seine Tenta- kel wild umherfuchteln und das Wasser peitschen. Nach 4 Runden erreicht er das Ufer und beginnt, dort Chaos zu stiften, indem er Docks zertrümmert und Personen mit seinen Tentakelschlägen durch die Luft fliegen lässt. Sobald der Dämonenfürst angreift, kommen ein paar der Kuo-toa wieder zu sich und flüchten, während andere sich starr vor Angst niederkauern.
DEM DÄMONENFÜRSTEN ENTKOMMEN Die Charaktere lassen hoffentlich Vernunft vor Heldenmut walten und fliehen, sobald sie den Dämonenfürsten sehen. Falls sie sich ihm stellen, sind sie mit ziemlicher Sicherheit dem Untergang geweiht. Zu ihrem Glück ist Demogorgon darauf konzentriert, die Kuo-toa-Siedlung zu zerstören und schenkt den kümmerlichen Gestalten wenig Beachtung, die vor ihm fliehen. Die Charaktere haben demnach eine gute Chance zur Flucht, wenn sie schnell handeln.
Sie müssen sich allerdings möglicherweise zunächst um Gefährten kümmern, die vom Wahnsinn überwältigt wurden, und sie müssen sich entscheiden, aufweiche Weise sie fliehen wollen. Flucht über Land. Um über Land zu fliehen, müssen sie den in Panik geratenen Kuo-toa ausweichen und sogar gegen Fischmenschen kämpfen, die in einen Blutrausch geraten sind und glauben, die Charaktere hätten diese Verdammnis über sie gebracht. Wirf einen W20. Bei 17-20 greifen 2W4 Kuo-toa die Charaktere bei ihrer Flucht an.
Flucht übers Wasser. Die Abenteurer können Boote von den Docks stehlen und sie am Ufer entlang fort vom angreifenden Dämonenfürsten paddeln. Die Ixitxachtil greifen jeden an, der sich im Wasser befindet, aber die meisten sind damit beschäftigt, Kuo-toa abzuschlachten, die in den Dunkelsee fliehen.
Ein Bei- nahe-Zusammenstoß mit Demogorgons Tentakeln könnte von jedem Charakter fordern, einen Stärke- oder Geschicklichkeits- rettungswurf (Wahl bleibt dem Spieler überlassen) gegen SG 10 abzulegen, wobei ein Misslingen bedeuten würde, dass der Charakter von einer Welle über Bord geworfen wurde. ENTWICKLUNGEN Die Abenteurer beenden dieses Kapitel mit einer schreck- lichen Erkenntnis: Demogorgon ist auf das Underdark losgelassen!
Zunächst könnten sie die Schuld dafür dem Kuo- toa-Ritual oder den Ixitxachitl zuschieben. Aber je mehr sie darüber erfahren, was geschehen ist, desto größer und dring- licher wird das Verlangen danach, das Underdark zu verlassen.
EP BELOHNUNGEN Zusätzlich zu den EP Belohnungen für die Kreaturen, die die Abenteurergruppe in diesem Kapitel besiegt haben, erhalten die Charaktere 400 EP (gleichmäßig auf alle Mitglieder der Abenteurergruppe verteilt) dafür, dass sie die Begegnung mit dem Kult des Vaters der Tiefe und ihren Zusammenstoß mit dem Dämonenprinzen überlebt haben.
KAPITEL 4: GRACKLSTUGH Besucher der Duergar-Stadt Gracklstugh werden von ihrer heißen und beißenden Luft begrüßt, gefolgt von dem drohen- den roten Glühen der ewig brennenden Schmelztiegel, die die Werkstätten der Stadt in Betrieb halten sowie den Schmieden, die von den Flammen Themberchauds am Leben gehalten werden, dem roten Drachen, der den Titel Wyrmschmied trägt. Gracklstugh steht niemals still.
