1,50 m umgebenden Sandsteinwände aussehen, und es ist ein ge- lungener Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 notwendig, um sie zu finden. Sobald sie gefunden wurde, lässt sich eine Geheimtür einfach aufdrücken. Gewisse Bereiche des Gewölbes (wie auf Karte 1.3 ge- kennzeichnet) sind bis zu einer Tiefe von 60 cm mit trübem Wasser bedeckt, was sie zu schwierigem Gelände macht. Das Wasser sickert durch Risse im Sandstein aus der nahen Kanalisation herein.
Es stinkt widerlich und ist nicht trinkbar. D6. AUFGEBLÄHTER LEICHNAM In der Mitte dieses überfluteten Raums treibt der aufgeblähte Leichnam eines männlichen Menschen mit freiem Oberkörper und Messerwunden im Rücken.
Der Leichnam war einst ein Bhaalanbeter namens Hiskaal, der von seinen Mitkultisten getötet wurde, weil er während einer kürzlichen Attacke in der Stadt die Flucht einer Zielperson zuließ.Jeder Charakter, der den Leichnam inspiziert und dem ein Wurf auf Weisheit (Heil- kunde) gegen SG 10 gelingt, kommt zu dem Schluss, dass der Mann seit zwei Tagen tot ist. D7.
BHAALS ALTAR Beschreibe den Spielern diesen Schauplatz wie folgt: Drei Holzbalken stützen die Decke dieser überfluteten Kammer ab, welche einen Steinaltar in der Nordostecke auf- weist, der von Eingeweiden bedeckt ist. An der Wand über dem Altar hängt eine 90 Zentimeter hohe Stahlmaske, die in der Form eines stirnrunzelnden menschlichen Schädels ge- gossen wurde.
KAPITE L 1 1 EINE GE SCHIC HTE AU S ZWEI STÄDTEN 22 Die stählerne Schädelmaske stellt das Angesicht des Bhaal dar und hat keine magischen Eigenschaften. Die menschlichen Eingeweide wurden als Opfergabe an den Gott des Mordes auf dem Altar hinterlassen. Gießt man eine Phiole Weihwasser über den Eingeweiden aus, lässt sie das hinwegschmelzen und lässt auch den Altar schwelen. D8.
SCHIMMLIGER WANDTEPPICH Die Rückwand dieses trockenen Alkoven ist mit einem 1,50 m breiten und 2,10 m hohen Wandteppich behängt. Er stellt eine grausige Szene von vier gesichtslosen Gestalten dar, die eine fünfte, schreiende Gestalt in Stücke reißen. Charaktere, die den Wandteppich inspizieren, ohne ihn zu berühren, be- merken gelben Schimmel, der um seine Ränder herum wächst.
Tatsächlich klammert sich ein quadratischer Fleck Gelben Schimmels mit 1,50 m Seitenlänge (siehe Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch), Kapitel 5) an die Rückseite des Wandteppichs und gibt seine tödlichen Sporen ab, falls der Wandteppich berührt wird. D9. TÜREN DER TOTEN DREI Diese Kammer ist leer, aber nicht ungeschmückt. In jede ihrer drei Türen ist eine Ganzkörperdarstellung eines der Toten Drei eingeschnitzt.
Ein Charakter erkennt sämtliche Gestalten mit einem gelungenen Wurf auf Intelligenz (Religion) gegen SG 10. Osttür. Der Flügel dieser Tür trägt eine Darstellung des Tyrannos, des rechtschaffen bösen Gottes der Tyrannei. Dieser wird als hochgewachsener Mann in Rüstung und Topfhelm dar- gestellt. Sein rechter Panzerhandschuh ist schwarz bemalt und hält Kettenfesseln umklammert. Nordtür. Diese Tür trägt eine Darstellung des Bhaal, des chaotisch bösen Gottes des Mordes.
Er wird als kräftig gebauter, schädelköpfiger Mann dargestellt, der dort, wo seine Hände sein sollten, lange, geschwungene Klingen hat. Südtür. Diese Tür trägt eine Darstellung des Myrkul, des neutral bösen Fürsten der Knochen. Er wird als manteltragende Gestalt dargestellt, deren Gesicht unter einer Kapuze verborgen ist. In seinen skelettierten Händen hält er einen schreienden menschlichen Schädel. DlO.
