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Aus dem Abyss

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: aus-dem-abyss · 257 Seiten

Seite 41 Abschnitte: 3

oben über einer wunderschönen Landschaft. Der Deckel des Sarkophags sieht unglaublich schwer aus, aber er wurde durch einen uralten Zauber leichter gemacht, der bis zu diesem Tag anhält. Der Deckel kann mit einem erfolg- reichen Stärkewurf gegen SG 10 zur Seite geschoben werden. In dem Sarkophag liegt eine lebensgroße Statue von Brysis, die so geformt und bemalt ist, dass es aussieht, als schliefe sie friedlich.

Die Statue ist mit Ewigem Leim im Inneren des Sar- kophags befestigt und kann nicht bewegt werden. Hier ist kein Schatz zu finden. FALLE Das Öffnen des Sarkophags löst den Zauber Magischer Mund aus, der mit dröhnender Stimme ausruft: ,,Ihr habt das Grabmal von Brysis von Khaem gestört! Verflucht seid ihr, elendigste Kreaturen!" Jede Kreatur im Raum, ob sie die Stimme hört oder nicht, muss einen Charisma-Rettungswurf gegen SG 15 ablegen.

Misslingt er, ist die Kreatur verflucht mit einem Nachteil auf Angriffswürfe und Rettungswürfe. Die Kreatur kann den Rettungswurf wiederholen, nachdem 24 Stunden verstrichen sind, und beendet den Effekt auf sich selbst, wenn er gelingt. Ansonsten beendet auch der Zauber Fluch brechen diesen Effekt, oder die Vernichtung des Todes- albs in Bereich 5. Wird Brysis' Todesalb zerstört, verlieren sowohl der Magische Mund als auch der Fluch auf dem Sarkophag ihre Wirkung. 5.

ECHTES GRAB Brysis' echtes Grab ist unter Bereich 3 versteckt. Wandmalereien in kräftigen Farben und eingelegten Halbedelsteinen schmücken die Wände. Ein vergoldeter Sarkophag steht auf einer steinernen Bahre an der west- lichen Wand. Eine unsichtbare Steintruhe ruht am Fuß des Sarkophags. Charaktere, die den Bereich sorgfältig durch- suchen, entdecken die Truhe.

Die Truhe wird innerhalb eines Antimagischen Felds sichtbar, und ein erfolg- reiches Magie bannen (SG 19) beendet ebenfalls den Unsichtbarkeits-Effekt. Brysis von Khaem ist als mordlustiger Todesalb wieder auferstanden und an ihr Grabmal gebunden, bis sie genügend Lebenskraft stehlen kann, um es zu ver- lassen. Sie steigt aus dem Sarkophag hervor und greift an, sobald Kreaturen die Kammer betreten.

Sie ergötzt sich laut daran, dass der Tod der Charaktere sie aus ihrem Gefängnis befreien wird, und dass ihre Opfer ihr sogar im Tod noch dienen werden. Bei Initiative 1 in der Runde, in der Brysis angreift, hören die Charaktere die telepathische Stimme, die sie zu Anfang bereits gerufen hat: ,,Im Sarkophag! Ich kann euch helfen!" Siehe „Schätze" für mehr Informationen. SCHÄTZE Die dünne Vergoldungsschicht, die Brysis' Sarkophag umhüllt, kann runtergekratzt werden und ist 250 GM wert.

Im Inneren des Sarkophags liegt auf Brysis' ausgedörrtem und mumifiziertem Leichnam ein magisches Schwert namens Bote des Morgens (siehe Anhang B). Diese intelligente Waffe ist die Quelle der telepathischen Botschaften. Die Steintruhe ist unverschlossen und beinhaltet weitere Schätze, die Brysis mit in ihr nächstes Leben genommen hat: 4.000 SM, 1.200 GM, elf Zirkone (Wert: je 50 GM), eine Halskette der Feuerbälle, ein Liebestrank und ein Trank der mächtigen Heilung.

