← Zurück zur Bibliothek

Aus dem Abyss

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: aus-dem-abyss · 257 Seiten

Seite 53 Abschnitte: 2

roten Glühen erfüllt, nur hier und da finden sich dunkle Flecken. Lärm. Das Krachen und Klingen der Hämmer und Maschinen hallt ständig durch die ganze Stadt. Weisheitswürfe (Wahr- nehmung), um in Gracklstugh etwas zu hören, werden mit Nachteil abgelegt. Rauch und Dunst. Trotz der Belüftungsschlitze, die in die Wände und Decken der großen Höhle der Stadt gegraben sind, liegen die Dämpfe aus den Schmelztiegeln und Schmieden dick über dem Boden (wie auch das Gas, das in Laduguers Furche abgezapft wird).

Besucher könnten sich hier eine Krankheit ein- fangen, die unter dem Namen Grackl-Lunge bekannt ist (siehe Kasten Grackl-Lunge). offen ist. Das Gholbrorns Schlupfwinkel wird regelmäßig von Händlern, Söldnern und anderen Fremden aufgesucht, die Informationen über Reisewege zu anderen Orten im Underdark weitergeben können - oder sogar zur Welt an der Oberfläche.

ZUFÄLLIGE BEGEGNUNGEN Mit seinen Routinepatrouillen von schwer bewaffneten Grau- zwergen, die sich unsichtbar machen können, ist Gracklstugh ein relativ sicherer Ort für jene, die wissen, wohin sie gehören, und die dort bleiben. Allerdings nehmen Spannungen auf- grund des Einflusses von Demogorgon zu, und die Charaktere haben viele Gelegenheiten, bei den Ereignissen mitzuwirken, die sich innerhalb der Stadt entfalten.

Am Ende jeder langen Rast wirf einen W20; bei einer 17-20 findet eine Begegnung statt. Wirf einen weiteren W20 und schau auf die Tabelle „Zufällige Begegnungen in Gracklstugh"; wenn die Charaktere sich außerhalb des Dunkelsee-Distrikts befinden, behandle jeden mit einem Stern markierten Eintrag stattdessen als eine Begegnung mit einer Duergar-Patrouille.

ZUFÄLLIGE BEGEGNUNGEN IN GRACKLSTUGH W20 Begegnung 1-3 4-5 6-8 9-10 11-12 13 14-15 16 17-18 19-20 Aufständische Derro* Drow-Abgesandte'' Duergar-Patrouille Gewalttätige Duergar-Wachen Orksöldner* Rösser-Betreuer Sklavenkarawane Themberchaud Tiefengnom-Händler'' Wahnsinniger Duergar AUFSTÄNDISCHE DERRO Eine Gruppe von Derro (siehe Anhang C) randaliert durch die Straßen. Fünf von ihnen lösen sich von der Gruppe und greifen die Charaktere an.

Vier patrouillierende Duergar (siehe „Duergar- Patrouille") kommen dazu, wenn die Charaktere den letzten Derro töten, aber sie nicken den Charakteren einfach nur zu, bevor sie den Rest der Gruppe bändigen. Schnell verbreitet sich die Nach- richt, dass die Charaktere der Stadtwache dabei geholfen haben, den aufsässigen Derro-Abschaum unter Kontrolle zu bringen. Gib KAP!TtL 4 !

URACKLSTCCH den Charakteren nach deinem Ermessen einen Vorteil auf Würfe bei der Interaktion mit jedem Duergar in der Stadt, solange, bis dieser Vorzug nicht mehr angemessen erscheint. DROW-ABGESANDTE Ein Drow, der stolz die Insignien eines Drow-Hauses trägt, reist mit einem Gefolge von 1W4 + 1 Quaggoth-Sklaven. Der Drow ist in Gracklstugh, um eine Ladung duergischer Metallarbeit abzuholen, und weiß nichts über die kürzlichen Ereignisse in Velkynvelve.

Wirf einen W6 und schau auf die Tabelle „Drow Haus-Loyalität", um festzustellen, zu welchem Haus der Drow gehört. DROW HAUS-LOYALITÄT WG Haus 1-2 Haus Baenre 3-4 Haus Faen Tlabbar 5-6 Haus Xorlarrin Haus Faen Tlabbar und Haus Mizzrym sind bittere Rivalen.

Falls der Drow-Abgesandte zum Haus Faen Tlabbar gehört und die Charaktere enthüllen, dass sie Feinde oder ehemalige Gefangene des Hauses Mizzrym sind, warnt der Drow die Abenteurergruppe vor Xalith (siehe „Anzeichen der Ver- folgung" weiter hinten in diesem Kapitel). Haus Baenre und Haus Xorlarrin sind momentan Ver- bündete von Haus Mizzrym.

