ganz normaler Tag in der Blutigen Stadt. Ein Zufluss von elturgardischen Flüchtlingen in Verbindung mit Unsicherheit bezüglich des Schicksals von Großherzog Ulder Rabenwacht hat Hauptmann Darmin Zotsch, einen rechtschaffen bösen menschlichen Veteranen, davon über- zeugt, sich selbst würdig zu erweisen, die Flammende Faust KAPITEL 1 EINE GESCHICHTE AUS ZWEI STÄDTEN WAPPEN DER FLAMMEN DEN F AUST anzuführen - damit nicht irgendein Rivale in den kommenden Tagen die Gelegenheit ergreift.
Zotsch weiß auch, dass Liara Portyr, welche das Bollwerk Festung Beluarian in Chult kommandiert, von ihrem Onkel Herzog Dillard Portyr nach Baldur's Gate zurückgerufen wurde. Zotsch hofft, Kornmandantin Portyr mit seiner Fähigkeit zu beeindrucken, den Frieden in Baldur's Gate bis zu ihrer Ankunft aufrecht- zuerhalten. Obwohl Zotsch der Anstand fehlt, macht er sich etwas aus dem Wohlergehen der Soldaten, die unter ihm dienen.
Ver- ärgerte Mobs können gefährlich sein, und Zotsch ist schnell dabei, die Anstifter auszuschalten, sodass sich der Ärger des Mobs schnell zu Furcht wandelt. Während des Tumults, den die Charaktere beobachten, wird niemand verhaftet, doch mehrere Gemeine werden zusammengeschlagen und nach einem kurzen Scharmützel mit Zotsch und seinen Soldaten ihrer Geldbörsen beraubt. Drücke den Spielern gegenüber aus, dass ihre Charaktere von Zotschs Umgang mit der Situation nicht überrascht seien.
Hauptleute der Flammenden Faust haben enormen Spielraum, wenn es darum geht, den Frieden in Baldur's Gate aufrechtzuerhalten, besonders in der Unterstadt. Die beste Art, mit Soldaten der Flammenden Faust umzu- gehen, ist, sie zu bestechen - das ist weithin bekannt. Den- jenigen, die sich ein Bestechungsgeld von 10 GM oder mehr leisten können (anstatt der üblichen Torgebühr von 2 KM), wird nach ein wenig Gefeilsche das Passieren eines Tors gestattet.
TREFFEN MIT HAUPTMANN ZOTSCH Hauptmann Zotsch erwartet die Charaktere. Falls sie sich ent- scheiden, nicht mit ihm zu sprechen, spürt er sie irgendwann auf. Die Flammende Faust hat überall in der Stadt Kontakte, also ist es schwierig, sich vor Zotsch zu verstecken, wenn die Charaktere nicht gerade jemanden kennen, der sie be- herbergen kann. Zotsch behält jederzeit sechs Soldaten der Flammenden Faust (menschliche Veteranen) in seiner Nähe.
KARYE 1.1: BALDuR's G,nE Ihre Namen sind Issio, Minaqua, Nelesbaum, Oliver, Soltus und Thalkara. Wenn er nicht gerade seine militärischen Muskeln spielen lässt oder Bestechungsgelder annimmt, präsentiert Haupt- mann Zotsch sich selbst als geradlinigen, besonnenen Mann, der andere mit dem Respekt behandelt, den er im Gegenzug erwartet.
Wenn die Charaktere bereit sind, sich anzuhören, was er zu sagen hat, lies den Charakteren den folgenden Kasten laut vor: .,Die Flüchtlingskrise", sagt Hauptmann Zotsch, ,,hat Be- fürchtungen angefacht, dass Baldur's Gate dasselbe Schicksal ereilen könnte wie Elturel, von dem anscheinend nur ein Loch im Boden übriggeblieben ist. Unser Großherzog Ulder Raben- wacht hat Elturel auf einer diplomatischen Mission besucht, als die Stadt zerstört wurde. Zufall? Ich denke nicht.
Die Ritter von Elturgard nennen sich selbst die Höllen- ritter. Einige von ihnen sind der Zerstörung entkommen und denken, dass wir irgendwie am Untergang von Elturel schuld wären. Was für ein Haufen selbstgerechter Aufwiegler! Wir verhaften sie, wo wir sie sehen, aber dadurch sind wir unter• besetzt, um uns um ein anderes Problem zu kümmern. Dafür brauche ich Eure Hilfe." Hauptmann Zotsch wird keine Ablehnung seines An- gebots akzeptieren.