KAPITEL 3: DER DUNKELSEE Auch wenn sein Name das Bild eines einzelnen unterirdischen Gewässers vor das innere Auge holen mag, besteht der Dunkelsee aus einem Netzwerk von unterirdischen Flüssen, natürlichen Tunneln und Kanälen, die unzählige mit Wasser gefüllte Höhlen und Kammern miteinander verbinden. Dieser weitläufige Wasserweg erstreckt sich über Hunderte Kilo- meter, mit Decken, die an manchen Stellen kilometerhoch sind, und über ebenso unergründlichen Tiefen verfügt.

Vor langer Zeit erweiterten und weiteten Mechaniker der Duergar viele der verbindenden Passagen des Dunkelsees. Sie konstruierten außerdem Schleusen, um Wasserfahrzeuge auf verschiedene Stufen hoch- und runterzubringen, und erschlossen somit große Teile des Netzwerks für Reisen.

Viele Kreaturen des Underdark sind erfahren darin, auf dem Dunkelsee zu navigieren, inklusive der Kuo-toa - fischartige Humanoide, die für ihre wahnsinnige Besessenheit bekannt sind, die geheimen Muster des Underdark entschlüsseln zu wollen. Trotzdem ist es besser, einem Kuo-toa-Führer zu ver- trauen, als zu versuchen, den Dunkelsee alleine. zu berei~en und sich darin für immer zu verirren. Die Abenteurer können den Dunkelsee dazu verwenden, um viele Zielorte im Underdark zu erreichen.

Und noch viel wichtiger, das Reisen auf dem Wasser macht es für ihre Drow- Verfolger schwieriger, ihre Spur zu finden. Die Kuo-toa-Stadt Sloobludop befindet sich am östlichen Rand des Dunkelsees und ist eine Potentielle Anlaufstelle, um ein Wasserfahrzeug und Hilfe zur Navigation zu finden.

Aber während sie diese Ressourcen aufsuchen, erfahren die Charaktere von den schrecklichen Mächten, die im Underdark entfesselt sind - schlimmer noch als die Drow, die Kuo-toa oder irgendeine andere Bedrohung in diesem dunklen Reich. DEN DUNKELSEE ÜBERQUEREN Die Abenteurer müssen eine Möglichkeit finden, den Dun- kelsee zu überqueren auf ihrem Weg zu ihrem letztendlichen Ziel - hinaus aus dem Underdark und zurück in die Welt an der Oberfläche.

Sie könnten versuchen, in Sloobludop einen Führer oder eine Überfahrtmöglichkeit zu finden, aber auch andere Optionen könnten sich eröffnen. REISEARTEN Die Abenteurer können verschiedene Arten finden, um den Dun- kelsee zu überqueren, ganz abhängig davon, wie lange sie auf ihm reisen und wen oder was sie auf dem Weg antreffen. Da es

Aber während sie diese Ressourcen aufsuchen, erfahren die Charaktere von den schrecklichen Mächten, die im Underdark entfesselt sind - schlimmer noch als die Drow, die Kuo-toa oder irgendeine andere Bedrohung in diesem dunklen Reich. DEN DUNKELSEE ÜBERQUEREN Die Abenteurer müssen eine Möglichkeit finden, den Dun- kelsee zu überqueren auf ihrem Weg zu ihrem letztendlichen Ziel - hinaus aus dem Underdark und zurück in die Welt an der Oberfläche.

Sie könnten versuchen, in Sloobludop einen Führer oder eine Überfahrtmöglichkeit zu finden, aber auch andere Optionen könnten sich eröffnen. REISEARTEN Die Abenteurer können verschiedene Arten finden, um den Dun- kelsee zu überqueren, ganz abhängig davon, wie lange sie auf ihm reisen und wen oder was sie auf dem Weg antreffen.

Da es im Underdark keinen Wind gibt, bedeutet das Reisen auf dem Wasser entweder, dass man mit 2,25 km/h rudert oder sich mit der vorherrschenden Strömung von 1,50 km/h treiben lässt. Charaktere können in Schichten arbeiten, um mehr als 8 Stunden pro Tag rudern zu können, aber ein Boot länger als diesen Zeitraum zu bemannen wird als Gewalt- marsch betrachtet (siehe Kapitel 8 des Player's Handbook (Spielerhandbuch)).