Seine Schmieden produzieren in Fließbandarbeit die besten Rüstungen und Waffen unter den Rassen des Underdark. Diejenigen, die hier Geschäfte abwickeln, nennen Gracklstugh „die Stadt der Klingen". So unbarmherzig die Stadt auch sein kann, Gracklstugh ist eine der Hauptbastionen der Zivilisation im Underdark mit aktiven Handelsrouten. Für die Charaktere bedeutet dies die potentielle Chance, ihren Weg zurück zur Oberfläche zu finden - und ebenso wichtig, die Drow abzuschütteln, die sie verfolgen.
Allerdings werden die Abenteurer schnell erkennen, dass die Macht der Dämonenfürsten selbst hier eine Bedrohung darstellt, und sie erhalten einen noch näheren Blick auf den Zerfall des Underdarks, während der Wahnsinn aus dem Abyss sich weiterverbreitet. Gracklstugh, das in den Wänden einer tiefen Höhle süd- westlich des Dunkelsees erbaut wurde, ist das kommerzielle, politische und spirituelle Zentrum der Duergar, die allesamt den Tiefenkönig mit großem Respekt betrachten.
Die Stadt KAPJTEL 4' GR'\CKLSTUC!-1 hat eine offene Küste am Dunkelsee, und mehrere Höhlen und Gänge verbinden Gracklstugh mit anderen Teilen des Under- dark, um Handel und Reisen zu ermöglichen. Die Charaktere haben die Chance, die Geschehnisse in der Stadt mitzuerleben und zu formen, die auf die Gefahr hin- weisen, der Gracklstugh sich gegenübersieht - und zu sehen, wie wenig die Stadt darauf vorbereitet ist.
Aber mit jedem Moment, den die Charaktere in der Stadt der Klingen ver- bringen, laufen sie Gefahr, den Drow entkommen zu sein, nur um von den Duergar erneut versklavt zu werden. NACH GRACKLSTUGH REISEN Trotz der Gefahren hat Gracklstugh ein paar Dinge zu bieten ... oder zumindest behaupten das manche der ehemaligen Mit- gefangenen der Charaktere. Buppido (siehe Kapitel 1) und Hemeth (siehe Kapitel 3) sind die einzigen NSC, die aktiv vorschlagen, nach Gracklstugh zu gehen.
Sie wissen, dass die Duergar nicht viel für die Drow übrighaben, und dass ihre drakonischen Gesetze dafür sorgen, dass auch Fremde hier nicht aus der Reihe tanzen. Dies sollte ein gewisses Maß an Sicherheit vor der Verfolgung der Drow bieten. Gracklstugh ist so gut wie jeder andere Ort im Under- dark dafür geeignet, um gestohlene Ausrüstung zu verkaufen und bessere zu erwerben. Zudem handeln die Duergar aktiv mit anderen unterirdischen und oberirdischen Rassen.
Gracklstughs Klingenbasar könnte der ideale Ort sein,
Gefahren hat Gracklstugh ein paar Dinge zu bieten ... oder zumindest behaupten das manche der ehemaligen Mit- gefangenen der Charaktere. Buppido (siehe Kapitel 1) und Hemeth (siehe Kapitel 3) sind die einzigen NSC, die aktiv vorschlagen, nach Gracklstugh zu gehen. Sie wissen, dass die Duergar nicht viel für die Drow übrighaben, und dass ihre drakonischen Gesetze dafür sorgen, dass auch Fremde hier nicht aus der Reihe tanzen.
Dies sollte ein gewisses Maß an Sicherheit vor der Verfolgung der Drow bieten. Gracklstugh ist so gut wie jeder andere Ort im Under- dark dafür geeignet, um gestohlene Ausrüstung zu verkaufen und bessere zu erwerben. Zudem handeln die Duergar aktiv mit anderen unterirdischen und oberirdischen Rassen. Gracklstughs Klingenbasar könnte der ideale Ort sein, um Händler oder Forscher zu finden, die auf dem Weg zur Welt an der Oberfläche sind.
Falls Buppido oder Hemeth nicht bei der Gruppe sind, können andere die oben genannten Informationen weitergeben. Sarith stellt sich zunächst jeglichen Plänen entgegen, die Stadt zu besuchen, da er sich bewusst ist, wie geringschätzig die Duergar die Drow betrachten. Er ändert schnell seine Meinung, als Zuggtmoys Sporen ihn dazu drängen, eine dicht besiedelte Gegend aufzusuchen, in der er seine Seuche verbreiten kann.
