← Zurück zur Bibliothek

Baldur's Gate - Abstieg nach Avernus

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: baldur-s-gate-abstieg-nach-avernus · 256 Seiten

Seite 39 Abschnitte: 3

WEI 16 (+3) CHA 18 (+4) Fertigkeiten Einschüchtern +6, Motiv erkennen +5, Religion +3, Täuschen +6 Sinne Passive Wahrnehmung 13; siehe auch „Teufelssicht" weiter unten Sprachen Gemeinsprache, Infernalisch Herausforderungsgrad 4 {1.100 EP) Dunkle Hingabe. Thalamra hat einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen die Zustände bezaubert und verängstigt. Teufelssicht. Thalamra kann bei Dunkelheit, sowohl magischer wie nicht-magischer, bis zu einer Entfernung von 36 m normal sehen. AKTIONEN Mehrfachangriff.

Thalamra benutzt Schauriger Strahl zweimal oder führt zwei Waffenlose Angriffe aus. Schauriger Strahl. Fernkampf-Zauberangriff: +6 zum Treffen, Reich- weite 36 m, eine Kreatur. Treffer: 9 (lWlO + 4) Energieschaden. Waffenloser Angriff. Nahkampf-Waffenangriff +5 zum Treffen, Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 4 Wuchtschaden. REAKTIONEN Höllischer Tadel (Zauber des 1. Grades, 2fTag).

Wenn Thalamra von einer Kreatur Schaden zugefügt wird, die sich innerhalb von 18 m um sie herum aufhält und die sie sehen kann, wird die Kreatur, die ihr Schaden zugefügt hat, von höllischen Flammen eingehüllt und muss einen Rettungswurf gegen SG 14 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 16 (3W10) Feuer- schaden oder den halben Schaden bei einem gelungenen. KAPITEL 1 1 EINE GESCHICHTE AUS ZWEI STÄDTEN Weiha-auchduft.

Paare schwarzberobter menschlicher Kultisten marschieren mit Rauchfässern durch die Korridore. Sie parfümieren die Abwasserkanäle ständig mit Weihrauch, um dem entgegenzuwirken, was ansonsten ein leicht übelkeiterregender Gestank wäre. SCHAUPLÄTZE IM GEWÖ LBE Erlaube den Charakteren, bevor sie in das Gewölbe vor- dringen, zur 4. Stufe aufzusteigen. Die folgenden Bereichsbeschreibungen beziehen sich auf Karte 1.6 (S. 37). V20.

KELLER Die Charaktere könnten diesen Keller betreten, indem sie die Treppe aus Bereich V7 herabsteigen, oder sie könnten durch die östliche Tür hereinkommen. Lies den folgenden Text vor, um zu darzulegen, was sie aus der jeweiligen Richtung sehen: Vier Steinsäulen stützen die drei Meter hohe Gewölbe• decke dieses trockenen Kellers ab, dessen Wände von einem Dutzend Fässern auf Holzstützen gesäumt werden. Die Hälfte der Fässer wurden mit Zapfhähnen aus Messing angestochen.

Der Raum enthält weiterhin zwei Stapel von Holzkisten - einer in der Mitte des Raums und ein zweiter an der Südwand. Die oberste Kiste in der Mitte des Raums enthält drei Stachel- teufel, welche diesen Bereich durch Löcher in den Seiten der Kiste ausspionieren. Sobald sie Eindringlinge sehen, brechen die Teufel hervor und greifen an.

Die anderen Kisten in der Mitte des Kellers enthalten getrocknetes Fleisch, Brotlaibe, Käselaibe und andere gemischte Lebensmittel - genug, um die Vanthampurs und die Kultisten im Gewölbe einen Monat lang zu ernähren. Die Kisten an der Südwand enthalten Kerzen, Öl- flaschen, Weihrauch und Rattenfallen. Sechs der Fässer enthalten Trinkwasser, und sechs ent- halten Bier. V21.

WEINKELLER Mehr als zweihundert verkorkte Flaschen Wein liegen in 2,10 m hohen Regalen aus, welche die West· und Südwand umspannen. In der Mitte des Raums sind leere Holzkisten aufgestapelt. Schätze. Siebzehn der Flaschen enthalten edlen Wein (10 GM pro Flasche). Die verbleibenden ausgestellten Weine sind gewöhnliche Jahrgänge (1 SM pro Flasche). V22. TUNNEL DER KANALISATION Die Bewohner des Gewölbes benutzen diese beleuchteten Tunnel häufig.