Ein Drow-Abgesandter, der mit Haus Mizzrym verbündet ist und erfährt, dass die Charaktere entkommene Gefangene aus Velkynvelve sind, sucht Xalith auf und warnt sie, dass die Charaktere in Gracklstugh sind. DUERGAR-PATROUILLE Eine Patrouille besteht aus 1W4 + 2 Duergar, von denen alle bis auf zwei unsichtbar sind. Unsichtbare Duergar können sich DUERGAR UND DERRO AUSSPIELEN Die Grauzwerge sind mürrisch, ernst und geschäftsmäßig.

Sie leben nach einem einfachen, aber exakten Kodex von Gesetz, Ehre, harter Arbeit und betrachten alle Nicht-Duergar als niedere Kreatu- ren. Duergar sind skrupellos, aber nicht unnötig grausam, und jede ihrer Entscheidungen wird pragmatisch gefällt. Auch wenn sie die Abenteurer mit Geringschätzung behandeln, ist ihr erster Gedanke, sie zu versklaven und zu benutzen, anstatt sie zu töten.

Die Duergar in Gracklstugh fangen an, unter den Aus- wirkungen der Ankunft der Dämonenfürsten zu leiden - im Besonderen unter dem Einfluss Demogorgons. Viele entwickeln Ticks, Gewohnheiten und ein Verhalten, das gegen ihre Kernüber- zeugungen geht. Darunter fällt das offene Zurschaustellen von Korruption der Wachen, das Tragen von Schmuck um des Schmü- ckens Willen und mangelnde Loyalität ihren Klans gegenüber.

Seit Kurzem verhalten sich die Einwohner Gracklstughs vermehrt gewalttätig und tauschen ihre charakteristische Gerissenheit und ihren stoischen Pragmatismus gegen mutwillige Bosheit und das kleinliche Zurschaustellen von selbstgerechtem Narzissmus. Anders als die disziplinierten Duergar sind die Derro schlam- pig, ungeordnet und vollkommen wahnsinnig. Ihr Temperament ist flatterhaft, und es ist schwer, ihren Worten zu folgen.

Eine Emotion, die sie in jedem Fall zeigen, wenn sie mit anderen interagieren, ist brodelnder Hass, und sie geben sich auch keine Mühe, dies zu verbergen. Ihre Augen schnellen hin und her, sie knirschen mit den Zähnen, und sie sehen aus, als wären sie lieber woanders. Sie hassen jeden und alles, aber Oberflächen- bewohner sind das besondere Ziel ihrer Abscheu.

und mangelnde Loyalität ihren Klans gegenüber. Seit Kurzem verhalten sich die Einwohner Gracklstughs vermehrt gewalttätig und tauschen ihre charakteristische Gerissenheit und ihren stoischen Pragmatismus gegen mutwillige Bosheit und das kleinliche Zurschaustellen von selbstgerechtem Narzissmus. Anders als die disziplinierten Duergar sind die Derro schlam- pig, ungeordnet und vollkommen wahnsinnig. Ihr Temperament ist flatterhaft, und es ist schwer, ihren Worten zu folgen.

Eine Emotion, die sie in jedem Fall zeigen, wenn sie mit anderen interagieren, ist brodelnder Hass, und sie geben sich auch keine Mühe, dies zu verbergen. Ihre Augen schnellen hin und her, sie knirschen mit den Zähnen, und sie sehen aus, als wären sie lieber woanders. Sie hassen jeden und alles, aber Oberflächen- bewohner sind das besondere Ziel ihrer Abscheu.

Ihr veranlagter Wahnsinn bedeutet, dass die Derro keine negativen Effekte durch die Anwesenheit der Dämonenfürsten erleiden, da ihre Psyche bereits zu instabil und sprunghaft ist. KAPITEL '1 1 GRACKLSTUGH an Charaktere heranschleichen, indem sie einen Geschick- lichkeitswurf (Heimlichkeit) mit Vorteil gegen den passiven Weisheitswert (Wahrnehmung) des Charakters ablegen.

GEWALTTÄTIGE D UERGAR-WACHEN Die Charaktere begegnen zwei Duergar-Wachen, die einen Duergar-Händler schlagen und ihm laut brüllend Häresie vor- werfen. Jeder Gefährte der Abenteurer, der die Gruppe begleitet und ursprünglich aus dem Underdark stammt, drängt die Cha- raktere dazu, sich nicht für den Händler einzusetzen, da es nicht ihre Angelegenheit ist, und warnt sie, dass eine Einmischung zu ihrer Festnahme oder sogar zum Tod führen könnte.