Es ist ebenfalls möglich, dass die Abenteurergruppe unfreiwillig nach Gracklstugh kommt. Duergar-Sklavenhänd- ler durchstreifen das Underdark auf der Suche nach frischer „Ware", und sie könnten die Charaktere hintergehen oder ganz direkt gefangen nehmen und sie zum Sklavenmarkt ihrer Stadt bringen. Die zufälligen Begegnungen in Kapitel 2 und 3 können solch ein Szenario gut einleiten. GRACKLSTUGH UND VERFOLGUNG DER DROW Es hat Vorteile, in Gracklstugh Zuflucht zu suchen.
An jedem Tag, den die Charaktere in der Hauptstadt der Duergar verbringen, können sie einen Gruppen-Geschicklichkeitswurf (Heimlichkeit) gegen SG 16 versuchen, um sich vorsichtig umherzubewegen. Hat der Wurf Erfolg, gelingt es ihnen, keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Die Charaktere können außerdem einen Gruppen- Weisheitswurf (Motiv erkennen) gegen SG 13 versuchen, um die Stimmung in der Stadt einschätzen zu können.
Bei Erfolg ermög- licht ihnen dies, Ärger zu vermeiden, bevor er überhaupt entsteht. Charaktere, die sich tagsüber bedeckt halten, haben einen Vorteil auf diesen Weisheitswurf. Erfolg bei den jeweiligen Würfen verringert die Verfolgungs- stufe der Abenteurergruppe um 1 (siehe „Verfolgung der Drow" in Kapitel 2).
ANKUNFT IN GRACKLSTUGH Der Dunkelsee-Distrikt ist ein geeigneter Bereich für die Cha- raktere, um die Stadt zu betreten, ob sie über den Wasserweg eintreffen oder durch einen der vielen Tunnel reisen, die zu den Toren des Distrikts führen. Nicht-Duergar, die aus Tunneln ankommen, die in andere Distrikte führen, werden gestoppt und unter strenger Bewachung zum Dunkelsee-Distrikt eskortiert, da alle anderen Distrikte normalerweise für Außenstehende nicht zugänglich sind.
Unbefugte Eindringlinge riskieren, von einer unsichtbaren Patrouille aus vier Duergar gestellt zu werden.
Die ehemaligen Mitgefangenen der Abenteurergruppe wissen, dass man mit Sicherheit als Sklave endet, wenn man den Haupteingang benutzt, außer einer der Charaktere ist ein hervorragender Lügner, der die Wachen davon überzeugen kann, dass die Abenteurergruppe eine legitimierte Delegation von Diplomaten oder Händlern ist.Jeder mit einem Hinter- grund als Händler oder Krimineller hat Gerüchte darüber gehört, dass das Zhentarim im Underdark Handel treibt, aber sich als Zhentarim auszugeben birgt gewisse Risiken, da solche Behauptungen unweigerlich hinterfragt werden.
Ein Charakter, der tatsächlich ein Mitglied des Zhentarim ist, kann den Abenteurern ein paar Tage in der Stadt erkaufen, bevor die Duergar-Sklavenhändler Maßnahmen ergreifen. Es ist leichter und diskreter, über die Dunkelsee-Docks anzukommen. Falls die Charaktere mit dem Boot reisen, kann Buppido sie zu einem verlassenen Pier geleiten, wo sie ohne Aufsehen zu erregen anlegen können.
Er warnt sie, dass sie sich bedeckt halten und sich auf direktem Wege zu dem ein- zigen Gasthaus in der Stadt bewegen müssen, dass für Fremde CRACKLSTUCH: ALLGEMEINE MERKMALE Drückende Hitze und extremer Rauch ballen sich in jedem Winkel der Duergarstadt zusammen und werden von Schmelz- tiegeln ausgespuckt, die sich in massiven Stalagmiten und Sta- laktiten befinden. Diese ragen aus dem Boden und der Decke der Höhle hervor wie die Zähne in einem riesenhaften Maul. Licht.