Der schwere Geruch von Weihrauch hängt in der Luft (siehe „Gewölbemerkmale" weiter oben). Glatte Steingräben, die in den Boden getrieben wurden, leiten Wasser und Unrat hin zu Bereich V30. Diese Gräben sind 1,20 m breit und 90 cm tief. Bogenbrücken aus S tein überspannen sie in unregelmäßigen Abständen. Die Simse auf jeder Seite eines Grabens sind 90 cm breit. Herumwandernde Monster. Gewöhnliche Ratten betreten das Gewölbe gelegentlich durch die offenen Rohre in den Wänden.

Die Kultisten legen Fallen aus, um diese Ratten zu fangen und zu töten, während sie das Gewölbe mit Weihrauch parfümieren. Die Charaktere könnten, während sie sich ihren Weg durch die Tunnel bahnen, diesen Kultisten begegnen. Eine typische Begegnung besteht aus zwei rechtschaffen bösen menschlichen Kultisten, die in schwarze Roben ge- kleidet sind.

Jeder hält ein Rauchfass in der Hand und trägt eine dünne, goldene Maske in Form eines Teufelsgesichts (die einem interessierten Käufer 25 GM wert wäre). Die Rauch- fässer enthalten brennenden Weihrauch. Eine Teufelsmaske bedeckt das ganze Gesicht ihres Trägers, mit Ausnahme von Augen, Nase und Mund. Keine zwei Masken sehen genau gleich aus. Falls diese· Begegnung in einem Tunnel stattfindet, in dessen Mitte ein Graben verläuft, laufen die beiden Kultisten auf gegenüberliegenden Seiten des Grabens.

Sie bewegen sich in die gleiche Richtung, während sie sanft ihre Rauchfässer schwenken. Du kannst die Begegnung schwerer gestalten, indem du die Kultisten durch Kultfanatiker ersetzt oder ein oder mehrere unsichtbare Teufelchen als Eskorte hinzufügst. Falls irgendwelche herumwandernden Kubisten besiegt werden, reduziere entsprechend die Anzahl der Kultisten, die in Bereich V33 anzutreffen sind.

Falls die Charaktere sich nicht bemühen, die Leichen der Kultisten zu verstecken, wird irgendwann jemand über sie stolpern und den Stachel- teufel in Bereich V26 warnen. Vorausgesetzt, dass er nicht bereits besiegt wurde, durchkämmt der Teufel das Gewölbe nach Eindringlingen, sobald er auf ihre Anwesenheit hin- gewiesen wurde. V23. KÜHLRAUM Die Vanthampurs lagern in diesem Raum Tierkadaver und

laufen die beiden Kultisten auf gegenüberliegenden Seiten des Grabens. Sie bewegen sich in die gleiche Richtung, während sie sanft ihre Rauchfässer schwenken. Du kannst die Begegnung schwerer gestalten, indem du die Kultisten durch Kultfanatiker ersetzt oder ein oder mehrere unsichtbare Teufelchen als Eskorte hinzufügst. Falls irgendwelche herumwandernden Kubisten besiegt werden, reduziere entsprechend die Anzahl der Kultisten, die in Bereich V33 anzutreffen sind.

Falls die Charaktere sich nicht bemühen, die Leichen der Kultisten zu verstecken, wird irgendwann jemand über sie stolpern und den Stachel- teufel in Bereich V26 warnen. Vorausgesetzt, dass er nicht bereits besiegt wurde, durchkämmt der Teufel das Gewölbe nach Eindringlingen, sobald er auf ihre Anwesenheit hin- gewiesen wurde. V23. KÜHLRAUM Die Vanthampurs lagern in diesem Raum Tierkadaver und anderes Frischfleisch.

In der Mitte des Raums hängen sechs 90 cm lange Ketten von der 3 m hohen Decke.Jede endet in einem Haken. An vier der Haken hängen abgehäutete Wild- schweinkadaver, während die verbleibenden beiden Haken leer sind. V24. SPEISEZIMMER Hier speisen die Kultisten, es sind jedoch keine anwesend, wenn die Charaktere zum ersten Mal hierherkommen. Zwei hölzerne Bocktische mit Bänken stehen in der Mitte des Raums.

Dieser wird von sechs schmiedeeisernen Kerzen- leuchtern hell erleuchtet, die entlang der Wände verteilt sind. Jeder Kerzenleuchter ist 1,80 m hoch und trägt neun an- gezündete Kerzen. V25. KÜCHE Hier bereiten die Kultisten ihre Mahlzeiten zu, es sind jedoch keine anwesend, wenn die Charaktere zum ersten Mal hier- herkommen. Die Küche ist unangenehm warm und enthält ein Paar hell brennender, gusseiserner Herde; daneben liegen Holzstapeln.

