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Baldur's Gate - Abstieg nach Avernus

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: baldur-s-gate-abstieg-nach-avernus · 256 Seiten

Seite 24 Abschnitte: 2

oder erzähle ihn nach, wenn die Charaktere zum ersten Mal den Raum betreten: Dieser trockene, teilweise eingestürzte Raum enthält einen Steinaltar, um den herum humanoide Schädel und Knochen auf- getürmt sind. Die Platte des Altars ist mit Dutzenden von halb heruntergebrannten Kerzen aus schwarzem Wachs bedeckt, die zurzeit nicht brennen. Falls eine oder mehrere der schwarzen Kerzen auf dem Altar angezündet werden, geben sie ein grünes Licht ab, das eine schwarze Inschrift auf den Wänden enthüllt.

Die Inschrift, die ansonsten nicht sichtbar ist, lautet in Gemeinsprache: ,,ER- HEBT EUCH UND LASST EUCH ZÄHLEN!" Falls diese Worte innerhalb von 1,50 m um den Altar herum laut ausgesprochen werden, verschwinden die Worte, während sich unter dem Schutt am Nordende des Raums versteckte Knochen erheben und zu- sammenfügen. Sie bilden drei belebte menschliche Skelette. Die Skelette sind böse Untote, aber sie gehorchen den Befehlen dessen, der die Worte sprach, die sie erweckt haben.

Sie dienen diesem fndividuum, bis sie vernichtet werden oder ihr Meister getötet wird. Dl8. ÜASANSAMMLUNG Die Decke dieses überfluteten Raums wird von zahlreichen Holzbalken abgestützt. Die Luft hier riecht nach vergammelten Eiern, ein fauliger Gestank, der über den Raum hinaus trägt.

Jeder Charakter, der sich diesem Bereich nähert und dem eine KAPITEL l I EINE GESCHICHTE AUS ZWEI STÄDTEN 24 Wurf auf Weisheit {Überlebenskunst) gegen SG 10 gelingt, erkennt, dass der Gestank Hinweis auf entzündliches Gas im Raum ist. Dieses Gas verteilt sich, bevor es andere Bereiche des Gewölbes erreicht, und die Kultisten der Toten Drei löschen ihre Fackeln, bevor sie sich durch den Bereich bewegen.

Wird eine entzündete Fackel oder eine andere offene Flamme in den gasgefüllten Raum gebracht, löst dies eine Explosion aus, welche die Kammer ausfüllt. Kreaturen, die vollständig im Wasser untergetaucht sind, erleiden keinen Schaden, aber alle anderen müssen einen Geschicklichkeits- rettungswurf gegen SG 15 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 14 (4W6) Feuerschaden, bei einem gelungenen den halben Schaden.

Alle Holzbalken, welche die Decke abstützen, werden von der Explosion zerstört, was einen Deckeneinsturz zur Folge haben könnte (siehe „Ge- wölbemerkmale" in Bereich D5). Die Explosion verbrennt auch das Gas, welches sich langsam wieder ansammelt und nach 24 Stunden wieder gefährlich wird. D19. TEILWEISE EINGESTÜRZTE GRUFT Viel von diesem Raum ist zusammengebrochen, und das Schuttfeld begräbt einen Steinsarkophag weitgehend unter sich, der vor Jahren geplündert wurde.

Es ist nichts von Interesse übrig. D20. HALB GEPLÜNDERTE GRUFT Ein offener Sarkophag steht an der Rückwand dieser staubigen Gruft, sein schwerer Steindeckel liegt zwischen dem Sarkophag und der Südwand auf der Seite. Die nach Norden zeigende Seite des Sarkophags trägt verblasste Fresken speer- schwingender Krieger, die auf den Rücken ihrer Pferde über goldene Ebenen stürmen. Schätze.

Ein flüchtiges Durchsuchen des Sarkophags liefert nichts außer Staub und ein paar verstreuten humanoiden Knochen zutage.Jeder Charakter, der eine gründliche Unter- suchung des Sarkophags durchführt, erkennt, dass der Sarkophag einen doppelten Boden aus 3 cm dickem Gips hat. Durchschlägt man diese Gipsschicht, legt das einen Hohl- raum darunter frei, der eine menschliche Mumie enthält, welche in einem flachen Becken voll roter Salzlake treibt.