Gracklstughs glühende Eisenschmelzen und Schmie- den sind rund um die Uhr in Betrieb. Der Großteil der Stadt ist dämmrig von einem höllischen roten Glühen erfüllt, nur hier und da finden sich dunkle Flecken. Lärm. Das Krachen und Klingen der Hämmer und Maschinen hallt ständig durch die ganze Stadt. Weisheitswürfe (Wahr- nehmung), um in Gracklstugh etwas zu hören, werden mit Nachteil abgelegt. Rauch und Dunst.
Trotz der Belüftungsschlitze, die in die Wände und Decken der großen Höhle der Stadt gegraben sind, liegen die Dämpfe aus den Schmelztiegeln und Schmieden dick über dem Boden (wie auch das Gas, das in Laduguers Furche abgezapft wird). Besucher könnten sich hier eine Krankheit ein- fangen, die unter dem Namen Grackl-Lunge bekannt ist (siehe Kasten Grackl-Lunge). offen ist.
Das Gholbrorns Schlupfwinkel wird regelmäßig von Händlern, Söldnern und anderen Fremden aufgesucht, die Informationen über Reisewege zu anderen Orten im
roten Glühen erfüllt, nur hier und da finden sich dunkle Flecken. Lärm. Das Krachen und Klingen der Hämmer und Maschinen hallt ständig durch die ganze Stadt. Weisheitswürfe (Wahr- nehmung), um in Gracklstugh etwas zu hören, werden mit Nachteil abgelegt. Rauch und Dunst. Trotz der Belüftungsschlitze, die in die Wände und Decken der großen Höhle der Stadt gegraben sind, liegen die Dämpfe aus den Schmelztiegeln und Schmieden dick über dem Boden (wie auch das Gas, das in Laduguers Furche abgezapft wird).
Besucher könnten sich hier eine Krankheit ein- fangen, die unter dem Namen Grackl-Lunge bekannt ist (siehe Kasten Grackl-Lunge). offen ist. Das Gholbrorns Schlupfwinkel wird regelmäßig von Händlern, Söldnern und anderen Fremden aufgesucht, die Informationen über Reisewege zu anderen Orten im Underdark weitergeben können - oder sogar zur Welt an der Oberfläche.
ZUFÄLLIGE BEGEGNUNGEN Mit seinen Routinepatrouillen von schwer bewaffneten Grau- zwergen, die sich unsichtbar machen können, ist Gracklstugh ein relativ sicherer Ort für jene, die wissen, wohin sie gehören, und die dort bleiben. Allerdings nehmen Spannungen auf- grund des Einflusses von Demogorgon zu, und die Charaktere haben viele Gelegenheiten, bei den Ereignissen mitzuwirken, die sich innerhalb der Stadt entfalten.
Am Ende jeder langen Rast wirf einen W20; bei einer 17-20 findet eine Begegnung statt. Wirf einen weiteren W20 und schau auf die Tabelle „Zufällige Begegnungen in Gracklstugh"; wenn die Charaktere sich außerhalb des Dunkelsee-Distrikts befinden, behandle jeden mit einem Stern markierten Eintrag stattdessen als eine Begegnung mit einer Duergar-Patrouille.
ZUFÄLLIGE BEGEGNUNGEN IN GRACKLSTUGH W20 Begegnung 1-3 4-5 6-8 9-10 11-12 13 14-15 16 17-18 19-20 Aufständische Derro* Drow-Abgesandte'' Duergar-Patrouille Gewalttätige Duergar-Wachen Orksöldner* Rösser-Betreuer Sklavenkarawane Themberchaud Tiefengnom-Händler'' Wahnsinniger Duergar AUFSTÄNDISCHE DERRO Eine Gruppe von Derro (siehe Anhang C) randaliert durch die Straßen. Fünf von ihnen lösen sich von der Gruppe und greifen die Charaktere an.
Vier patrouillierende Duergar (siehe „Duergar- Patrouille") kommen dazu, wenn die Charaktere den letzten Derro töten, aber sie nicken den Charakteren einfach nur zu, bevor sie den Rest der Gruppe bändigen. Schnell verbreitet sich die Nach- richt, dass die Charaktere der Stadtwache dabei geholfen haben, den aufsässigen Derro-Abschaum unter Kontrolle zu bringen. Gib KAP!TtL 4 !