Die Flammende Faust ist ermächtigt, in Zeiten eines Notfalls Abenteurer einzuziehen. Er kann sie für eine Weigerung, zu helfen, auf der Stelle hinrichten lassen, obwohl es ihm lieber wäre, wenn sie annehmen. Er gibt jedem Charakter eine Kupfermarke, die das Wappen der Flammenden Faust trägt. Diese Marken geben den Charakteren die Befugnis, in Zotschs Namen zu handeln.
Lies den folgenden Kasten laut vor, wenn die Charaktere bereit sind, mehr zu hören: ,,Baldur's Gate wird schon lange von Jüngern der Toten Drei - die Götter Tyrannos, Bhaal und Myrkul - geplagt. Ich dachte, wir hätten sie ausgelöscht, aber anscheinend wohl nicht. Diese Boten von Furcht und Tod machen sich die Krise zu- nutze, um in der ganzen Stadt Morde zu verüben. Als meine bestellten Vertreter in dieser Angelegenheit habt ihr die Be- fugnis, diese Lumpenhunde zu töten, wo ihr sie seht.
Findet ihren Unterschlupf und räuchert ihn aus. Elimin iert jeden, der euch in den Weg kommt, und macht euch keine Sorgen wegen Kollateralschäden. Wenn ihr tut, was ich sage, sorge ich dafür, dass jeder von euch 200 Goldstücke erhält und außerdem meine Dankbar- keit, was noch wesentlich mehr wert ist. Ein paar Häuserblocks vom Basiliskentor entfernt ist die Ta- verne Elfgesang. Dort hängt eine Spionin namens Tarina herum und sammelt Gerüchte für die Gilde.
Sie schuldet mir einen Gefallen, also sagt ihr, dass ihr für mich arbeitet. Und seid um Baldurans Liebe willen nett. Tarina hat gefährliche Freunde." Wenn ein Zehntag ohne irgendwelche Berichte von Angriffen durch Jünger der Toten Drei vergehen, sichert Zotsch die finanziellen Mittel, um die Charaktere zu bezahlen und hält seinen Teil der Vereinbarung ein. Er sammelt ihre Marken ein, bevor er sie
macht euch keine Sorgen wegen Kollateralschäden. Wenn ihr tut, was ich sage, sorge ich dafür, dass jeder von euch 200 Goldstücke erhält und außerdem meine Dankbar- keit, was noch wesentlich mehr wert ist. Ein paar Häuserblocks vom Basiliskentor entfernt ist die Ta- verne Elfgesang. Dort hängt eine Spionin namens Tarina herum und sammelt Gerüchte für die Gilde. Sie schuldet mir einen Gefallen, also sagt ihr, dass ihr für mich arbeitet. Und seid um Baldurans Liebe willen nett.
Tarina hat gefährliche Freunde." Wenn ein Zehntag ohne irgendwelche Berichte von Angriffen durch Jünger der Toten Drei vergehen, sichert Zotsch die finanziellen Mittel, um die Charaktere zu bezahlen und hält seinen Teil der Vereinbarung ein. Er sammelt ihre Marken ein, bevor er sie bezahlt.
KAP ITEL l I EINE GESCHICHTE AUS ZWEI STÄDTEN 13 16 TAVERNE ELFGESANG Die Charaktere können entweder entsprechend des Wunsches von Hauptmann Zotsch die Taverne Elfgesang besuchen oder tun, was auch immer sie wollen. Ihr Ziel in der Taverne ist es, Kontakt mit einer Spionin namens Tarina aufzunehmen und herauszufinden, was sie über die Toten Drei weiß. Zotsch hat Spione, die ihn über den Fortschritt der Charaktere auf dem Laufenden halten.
Falls die Charaktere die Taverne Elfgesang nicht innerhalb von achtundvierzig Stunden nach Erhalt ihrer Befehle aufsuchen, schickt Zotsch einen Trupp aus sechs Veteranen der Flammenden Faust und einen Flammenschädel, um die Charaktere zur Taverne zu eskortieren, jeden zu töten, der sich zu gehen weigert und ihm Bericht zu erstatten. Falls die Charaktere diesen Trupp ver- nichten oder ihm entkommen, mobilisiert Zotsch zwei weitere Trupps, um sie zur Strecke zu bringen.
