den dunklen Wassern des Beckens liegen 112 SM, 41 GM, drei grün-goldene Armbänder im Wert von je 25 GM, ein Drow-Dolch +1 (auf dem Griff befindet sich ein Spinnen- muster), ein Trank der mächtigen Heilung und ein Fläschchen mit Öl der Glätte