BOOT Die meisten Gefährte, die die Gewässer des Dunkelsees bereisen, sind Boote aus Zurkhholz, die von den Kuo-toa oder den Duergar gesteuert werden. Diese Boote entsprechen den Flussbooten (siehe die Tabelle „Luft- und Wasserfahrzeuge" in Kapitel 5 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)). DER 0UNKELSEE: ALLGEMEINE MERKMALE Die folgenden Merkmale treffen allgemein auf die Region des Dunkelsees zu. Dunkelheit.

Wie sein Name schon sagt, existiert der größte Teil des Dunkelsees in tiefschwarzer Dunkelheit. Das einzige verfügbare Licht ist das, was die Charaktere selbst be- schaffen können. Höhlen und Tunnel. Der Dunkelsee ist ein riesiges Labyrinth aus Seen, Wasserwegen und Kanälen, die Tausende von Höhlen und Kammern miteinander verbinden. Manche dieser Höhlen sind riesig, mit unergründlich tiefem Wasser und in große Höhen gewölbten Decken, weit über die Reichweite jeder Licht- quelle hinaus.

Andere sind eng, mit kaum über einem Meter zwischen Decke und Wasseroberfläche. Manche liegen komplett unter Wasser, nur für diejenigen zu bereisen, die unter Wasser atmen können. Navigation. Ohne den Himmel oder die Sterne, anhand derer man navigieren könnte, hängt das sichere Befahren des Dunkelsees davon ab, wie gut man sein komplexes Netzwerk an Höhlen, Gängen und Strömungen kennt.

Erfahrene Navigatoren wissen, wie man die alten Duergar-Runen findet und liest, die entlang der Tunnel des Dunkelsees eingemeißelt sind, wenn- gleich die meisten dieser „Hinweisschilder" durch den Zahn der Zeit schon weitgehend abgetragen worden sind. Um solch eine Erfahrung anzusammeln, muss man jahrelang, wenn nicht sogar jahrzehntelang den Dunkelsee bereisen. Jene, die nicht auf dem Dunkelsee navigieren können (ein- schließlich den Abenteurern), müssen sich mit Karten oder Führern behelfen.

Gelingt es den Charakteren, an eine Karte zu kommen, können sie ganz normal Weisheitswürfe (Überlebens- kunst) ablegen, um zu vermeiden, dass sie sich verirren. Nahrungssuche. Die Charaktere können während ihrer Reise über den Dunkelsee nach Nahrung suchen, hauptsächlich indem sie fischen und essbare Fungi sammeln (siehe „Fungi des Under- dark" in Kapitel 2).

Der größte Teil des Wassers des Dunkelsees ist nicht trinkbar, weshalb es wichtig ist, nach Quellen und ande- ren sauberen Wasserzuflüssen Ausschau zu halten. KAPITEL3 1 DER LH.:NKEI ,'ll·:F IMPROVISIERTES FLOSS Charaktere können sich auch ein improvisiertes Floß aus Material zusammenzimmern, das gerade zur Hand ist. Zum Beispiel kann die Kappe eines riesigen Zurkhholz-Pilzes ausgehöhlt und als kleines Rundboot verwendet werden.

Dieses entspricht einem Ruderboot, allerdings nur mit der Hälfte der TP eines Ruderboots (siehe die Tabelle „Luft- und Wasserfahrzeuge" in Kapitel 5 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)). Dies ist eine Handwerks-Aktivität für Leerlaufzeiten, die einen Tag pro Floß in Anspruch nimmt.

Ein noch improvisierteres Boot könnte ein schwimmendes Fass sein, in dem ein Charakter sitzt, oder ein anderes wasser- dichtes Behältnis, das entweder mit einem Paddel gesteuert wird oder sich von der Strömung treiben lässt. Solch ein „Boot" hat eine Reisegeschwindigkeit von 1,50 km/h, benötigt eine Mann- schaft von 1, erlaubt weder Passagiere noch Ladung und hat eine RK von 11, 20 TP und einen Schadensschwellenwert von 0.

SCHWIMMEN Im Dunkelsee zu schwimmen ist keine gute Entscheidung, da es in ihm von gefährlichen Kreaturen nur so wimmelt. Wäh- rend die Charaktere schwimmen, würfe! jede Stunde anstatt alle 4 Stunden der Reise, ob es zu einer Kreaturen-Begegnung kommt. Ein schwimmender Charakter muss für jede Stunde des Schwimmens einen Konstitutions-Rettungswurf gegen SG 10 schaffen, ansonsten erhält er eine Erschöpfungsstufe.