Die Mumie hat zwei Mondsteine Ueweils 50 GM) in ihre Augen- höhlen eingesetzt, und einen Bohnenbeutel, wo normaler- weise ihr Herz wäre. Charaktere müssen die Brust der Mumie absichtlich aufreißen, um den versteckten Beutel zu finden. Die Mumie ist unbelebt und protestiert nicht gegen den Diebstahl. D21. ZOMBIEGRUFT Charaktere, die an der Tür zu diesem Raum lauschen, hören gedämpftes humanoides Stöhnen im Raum dahinter.

Be- schreibe den Spielern den Bereich wie folgt: Sechs stöhnende Menschen, deren Fleisch im Verwesen begriffen ist, schlurfen in dieser staubigen, nach dem Tod riechenden Gruft herum. Ein offener Steinsarkophag ruht an der Rückwand, und sein zerschlagener Deckel liegt in Stücken auf dem Boden. Die schlurfenden Leichname sind sechs Zombies (siehe Be- reich 013), die Flennis aus den sterblichen Überresten der Mordopfer der Kultisten der Toten Drei erschaffen hat.

Die Zombies gehorchen nur ihrer Erschafferin und greifen jeden anderen an, einschließlich anderer Mitglieder des Kults der Toten Drei. In die nach Norden zeigende Seite des Sarkophags sind Darstellungen von Kannibalismus unter Menschen ein- gemeißelt. Der Sarkophag wurde vor langer Zeit geplündert, KAPITEL 1 1 EINE GESCHICHTE AU S ZWEI STÄDTEN und ein Durchsuchen seines Inneren fördert nur einen kieferlosen menschlichen Schädel und ein paar Knochenfrag- mente zutage. D22.

FOLTERKAMMER Jünger von Tyrannos foltern und verhören hier Gefangene. Be- schreibe den Spielern diesen Raum wie folgt: Die Wände und der Boden dieses Raums sind mit Spritzern getrockneten Bluts bedeckt. Zwei baumelnde Körper sind an die Ost- und Südwände gekettet. Einer ist ein älterer männ- licher Mensch; der andere ein junger weiblicher Tiefling. Beide sind mit blutigen Schnitten übersät und bewegen sich nicht.

In der Mitte des Raums befindet sich ein stabiler Holzstuhl, über den eine blutige Peitsche drapiert ist. Ein halb mit Salz gefüllter Eimer steht daneben auf dem Boden. Die Jünger von Tyrannos reiben Salz

GESCHICHTE AU S ZWEI STÄDTEN und ein Durchsuchen seines Inneren fördert nur einen kieferlosen menschlichen Schädel und ein paar Knochenfrag- mente zutage. D22. FOLTERKAMMER Jünger von Tyrannos foltern und verhören hier Gefangene. Be- schreibe den Spielern diesen Raum wie folgt: Die Wände und der Boden dieses Raums sind mit Spritzern getrockneten Bluts bedeckt. Zwei baumelnde Körper sind an die Ost- und Südwände gekettet.

Einer ist ein älterer männ- licher Mensch; der andere ein junger weiblicher Tiefling. Beide sind mit blutigen Schnitten übersät und bewegen sich nicht. In der Mitte des Raums befindet sich ein stabiler Holzstuhl, über den eine blutige Peitsche drapiert ist. Ein halb mit Salz gefüllter Eimer steht daneben auf dem Boden. Die Jünger von Tyrannos reiben Salz in die Wunden der Ge- fangenen, die sie hier foltern.

Yignath der Eisenkonsul (siehe Bereich D12) trägt die Schlüssel zu beiden Kettenpaaren bei sich, die RK 19 haben, 10 Trefferpunkte und Immunität gegen Giftschaden und psychischen Schaden. Ein Charakter mit Diebeswerkzeug kann einen Satz Ketten mit einem erfolg- reichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 15 aufschließen. Der männliche Mensch ist tot. Er war Effinax Zabor, ein Karawanenkoordinator, der bei der Patriarsfamilie Jhasso in Anstellung war.

Die Familie ist Miteigentümerin eines fahrenden Marktstands, der in den ganzen Westlichen Herz- landen operiert (siehe Bereich D 12). Die Tieflingsfrau hat 0 Trefferpunkte und ist bewusstlos, aber stabil. Es handelt sich um Vendetta Kress, eine neutrale Gemeine, die Gemeinsprache und Infernalisch spricht. Sie hat Resistenz gegenüber Feuerschaden und Dunkelsicht bis zu einer Entfernung von 18 m. Vendetta vertreibt für die Patriarsfamilie Eiduun aus Baldur's Gate Weine und Spirituosen.

