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Aus dem Abyss

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: aus-dem-abyss · 257 Seiten

Seite 42 Abschnitt: 1

Kreaturen nur so wimmelt. Wäh- rend die Charaktere schwimmen, würfe! jede Stunde anstatt alle 4 Stunden der Reise, ob es zu einer Kreaturen-Begegnung kommt. Ein schwimmender Charakter muss für jede Stunde des Schwimmens einen Konstitutions-Rettungswurf gegen SG 10 schaffen, ansonsten erhält er eine Erschöpfungsstufe.

Charaktere, die nicht aktiv schwimmen, sondern sich an etwas Schwimmendem festklammern (einschließlich des Wracks eines Boots oder Floßes) können mit der Strömung bei einer Geschwindigkeit von 1,50 km/h treiben. Würfel jede Stunde, in der die Charaktere im Wasser treiben, ob es eine Kreaturen-Begegnung gibt, und lass nach je 8 Stunden des Reisens jeweils einen Konstitutionswurf ablegen, um die Erschöpfungsstufe zu prüfen.

ANDERE OPTIONEN Reisende können die Art des Reisens anpassen und variieren, und eine größere Abenteurergruppe wird vermutlich mehrere Boote oder Flöße benötigen. Eine Kreatur mit einer Schwimm- bewegungsrate (einschließlich eines gestaltwechselnden Charakters) können ohne jegliche Gefahr der Erschöpfung bis zu 8 Stunden schwimmen und sogar als Reittier für Kreaturen dienen, die kleiner sind als sie selbst.

Wasser-atmende (oder nicht-atmende) Kreaturen können unter Wasser schwimmen oder sogar auf dem Grund flacher Abschnitte des Dunkelsees laufen, benötigen dann allerdings Dunkelsicht oder eine Lichtquelle, um zu sehen. ZUFÄLLIGE BEGEGNUNGEN Für jede 4 Stunden, die sich die Charaktere auf dem Dun- kelsee befinden, wirf einen W20 und schau auf die Tabelle „Zufällige Begegnungen Dunkelsee" um festzustellen, ob und wer ihnen begegnet.

Wenn die Charaktere sich nicht vorwärts- bewegen - vor Anker oder am Ufer, zum Beispiel - ist jede Begegnung automatisch eine Kreaturen-Begegnung.

ZUFÄLLIGE BEGEGNUNGEN DUNKELSEE W20 Art der Begegnung l-13 Keine Begegnung 14-15 Gelände (wirf einen Wl0 und schau auf die Tabelle ,,Gelände-Begegnungen Dunkelsee") Hi-17 Eine oder mehrere Kreaturen (wirf einen Wl2 und schau auf die Tabelle „Kreaturen-Begegnungen Dunkelsee") 18-20 Gelände-Begegnung mit einer oder mehreren Kreaturen (wirf einen Wl0 und schau auf die Tabelle „Gelände-Be- gegnungen Dunkelsee", dann wirf einen Wl2 und schau auf die Tabelle „Kreaturen-Begegnungen Dunkelsee") GELÄNDE- BEGEGNUNGEN DUNKELSEE Besondere Geländeregeln werden nach der Tabelle erklärt.

GELÄNDE-BEGEGNUNGEN DUNKELSEE WlO Gelände Auf Grund laufen 2 Enger Durchgang 3 Insel 4 Kollision 5 Niedrige Decke 6 Steinschlag 7 Steinzähne 8 Strudel 9 Wasserfälle oder Schleusen 10 Wilde Strömung AUF GRUND LAUFEN Diese Gelände-Begegnung findet nur statt, wenn eines oder mehrere Mitglieder der Abenteurergruppe auf einem Boot oder Floß reisen. Das Wasserfahrzeug trifft auf einen fla- chen Bereich oder eine Sandbank und läuft auf Grund.

Die Charaktere können das Gefährt mit einem erfolgreichen Gruppen-Stärkewurf (Athletik) gegen SG 10 zurück ins Wasser schieben. Während die Charaktere ihr Boot frei- schieben, besteht eine Chance von 50 Prozent, dass sie von einer oder mehreren Kreaturen angegriffen werden; in diesem Fall würfe! auf der Tabelle „Kreaturen-Begegnungen Dunkel- see", um festzustellen, wer angreift. ENGER DURCHGANG Die Abenteurer treffen auf einen besonders engen Gang.

Hier wird ein erfolgreicher Gruppen-Geschicklichkeitswurf gegen SG 12 benötigt, um ein Boot oder Floß hindurch zu lenken. Gelingt der Gruppenwurf, kommt das Boot durch. Ansonsten verkeilt sich das Boot, sodass ein erfolgreicher Gruppen- Stärkewurf (Athletik) gegen SG 14 benötigt wird, um es freizuschieben. Während die Charaktere ihr Bootfreischieben, besteht eine Chance von 50 Prozent, dass sie von einer oder mehreren Kreaturen angegriffen werden; in diesem Fall würfe!

auf der Tabelle „Kreaturen-Begegnungen Dunkelsee", um fest- zustellen, was angreift. INSEL Eine kleine Insel erhebt sich aus dem Wasser weiter vorne. Eine Insel ohne feindselige Kreaturen stellt einen guten Ort für eine lange Rast für die Gruppe dar. Es besteht eine Chance von 50 Prozent, dass auf der Insel ein oder mehrere Arten von Fungi wachsen (siehe „Fungi des Underdark" in Kapitel 2). Ansonsten besteht die Insel aus nacktem Felsen.

KAP lTEL 3 1 DER DUNKELSFE KOLLISION Diese Gelände-Begegnung findet nur dann statt, wenn eines oder mehrere Mitglieder der Abenteurergruppe auf einem Boot oder Floß reisen und eine starke Strömung vorherrscht. Lass jeden an Bord des Wassergefährts einen Gruppen-Geschick- lichkeitswurf gegen SG 13 ablegen, um zu vermeiden, dass sie eine Wand oder andere große Hindernisse treffen, die vor ihnen liegen. Gelingt der Gruppenwurf, wird die Kollision vermieden.

Ansonsten nimmt das Wassergefährt 2W10Wucht- schaden von der Kollision und jeder an Bord muss einen Stärke- oder Geschicklichkeits-Rettungswurf gegen SG 10 schaffen, damit er nicht über Bord geht.

NIEDRIGE DECKE Die Durchfahrtshöhe einer Höhle oder eines Gangs senkt sich herab auf 90 cm über der Wasseroberfläche.Jeder mittelgroße Charakter muss einen Geschicklichkeits-Rettungswurf gegen SG 10 schaffen, ansonsten nimmt er 1W4 Wuchtschaden, weil er sich den Kopf anstößt, bevor der Abschnitt zu Ende ist. STEINSCHLAG Lose Felsbrocken fallen von der Decke.

Jeder Charakter muss einen Geschicklichkeits-Rettungswurf gegen SG 12 schaffen, ansonsten wird er von einem Stück herabfallenden Felsens getroffen und erleidet 2W6 Wuchtschaden. Reisen die Charaktere im Boot oder auf dem Floß, nimmt ihr Wasserfahrzeug für jeden erfolgreichen Rettungswurf 2W6 Wuchtschaden; in anderen Worten: Jeder Felsbrocken, der einen Charakter verfehlt, trifft stattdessen das Boot oder Floß. Würfel den Schaden für jeden Felsbrocken separat, der das Wasserfahrzeug trifft, um zu

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