Vorbei- gehende sehen ein wenig überrascht oder besorgt aus, aber greifen nicht ein, nicht einmal, um dem bewusstlosen Händler zu helfen, sobald die Wachen weggehen. Falls die Charaktere die Umstände näher untersuchen, die zu dem Angriff geführt haben, erzählen andere Zeugen des Geschehens ihnen, dass einer der Wachen einen goldenen Anstecker bemerkt hat, den der Händlerinnen an seinem Kragen trug.

Auch wenn Schmuck nur um des Schmückens willen unter den Duergar mit einem Stirnrunzeln betrachtet wird, war die Gewalttätigkeit der Wachen nicht normal - ein Hinweis auf den wachsenden Wahnsinn, der in der Stadt der Klingen schwärt. ÜRKSÖLDNER Diese 1W4 + 1 Orks sind als Karawanenwachen nach Grackls- tugh gekommen und sehen die Charaktere als Chance, ein paar Oberflächenbewohner zu ärgern.

Die Orks versuchen, die Charaktere so zu reizen, dass diese den ersten Schlag aus- führen, um sich dann rasch zu ergeben in dem Wissen, dass die Patrouille (siehe „Duergar-Patrouille") 1W6 Runden nach Beginn des Kampfes eintreffen wird. RÖSSER- BETREUER Eine Gruppe von 1W4 + 1 Duergar Fuhrmänner treiben eine Herde 2W6 männlicher Rösser (siehe Anhang C). Es besteht eine Chance von 50 Prozent, dass 1W4 der Rösser nahestehende Charaktere oder Schaulustige angreifen.

Die Duergar halten den Rest der Herde unter Kontrolle, aber sie fordern laut schreiend die Verhaftung der Charaktere, falls auch nur einer der Arachniden getötet wird. Eine Patrouille, die sich in der Nähe befindet (siehe „Duergar Patrouille") hört das Geschrei der Fuhrmänner und trifft 1W6 Runden später ein. SKLAVEN KARAWANE Die Charaktere stolpern über eine Gruppe von 1W4 + 1 Duergar Sklavenhändler, die unbewaffnete Sklaven (wirf einen W12 und schau auf die „Sklaven" Tabelle) treiben.

Die Sklaven tragen eiserne Halsbänder und Fesseln ähnlich denen, die die Charak- tere in Velkynvelve getragen haben (siehe „Fesseln" in Kapitel l). SKLAVEN Wl2 1-2 3-4 5-6 7-8 9-10 11-12 Sklaven 2W4 menschliche Gemeine 3W4 Schildzwerge Gemeine 2W4 Starkherz Halblinge Gemeine 3W6 Goblins 2W6 Grimlocks 3W6 Kobolde THEMBERCHAUD Der ausgewachsene rote Drache ist auf seiner üblichen Runde unterwegs, um die Feuer in den Schmieden der Stadt am Laufen zu halten.

Themberchaud hat schon seit einer Weile ein Auge auf Söldner in der Stadt, die er in seine Dienste beugen könnte. Falls er die Charaktere sieht, könnte sein Interesse an ihnen geweckt werden. Siehe „Themberchauds Lager" für Informationen über die Motivationen des Wyrmschmieds und einen möglichen Aufbau für eine zusätzliche Begegnung mit dem roten Drachen. T IEFENGNOM-HÄNDLER Ein weiblicher Tiefengnom namens Ariana und ihr Erdele- mentar-Leibwächter nähern sich der Abenteurergruppe.

Ariana möchte eine Lieferung von Edelsteinen abliefern, aber sie kann den Duergar-Händler nicht finden, den sie treffen sollte. Sie ver- mutet, dass die Charaktere Schmuggler sind, und versucht, ihre Ware an sie loszuwerden: zehn funkelnde Granate im Wert von je 100 GM. Ariana bewahrt die Edelsteine in einem Nimmervol- Jen Beutel auf, der nicht zum Verkauf steht. Der Händler, den Ariana sucht, wurde kürzlich verhaftet und hingerichtet, da er gestohlenen Schmuck verkauft hat.

Du kannst entscheiden, ob Arianas Interesse an den Charakteren die Aufmerksamkeit der Duergar-Patrouille auf sich zieht. Die nächsten Male, wenn es zu dieser Begegnung kommt, finden mit anderen Tiefengnom-Händlern statt, die die Cha- raktere ignorieren, solange diese sich ihnen nicht nähern. Sie tragen nichts von Wert bei sich. WAHNSINNIGER DUERGAR Die Charaktere treffen auf einen Duergar, der unter einer Form von permanentem Wahnsinn leidet.

Wirf einen Wlü und schau auf die Tabelle „Wahnsinniger Duergar", um festzu- stellen. was den Charakteren begegnet. WAHNSINNIGER DUERGAR WlO NSC 1-2 Ein

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 52–53
  • Abschnitt 2 Seiten 53–54