Charaktere, die nicht aktiv schwimmen, sondern sich an etwas Schwimmendem festklammern (einschließlich des Wracks eines Boots oder Floßes) können mit der Strömung bei einer Geschwindigkeit von 1,50 km/h treiben. Würfel jede Stunde, in der die Charaktere im Wasser treiben, ob es eine Kreaturen-Begegnung gibt, und lass nach je 8 Stunden des Reisens jeweils einen Konstitutionswurf ablegen, um die Erschöpfungsstufe zu prüfen.

ANDERE OPTIONEN Reisende können die Art des Reisens anpassen und variieren, und eine größere Abenteurergruppe

Kreaturen nur so wimmelt. Wäh- rend die Charaktere schwimmen, würfe! jede Stunde anstatt alle 4 Stunden der Reise, ob es zu einer Kreaturen-Begegnung kommt. Ein schwimmender Charakter muss für jede Stunde des Schwimmens einen Konstitutions-Rettungswurf gegen SG 10 schaffen, ansonsten erhält er eine Erschöpfungsstufe.

Charaktere, die nicht aktiv schwimmen, sondern sich an etwas Schwimmendem festklammern (einschließlich des Wracks eines Boots oder Floßes) können mit der Strömung bei einer Geschwindigkeit von 1,50 km/h treiben. Würfel jede Stunde, in der die Charaktere im Wasser treiben, ob es eine Kreaturen-Begegnung gibt, und lass nach je 8 Stunden des Reisens jeweils einen Konstitutionswurf ablegen, um die Erschöpfungsstufe zu prüfen.

ANDERE OPTIONEN Reisende können die Art des Reisens anpassen und variieren, und eine größere Abenteurergruppe wird vermutlich mehrere Boote oder Flöße benötigen. Eine Kreatur mit einer Schwimm- bewegungsrate (einschließlich eines gestaltwechselnden Charakters) können ohne jegliche Gefahr der Erschöpfung bis zu 8 Stunden schwimmen und sogar als Reittier für Kreaturen dienen, die kleiner sind als sie selbst.

Wasser-atmende (oder nicht-atmende) Kreaturen können unter Wasser schwimmen oder sogar auf dem Grund flacher Abschnitte des Dunkelsees laufen, benötigen dann allerdings Dunkelsicht oder eine Lichtquelle, um zu sehen. ZUFÄLLIGE BEGEGNUNGEN Für jede 4 Stunden, die sich die Charaktere auf dem Dun- kelsee befinden, wirf einen W20 und schau auf die Tabelle „Zufällige Begegnungen Dunkelsee" um festzustellen, ob und wer ihnen begegnet.

Wenn die Charaktere sich nicht vorwärts- bewegen - vor Anker oder am Ufer, zum Beispiel - ist jede Begegnung automatisch eine Kreaturen-Begegnung.

ZUFÄLLIGE BEGEGNUNGEN DUNKELSEE W20 Art der Begegnung l-13 Keine Begegnung 14-15 Gelände (wirf einen Wl0 und schau auf die Tabelle ,,Gelände-Begegnungen Dunkelsee") Hi-17 Eine oder mehrere Kreaturen (wirf einen Wl2 und schau auf die Tabelle „Kreaturen-Begegnungen Dunkelsee") 18-20 Gelände-Begegnung mit einer oder mehreren Kreaturen (wirf einen Wl0 und schau auf die Tabelle „Gelände-Be- gegnungen Dunkelsee", dann wirf einen Wl2 und schau auf die Tabelle „Kreaturen-Begegnungen Dunkelsee") GELÄNDE- BEGEGNUNGEN DUNKELSEE Besondere Geländeregeln werden nach der Tabelle erklärt.