RAUM DER NEKROMITEN Die Kreaturen hier bewachen Bereich D9 durch einen Spalt in der Tür, und das geringste Anzeichen, dass die Charaktere sich nähern, lässt sie eine Art von Hinterhalt aufbauen. Lies den folgenden Kasten vor, um den Spielern den Raum zu beschreiben: Auf dem Boden dieses ansonsten leeren Raums befinden sich, angeordnet in einer dreieckigen Formation, die bleichen Körper dreier Menschen in dreckigen, schwarzen Roben. Eine ent- zündete Fackel liegt zwischen ihnen.
Eine grob behauene Treppe links von euch führt hinab zu einer weiteren, von Fackeln er- leuchteten Kammer. Diese drei Nekromiten des Myrkul (siehe S. 235 für ihre Spiel- werte) stellen sich tot. Sie verbergen ihre schädelköpfigen Flegel unter ihren Roben. Jeder Charakter, der die Körper genau be- obachtet, kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) feststellen, dass sie am Leben sind.
Die Nekromiten springen auf und greifen an, wenn irgendein Charakter den Raum betritt oder wenn sie zuerst angegriffen werden. Sie kämpfen bis zum Tod, um den Schatz in Bereich Dl 1 zu beschützen. Dll. TEILWEISE EINGESTÜRZTE GRUFT Diese Kammer ist teilweise eingestürzt und enthält einen Stein- sarkophag , der vor langer Zeit geöffnet und ausgeraubt wurde. KAPITEL 1 1 EINE GESCHICHTE AUS ZWEI STÄDTEN Schätze.
Die Nekromiten in Bereich DlO haben unter dem Staub und den Knochen eines Humanoiden im Sarkophag drei Zauberbücher versteckt. Diese Bücher haben sie Mordopfern gestohlen. Zauberbuch 1 ist in rotes Leder gebunden und enthält die folgenden Zaubersprüche: Brennende Hände, Lautloses Trug- bi1d, Magie Entdecken, Nebelwolke, Selbstverkleidung, Strahl der Übelkeit. Zauberbuch 2 hat die persönliche Rune seines Vorbesitzers in seinen erdbraunen Deckel eingebrannt.
Dieses Buch enthält die folgenden Zaubersprüche: Identifizieren, Magisches Geschoss, Person bezaubern, Schlaf, Vertrauten finden. Zauberbuch 3 ist in schuppige schwarze Reptilienhaut
Bereich Dl 1 zu beschützen. Dll. TEILWEISE EINGESTÜRZTE GRUFT Diese Kammer ist teilweise eingestürzt und enthält einen Stein- sarkophag , der vor langer Zeit geöffnet und ausgeraubt wurde. KAPITEL 1 1 EINE GESCHICHTE AUS ZWEI STÄDTEN Schätze. Die Nekromiten in Bereich DlO haben unter dem Staub und den Knochen eines Humanoiden im Sarkophag drei Zauberbücher versteckt. Diese Bücher haben sie Mordopfern gestohlen.
Zauberbuch 1 ist in rotes Leder gebunden und enthält die folgenden Zaubersprüche: Brennende Hände, Lautloses Trug- bi1d, Magie Entdecken, Nebelwolke, Selbstverkleidung, Strahl der Übelkeit. Zauberbuch 2 hat die persönliche Rune seines Vorbesitzers in seinen erdbraunen Deckel eingebrannt. Dieses Buch enthält die folgenden Zaubersprüche: Identifizieren, Magisches Geschoss, Person bezaubern, Schlaf, Vertrauten finden.
Zauberbuch 3 ist in schuppige schwarze Reptilienhaut ge- bunden und enthält die folgenden Zaubersprüche: Dolchwolke, Dunkelsicht, Federfall, Magie entdecken, Magierrüstung, Magisches Geschoss, Tashas fürchterlicher Lachanfall. D12. ALTAR VON 'I'YRANNOS Wenn die Charaktere nicht gerade besonders darauf achten, sich leise und ohne Lichtquellen zu nähern, alarmieren sie die Insassen des Raums.
Beschreibe den Spielern diesen Bereich wie folgt: Der östliche Teil dieses Raums ist unbeleuchtet, überflutet und mit vom Boden bis zur Decke reichenden Balken abgestützt. Grob behauene Stufen führen aus dem trüben Wasser hinauf zum westlichen Teil des Raums. Dieser Teil ist trocken und wird von zwei Fackeln in Wandhalterungen erhellt, die einen Stein- altar flankieren. An die Wand hinter dem Altar ist ein kränklicher Mann in einem Lendenschurz gefesselt, der einen Jutesack über dem Kopf hat.