ÜBER DIE TAVERNE Der Standort der Taverne Elfgesang ist auf Karte 1.1 ein- gezeichnet (siehe S. 13), während Karte 1.2 ihr Inneres zeigt. Von Zeit zu Zeit erfüllt die körperlose Stimme einer Elfe die Taverne mit einem melancholischen Lied, was dem Etablisse- ment seinen Namen verleiht. Die Ballade ist nicht laut genug, um eine Unterredung zu unterbrechen, aber die meisten Gäste hören zu sprechen auf, wenn der Elfgesang beginnt, und fangen erst wieder an, nachdem dieser geendet hat.
Viele Kunden be- suchen die Taverne in der Hoffnung, ihn zu hören. Diejenigen, TAVERNEN IN BALDUR'S GATE Ohne eine Waffe oder eine bewaffnete Eskorte läuft keine kluge Person durch die Straßen von Baldur's Gate oder betritt eine ihrer Tavernen. Jeder, der länger als einen Zehntag in der Stadt gelebt hat, weiß dies aus Erfahrung.
Tavernen mögen auf den ersten Blick sicher erscheinen, doch sie gehören zu den gefährlichsten Orten in Baldur's Gate - voller Alkohol, verführerischem Geld und skrupelloser Leute.
Volothamp Geddarm, ein für seine Tavernenkritiken bekannter, berüchtigter Anekdotenerzähler, fasst seine Erfahrung in Baldur's Gate so zusammen: ,.hart für den Magen, besonders wenn jemand ein Messer hineinsteckt." Von Kunden wird erwartet, dass sie auf sich selbst aufpassen, wenn Schlägereien ausbrechen, und man sollte keine Hilfe oder Sympathie von der Flammenden Faust erwarten.
Tavernenmorde sind verbreitet und enden üblicher- weise damit, dass das arme Opfer weggeschleift und entweder in einer Gasse zurückgelassen (um von Straßenkindern aus- geplündert und anschließend von Ratten gefressen zu werden) oder ins Hafenbecken geworfen wird. Baldursknochen. Baldursknochen ist ein beliebtes Würfel- spiel in den Tavernen von Baldur's Gate. Jeder Spieler benötigt mehrere sechsseitige Würfel.
Die Regeln lauten wie folgt: • Jeder Spieler zahlt den vereinbarten Einsatz in den Pott ein. Jeder Spieler würfelt mit drei Würfeln. Das Spiel geht dann im Uhrzeigersinn am Tisch weiter, wobei der Gastgeber des Spiels als letzter dran ist. Wenn er an der Reihe ist, kann ein Spieler wählen, zu „stehen" oder zu „rollen". Falls der Spieler steht, ist der nächste Spieler am Zug. Ein Spieler, der rollt, nimmt einen weiteren Würfel und würfelt damit.
Falls die Gesamtaugen- zahl seiner Würfel 21 übersteigt, .,floppt" er und ist aus dem Spiel heraus. Ansonsten kann er weiterwürfeln, bis er ent- weder steht oder floppt. Nachdem jeder an der Reihe war, gewinnt die höchste Augenzahl (ausgenommen von Spielern, die gefloppt haben) das Spiel und erhält den Pott. KAPITEL 1 1 EINE GESCHICHTE AUS ZWEI STÄDTEN die Elfisch sprechen, können den Text verstehen, welcher einen nicht namentlich genannten Liebhaber betrauert, der auf See verschollen ist.
Niemand ist sich sicher, wie der Geist dazu kam, in der Taverne zu spuken, und genauso wenig kann irgendjemand vorhersagen, wann er wieder singen wird. Alan Alyth, der gegenwärtige Besitzer und Betreiber der Taverne, ist ein neutraler halbelfischer Gemeiner mit Dunkel- sicht bis zu einer Entfernung von 20 Metern. Alan ist kürzlich fündundsiebzigJahre alt geworden und hat das Etablissement jahrzehntelang geführt.
Sein mütterlicherseits elfisches Blut hat ihn so lange am Leben erhalten und lässt ihn besser aussehen als die meisten Menschen seines Alters. Er führt nebenbei ein Geld- verleihergeschäft und bietet Kunden, denen er vertraut, Kredite an. Abenteurern gibt er selten Kredite, da er weiß, wie unstet sie sein können. Vielleicht aber bietet er ihnen ein freies Glas Elferquisstwein an, wenn