GELÄNDE-BEGEGNUNGEN DUNKELSEE WlO Gelände Auf Grund laufen 2 Enger Durchgang 3 Insel 4 Kollision 5 Niedrige Decke 6 Steinschlag 7 Steinzähne 8 Strudel 9 Wasserfälle oder Schleusen 10 Wilde Strömung AUF GRUND LAUFEN Diese Gelände-Begegnung findet nur statt, wenn eines oder mehrere Mitglieder der Abenteurergruppe auf einem Boot oder Floß reisen. Das Wasserfahrzeug trifft auf einen fla- chen Bereich oder eine Sandbank und läuft auf Grund.

Die Charaktere können das Gefährt mit einem erfolgreichen Gruppen-Stärkewurf (Athletik) gegen SG 10 zurück ins Wasser schieben. Während die Charaktere ihr Boot frei- schieben, besteht eine Chance von 50 Prozent, dass sie von einer oder mehreren Kreaturen angegriffen werden; in diesem Fall würfe! auf der Tabelle „Kreaturen-Begegnungen Dunkel- see", um festzustellen, wer angreift. ENGER DURCHGANG Die Abenteurer treffen auf einen besonders engen Gang.

Hier wird ein erfolgreicher Gruppen-Geschicklichkeitswurf gegen SG 12 benötigt, um ein Boot oder Floß hindurch zu lenken. Gelingt der Gruppenwurf, kommt das Boot durch. Ansonsten verkeilt sich das Boot, sodass ein erfolgreicher Gruppen- Stärkewurf (Athletik) gegen SG 14 benötigt wird, um es freizuschieben. Während die Charaktere ihr Bootfreischieben, besteht eine Chance von 50 Prozent, dass sie von einer oder mehreren Kreaturen angegriffen werden; in diesem Fall würfe!

auf der Tabelle „Kreaturen-Begegnungen Dunkelsee", um fest- zustellen, was angreift. INSEL Eine kleine Insel erhebt sich aus dem Wasser weiter vorne. Eine Insel ohne feindselige Kreaturen stellt einen guten Ort für eine lange Rast für die Gruppe dar. Es besteht eine Chance von 50 Prozent, dass auf der Insel ein oder mehrere Arten von Fungi wachsen (siehe „Fungi des Underdark" in Kapitel 2). Ansonsten besteht die Insel aus nacktem Felsen.

KAP lTEL 3 1 DER DUNKELSFE KOLLISION Diese Gelände-Begegnung findet nur dann statt, wenn eines oder mehrere Mitglieder der Abenteurergruppe auf einem Boot oder Floß reisen und eine starke Strömung vorherrscht. Lass jeden an Bord des Wassergefährts einen Gruppen-Geschick- lichkeitswurf gegen SG 13 ablegen, um zu vermeiden, dass sie eine Wand oder andere große Hindernisse treffen, die vor ihnen liegen. Gelingt der Gruppenwurf, wird die Kollision vermieden.

Ansonsten nimmt das Wassergefährt 2W10Wucht- schaden von der Kollision und jeder an Bord muss einen Stärke- oder Geschicklichkeits-Rettungswurf gegen SG 10 schaffen, damit er nicht über Bord geht.

NIEDRIGE DECKE Die Durchfahrtshöhe einer Höhle oder eines Gangs senkt sich herab auf 90 cm über der Wasseroberfläche.Jeder mittelgroße Charakter muss einen Geschicklichkeits-Rettungswurf gegen SG 10 schaffen, ansonsten nimmt er 1W4 Wuchtschaden, weil er sich den Kopf anstößt, bevor der Abschnitt zu Ende ist. STEINSCHLAG Lose Felsbrocken fallen von der Decke.

Jeder Charakter muss einen Geschicklichkeits-Rettungswurf gegen SG 12 schaffen, ansonsten wird er von einem Stück herabfallenden Felsens getroffen und erleidet 2W6 Wuchtschaden. Reisen die Charaktere im Boot oder auf dem Floß, nimmt ihr Wasserfahrzeug für jeden erfolgreichen Rettungswurf 2W6 Wuchtschaden; in anderen Worten: Jeder Felsbrocken, der einen Charakter verfehlt, trifft stattdessen das Boot oder Floß. Würfel den Schaden für jeden Felsbrocken separat, der das Wasserfahrzeug trifft, um zu

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 39–41
  • Abschnitt 2 Seiten 40–41
  • Abschnitt 3 Seiten 41–43