zwanzig seltene Erstausgaben finden (jeweils 25 GM). Die verbleibenden Bücher sind interessierten Käufern jeweils 5 GM wert, bis auf ein wertloses Buch mit dem Titel Der letzte Sturmangriff der HöJlenreiter. Ein in seine Seiten geschnittener Hohlraum beinhaltet einen kleinen Eisenring, an dem zwei Schlüssel hängen. Diese Schlüssel öffnen die Käfige in Bereich V19. Vl9.
TURMSPITZE Falls die Charaktere die schmiedeeiserne Wendeltreppe aus Be- reich V18 erklimmen, beschreibe diesen Raum wie folgt: Die Wendeltreppe führt 4, 50 Meter hinauf zu einem quadratischen Raum mit sich kreuzenden Dachbalken 3 Meter über dem Boden. Darüber erhebt sich ein Spitzdach. Ein leeres Bücherregal beherrscht die Westwand, und zwei dreckige Käfige mit Vorhängeschlössern stehen auf dem Boden. Jeder Käfig be- herbergt einen menschlichen Gefangenen und einen Nachttopf.
''" ), o X 1 Feld = 1,50 m KARTE , .G: UNTER DER V1u.A Die Schlüssel für die Vorhängeschlösser der Käfige können in Bereich V18 gefunden werden. Ein Charakter mit Diebeswerk- zeug kann ein Schloss auch mit einem erfolgreichen Geschick- lichkeitswurf gegen SG 15 knacken. Die Schlösser können nicht aus dem Inneren der Käfige heraus geknackt werden. Oben auf den Käfigen thronen zwei unsichtbare Teufel- chen.
Wenn sonst niemand da ist, quälen die Teufelchen die Gefangenen mit müßigen Drohungen und Sticheleien. und die Gefangenen wissen, dass sie nicht sprechen oder schreien sollten, damit die Teufelchen sie nicht stechen. Die Teufelchen vermeiden Kämpfe mit gut bewaffneten Eindringlingen. Falls irgendjemand versucht, einen Gefangenen zu befreien, schlüpft das am nächsten sitzende unsichtbare Teufelchen durch die Gitter des Käfigs und sticht den Gefangenen zu Tode. Dabei wird es sichtbar.
Bei seinem nächsten Zug macht sich das Teufelchen unsichtbar und sucht oberhalb der Dachsparren Zuflucht. Gefangene. Die Gefangene im nördlichen Käfig ist Shaleen Zoraz (neutrale menschliche Gemeine), eine Kanalisations- wartungsvorarbeiterin, die eine Anstrengung unterstützte, das Kanalisationssystem der Unterstadt in den unterirdischen Raum zu erweitern, den das Gewölbe der Toten Drei einnimmt (siehe S. 20).
Herzogin Vanthampur plant, Shaleen ein paar Tage lang festzuhalten und dann gehen zu lassen. Die Teufelchen haben Shaleen derart terrorisiert, dass sie gedenkt, ihre Erweiterungs- pläne aufzugeben und für den Rest ihres Lebens kein unfreund- liches Wort mehr über die Vanthampurs zu verlieren. Der Gefangene im südlichen Käfig ist Kaejil Orünmar (neutral böser menschlicher Gemeiner), ein Steuereintreiber, der den Vanthampurs schwer zu schaffen gemacht hat.
Sobald Herzogin Vanthampur davon überzeugt ist, dass niemand Wichtiges ihn vermissen wird, plant sie, Kaejil zu töten und seine sterblichen Überreste an die Ratten in der Stadt- kanalisation zu verfüttern. Falls er befreit wird, plant Kaejil, Baldur's Gate zu verlassen und nie wieder zurückzukehren. Sack- UNTER DER VILLA Als zuständige Ministerin für das Kanalisationssystem der Stadt hat Thalamra Vanthampur die Abwasserkanäle unter ihrer Villa abriegeln lassen.
So hat sie einen privaten Gewölbe- komplex geschaffen, wo sie religiöse Zeremonien durchführen und Gäste beherbergen konnte, die ihre Hingabe an die Erz- teufelin Zariel teilen. MERKMALE DES GEWÖLBES Das Gewölbe ist bemerkenswert sauber und wird in exzellentem Zustand gehalten. Seine allgemeinen Merkmale sind hier zusammengefasst. Beleuchtete Tunnel. Tunnel sind 2,70 m hoch und haben ge- wölbte Decken.
Mit dicken Scheiben aus grüngetöntem Glas versehene Öllaternen hängen in regelmäßigen Abständen an 30 cm langen Eisenketten. Jede Laterne spendet in einem Radius von 3 m dämmriges Licht. Eiserne Türen. Türen bestehen aus genieteten Eisenplatten und haben Eisenklinken sowie gut geölte Angeln. Manche Türen haben Schlösser oder eingesetzte Gitterfenster, wie im Text vermerkt.
Ein Charakter kann Diebeswerkzeug verwenden, um ein Türschloss mit einem erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 15 zu knacken oder eine verschlossene Tür mit einem gelungenen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 24 aufbrechen. Oberflächen und Geheimtüren. Das Gewölbe hat Ziegel- wände und mit Steinplatten geflieste Böden. Die Räume haben 3 m hohe, mit Gips verputzte Decken.
Geheimtüren verschmelzen mit den umliegenden Wänden, aber ein Charakter mit Dunkelsicht oder ausreichend Licht kann eine Geheimtür mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 finden.
K APITEL 1 1 EINE GES CHICH TE AUS ZWEI STÄ DTEN 37 HERZOGIN TuALAMRA VANTHAMPUR Mitte/große Humanoide (Mensch), rechtschaffen böse Rüstungsklasse 10 Trefferpunkte 78 (12W8 + 24) Bewegungsrate 9 m STR 17 (+3) GES 10 (+O) KON 15 (+2) INT 13 (+1) WEI 16 (+3) CHA 18 (+4) Fertigkeiten Einschüchtern +6, Motiv erkennen +5, Religion +3, Täuschen +6 Sinne Passive Wahrnehmung 13; siehe auch „Teufelssicht" weiter unten Sprachen Gemeinsprache, Infernalisch Herausforderungsgrad 4 {1.100 EP) Dunkle Hingabe.
Thalamra hat einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen die Zustände bezaubert und verängstigt. Teufelssicht. Thalamra kann bei Dunkelheit, sowohl magischer wie nicht-magischer, bis zu einer Entfernung von 36 m normal sehen. AKTIONEN Mehrfachangriff. Thalamra benutzt Schauriger Strahl zweimal oder führt zwei Waffenlose Angriffe aus. Schauriger Strahl. Fernkampf-Zauberangriff: +6 zum Treffen, Reich- weite 36 m, eine Kreatur. Treffer: 9 (lWlO + 4) Energieschaden. Waffenloser Angriff.
Nahkampf-Waffenangriff +5 zum Treffen, Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 4 Wuchtschaden. REAKTIONEN Höllischer Tadel (Zauber des 1. Grades, 2fTag). Wenn Thalamra von