Ein Alkoven in der Nordwand enthält eine frei- stehende Ritterrüstung, welcher der Helm fehlt. Vor dem Altar stehen zwei grimmige Gestalten: eine muskulös gebaute Frau, die einen Streitkolben in der Hand umklammert hält, und ein sogar noch kräftigerer Mann, der einen Top/heim trägt. Der Mann mit dem Helm piekst den Gefangenen mit einem Speer, was diesen zucken lässt.
Beide Gestalten sind in Kettenpanzer gekleidet, und die Frau trägt einen Holzschild, auf den ein anzüglich grinsender Schädel gemalt ist. Die beiden gepanzerten Gestalten sind Kazzira, eine weibliche menschliche Faust des Tyrannos (siehe S. 236 für ihre Spiel- werte), und Yignath, ein männlicher menschlicher Eisenkonsul (siehe S. 236 für seine Spielwerte). Yignath foltert den Ge- fangenen zum Spaß, während Kazzira zusieht.
Beide greifen Ein- dringlinge an, ziehen es aber vor, auf dem Trockenen zu bleiben. Der Schädel auf Kazziras Schild wurde mit frischem Blut gemalt. Von Yignaths Gürtel hängt ein eiserner Schlüsselring mit sieben Schlüsseln herab - einem für die Ketten über dem Altar, zwei für die Ketten in Bereich D22 und vier, welche die Truhen in Be- reich D30 aufsperren.
Der Gefangene, der an der Westwand hängt, ist Klimjhasso, ein menschlicher Adeliger, der vor zwei Tagen in der Unterstadt gefangen genommen wurde, nachdem sein Leibwächter er- schlagen worden war. Klim ist ein neutral böser Adeliger, dem 1 Trefferpunkt verbleibt. Er trägt keine Rüstung (RK 10) und ist unbewaffnet. Er spricht Gemeinsprache und Elfisch, verfügt aber über keine nützlichen Informationen, die er teilen könnte.
Klim garantiert, dass seine Familie eine großzügige Belohnung für seine sichere Rückkehr in die Oberstadt bezahlen wird - aber der Adelige lügt. Seine Mutter ist tot, sein Vater, ein Patriar, kränkelt, und seine drei jüngeren Geschwister lechzen nach ihrem Erbe, welches sie lieber durch drei als durch vier teilen würden. Der fahrende Marktstand, dessen Miteigentümer die Familie ist, kämpft ums Überleben und kann es sich nicht leisten, irgend- welche hohen Belohnungen oder Lösegelder zu zahlen.
Klims Ketten haben RK 19, 10 Trefferpunkte und Immunität gegen Giftschaden und psychischen Schaden. Die Ritterrüstung ist zusammengeschweißt und harmlos, doch ihre Panzerhandschuhe sind abnehmbar. Beide Panzer- handschuhe sind belebte Objekte mit den gleichen Spielwerten wie Fliegende Schwerter, außer dass sie Wuchtschaden statt Hiebschaden verursachen. Die Handschuhe lösen sich von der Rüstung und greifen jeden an, der sie berührt oder den Ge- fangenen von seinen Ketten befreit. Dl3.
LEICHENKAMMER Wenn die Charaktere nicht gerade besonders darauf achten, sich leise und ohne Lichtquellen zu nähern, alarmieren sie die Insassen des Raums. Beschreibe den Spielern diesen Bereich wie folgt: Dieser teilweise eingestürzte Raum hat drei Holzbalken, die seine Decke abstützen. Zwischen den Balken steht ein Holz- tisch, auf dem ein menschlicher Kadaver ruht. Eine erschreckend dünne Frau in einer schwarzen Robe studiert den Leichnam. Ihr Gesicht ist weitgehend unter einer Kapuze verborgen.
Um ihre Füße krabbelt ein Schwarm skelettierter Ratten herum. Die Nekromantin, die sich unheilvoll über den Leichnam beugt, ist Flennis, eine menschliche Seelenmeisterin (siehe S. 235 für ihre Spielwerte) und die ranghöchste Jüngerin des Myrkul im Gewölbe. Benutze den Wertekasten Schwarm von Ratten im Monster Manual (Monsterhandbuch), um Flennis' skelettierte Ratten darzustellen, die anstelle von Tieren Untote sind.
Der Schwarm kann von jedem Charakter mit dem Merkmal Untote vertreiben vertrieben werden, aber Zaubersprüche, die auf Tiere wirken, haben keinen Effekt auf den Schwarm. Flennis bereitet sich darauf vor, aus dem Leichnam auf dem Tisch einen Zombie zu machen, doch das Wirken des Zaubers