URACKLSTCCH den Charakteren nach deinem Ermessen einen Vorteil auf Würfe bei der Interaktion mit jedem Duergar in der Stadt, solange, bis dieser Vorzug nicht mehr angemessen erscheint. DROW-ABGESANDTE Ein Drow, der stolz die Insignien eines Drow-Hauses trägt, reist mit einem Gefolge von 1W4 + 1 Quaggoth-Sklaven. Der Drow ist in Gracklstugh, um eine Ladung duergischer Metallarbeit abzuholen, und weiß nichts über die kürzlichen Ereignisse in Velkynvelve.
Wirf einen W6 und schau auf die Tabelle „Drow Haus-Loyalität", um festzustellen, zu welchem Haus der Drow gehört. DROW HAUS-LOYALITÄT WG Haus 1-2 Haus Baenre 3-4 Haus Faen Tlabbar 5-6 Haus Xorlarrin Haus Faen Tlabbar und Haus Mizzrym sind bittere Rivalen.
Falls der Drow-Abgesandte zum Haus Faen Tlabbar gehört und die Charaktere enthüllen, dass sie Feinde oder ehemalige Gefangene des Hauses Mizzrym sind, warnt der Drow die Abenteurergruppe vor Xalith (siehe „Anzeichen der Ver- folgung" weiter hinten in diesem Kapitel). Haus Baenre und Haus Xorlarrin sind momentan Ver- bündete von Haus Mizzrym.
Ein Drow-Abgesandter, der mit Haus Mizzrym verbündet ist und erfährt, dass die Charaktere entkommene Gefangene aus Velkynvelve sind, sucht Xalith auf und warnt sie, dass die Charaktere in Gracklstugh sind. DUERGAR-PATROUILLE Eine Patrouille besteht aus 1W4 + 2 Duergar, von denen alle bis auf zwei unsichtbar sind. Unsichtbare Duergar können sich DUERGAR UND DERRO AUSSPIELEN Die Grauzwerge sind mürrisch, ernst und geschäftsmäßig.
Sie leben nach einem einfachen, aber exakten Kodex von Gesetz, Ehre, harter Arbeit und betrachten alle Nicht-Duergar als niedere Kreatu- ren. Duergar sind skrupellos, aber nicht unnötig grausam, und jede ihrer Entscheidungen wird pragmatisch gefällt. Auch wenn sie die Abenteurer mit Geringschätzung behandeln, ist ihr erster Gedanke, sie zu versklaven und zu benutzen, anstatt sie zu töten.
Die Duergar in Gracklstugh fangen an, unter den Aus- wirkungen der Ankunft der Dämonenfürsten zu leiden - im Besonderen unter dem Einfluss Demogorgons. Viele entwickeln Ticks, Gewohnheiten und ein Verhalten, das gegen ihre Kernüber- zeugungen geht. Darunter fällt das offene Zurschaustellen von Korruption der Wachen, das Tragen von Schmuck um des Schmü- ckens Willen und mangelnde Loyalität ihren Klans gegenüber.
Seit Kurzem verhalten sich die Einwohner Gracklstughs vermehrt gewalttätig und tauschen ihre charakteristische Gerissenheit und ihren stoischen Pragmatismus gegen mutwillige Bosheit und das kleinliche Zurschaustellen von selbstgerechtem Narzissmus. Anders als die disziplinierten Duergar sind die Derro schlam- pig, ungeordnet und vollkommen wahnsinnig. Ihr Temperament ist flatterhaft, und es ist schwer, ihren Worten zu folgen.
Eine Emotion, die sie in jedem Fall zeigen, wenn sie mit anderen interagieren, ist brodelnder Hass, und sie geben sich auch keine Mühe, dies zu verbergen. Ihre Augen schnellen hin und her, sie knirschen mit den Zähnen, und sie sehen aus, als wären sie lieber woanders. Sie hassen jeden und alles, aber Oberflächen- bewohner sind das besondere Ziel ihrer Abscheu.