Sie wurde in der Unterstadt angegriffen, bewusst- los geschlagen und hierher gebracht, um gefoltert zu werden. Während des Verhörs gab sie ihren Entführern Informationen bezüglich der Eiduuns und ihrer Sicherheitsmaßnahmen. Sie war auch Zeugin des Verhörs und des Todes von Effinax, der ausführlich über dieJhasso-Familie befragt wurde. Falls sie befreit wird, bleibt Vendetta bei den Charakteren, bis sich eine Möglichkeit zur Flucht auftut.

Davor jedoch teilt sie die folgende Information mit ihren Befreiern. Während ihrer Einkerkerung hörte sie etwas, das wie eine schwere Steintür klang, die von Zeit zu Zeit auf- und zuschrammte, was vom Geräusch platschender Schritte begleitet wurde. Das Geräusch kam aus Richtung Norden. Diese Information könnte Charaktere dazu führen, in dieser Richtung nach einer Geheimtür zu suchen (siehe Bereich D23).

Falls Vendetta ihre Tortur im Gewölbe überlebt, verbreitet sie Geschichten ihrer haarsträubenden Flucht durch ihr Netz von Kontakten in Baldur's Gate, welches so ziemlich jeden Tavernenwirt in der Stadt umfasst. D23. GEHEIMTÜR UND WÄCHTER Dieser überflutete Tunnel hat eine Geheimtür in der Nord- wand, die nach Bereich D27 aufschwingt. Im Wasser südlich der Geheimtür steht eine männliche Faust des Tyrannos (siehe S.

236 für seine Spielwerte) mit einer brennenden Fackel in der Hand und bewacht die West- treppe. In seinem ersten Zug, nachdem er die Charaktere gesehen hat, zieht er sich nach Bereich D25 zurück und hämmert an die Tür, um seine Kameraden zu wecken. Dabei schreit er, so laut er kann: ,,Eindringlinge!", um die Insassin von Bereich D26 zu alarmieren. D24. MYRKULS RUHESTÄTTE Jünger des Myrkul benutzen diese geplünderte Gruft als Ort zum Ausruhen.

Beschreibe sie den Spielern wie folgt: Vier flackernde Fackeln in Wandhalterungen erleuchten diese Gruft, deren Mitte von einem offenen Steinsarkophag besetzt ist. Der Sarkophag trägt keine Reliefs oder andere Verzierungen, ist aber voller Schädel und Knochen von Humanoiden. Sechs staubige Schlafsäcke liegen um ihn herum auf dem Boden.

Die Myrkuliten füllten den Sarkophag mit Schädeln und Knochen, die sie im ganzen Gewölbe gefunden haben, und schufen so eine Art von Altar für den Fürsten der Knochen. D25. TYRANNOS' RUHESTÄTTE An den Wänden dieser geplünderten, teilweise eingestürzten Gruft sind vier schlafende Fäuste des Tyrannos (siehe S. 236 für ihre Spielwerte) zusammengesunken. Alle sind in voller Rüstung und haben ihre Waffen neben sich liegen.

Falls sie von lauten Geräuschen oder der Wache in Bereich D23 geweckt werden, schnappen sie sich ihre Waffen und mobilisieren schnell, um jegliches Eindringen zurückzuschlagen. Der Raum wird von zwei flackernden Fackeln in Wand- halterungen an den Nord- und Westwänden beleuchtet. Ein Steinsarkophag in der Mitte des Raums steht leer, sein Deckel ist halb unter Geröll auf dem Boden hinter ihm begraben. D26.

BHAALS RUHESTÄTT E Lies den folgenden Kasten vor oder erzähle ihn nach, wenn die Charaktere diesen Bereich zum ersten Mal betreten: Vier Fackeln in Wandhalterungen beleuchten diese teilweise eingestürzte Gruft. Ein offener Sarkophag in der Mitte des Be- reichs ist bis zum Rand mit Blut gefüllt. Herausgeschwapptes Blut läuft die Seiten des Sarkophags hinab und sammelt sich in einer Lache um seinen Fuß herum. Der Deckel des Sarkophags liegt halb unter Geröll hinter ihm begraben.

Bhaalsanbeter baden gerne in dem menschlichen Blut, das den Sarkophag füllt. Eine weibliche Schnitterin des Bhaal (siehe S. 234 für ihre Spielwerte) lauert hinter dem Sarkophag und ist von Kopf

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 23–24
  • Abschnitt 2 Seiten 24–25