Das weitere Mobiliar umfasst einen hölzernen Bocktisch, auf dem Speisen zubereitet werden, sowie Regale, die mit Tellern, Bechern, Utensilien und Krügen mit Zutaten und Gewürzen gefüllt sind. V26. TEMPEL DER ZARIEL In den bogenförmigen Rahmen der eisernen Doppeltür, die in diesen Raum führt, sind Infernalische Runen ein- geschnitzt.

Ein Charakter, der Infernalisch versteht, kann diese Runen wie folgt übersetzen: ,,Das, was fällt, kann sich wieder erheben." Ein Charakter, der an der Doppeltür lauscht, hört ein halbes Dutzend humanoider Stimmen, die auf Infernalisch singen. Charaktere, die dem Gesang zuhören und diese Sprache ver- VERKLEIDETE CHARAKTERE Charaktere können sich verkleiden, indem sie Masken und Roben verwenden. die sie besiegten Kultisten abgenommen haben.

Wahrend sie derart verkleidet sind, haben Charaktere einen Vorteil bei Würfen auf Charisma (Tauschen), die sie ab- legen, um Teufel und Kultmitglieder im Gewölbe unter Villa Vanthampur zum Narren zu halten. stehen, können Lobpreisungen ausmachen, mit denen die Erz• teufelin Zariel für ihr unermüdliches Bemühen überhäuft wird, den Blutkrieg zu gewinnen.

Wenn die Charaktere den Raum betreten, lies folgenden Text laut vor: Zwei Reihen hoher, schmiedeeiserner Kerzenleuchter er- hellen diese Kammer mit Gewölbedecke, von denen jeder neun flackernde Kerzen trägt. Eine 2,10 m hohe Statue eines Engels mit weißglühenden Augen und einem Langschwert steht auf einem Podest im Süden. Ein 1,80 m großer Unhold, der vor Stacheln strotzt, steht westlich der Statue und starrt vier schwarzberobte Kultisten an, die in der Mitte des Raums knien und singen.

Ihre Gesichter sind hinter goldenen Teufels- masken verborgen. Neun Gobelins, welche die Schichten der Neun Höllen darstellen, schmücken die Wände. Der stachlige Unhold ist ein Stachelteufel namens Odious. Er wurde von Zariel gesandt, um Herzogin Vanthampur zu dienen, und gehorcht nur diesen beiden. Die singenden Gestalten sind vier rechtschaffen böse menschliche Kultisten in schwarzen Roben und goldenen Teufelsmasken ähnlich denen, die von den Kultisten in Bereich V22 getragen werden.

Der Teufel und die Kultisten greifen Eindringlinge an, sobald sie sie sehen, können aber von verkleideten Charakteren an der Nase herumgeführt werden (siehe den Kasten „Verkleidete Charaktere".) Statue. Die Statue stellt Zariel in ihrer Engelsgestalt dar. Sie ist ein großes Objekt mit RK 17, 33 Trefferpunkten und Immunität gegen Feuerschaden, Giftschaden und psychischen Schaden.

Stürzt man die Statue mit einem erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 20 um, lässt sie das auf dem Boden zerspringen. Schätze. Kopf und Hals der Statue sind hohl. In diese m Hohlraum steckt ein Streitkolben +1, der nur entfernt werden kann, wenn die Statue zerstört wird. Der Kopf des Streit- kolbens verströmt in einem Radius von 1,50 m helles Licht und in zusätzlichen 1,50 m dämmriges Licht. Der Träger des Streitkolbens kann sein Licht als eine Aktion verlöschen lassen oder entzünden.

(Dieses Licht ist es, was die Augen der Statue leuchten lässt.) V27. FLU CHTTUNNEL Dieser hinter einer Geheimtür versteckte Tunnel hat eine Holzleiter an seinem Norde nde. Die Leiter führt einen 4,50 m hohen Schacht zu einer Falltür hinauf, die sich zu Bereich V2 öffnet. V28. GEHEIMER SCHREIN Dieser Raum ist hinter Geheimtüren verborgen (siehe ,,Merkmale des Gewölbes", S. 37). Das kratzende Geräusch, das beide Türen machen, wenn man sie öffnet, ist laut genug, um die Insassin des Raums zu alarmieren.

Lies das Folgende vor, wenn die Charaktere eintreten: Dieser Raum wird von einem Paar schmiedeeiserner Kerzen· leuchter in den Nordost- und Südostecken erleuchtet. Neun

Licht. Der Träger des Streitkolbens kann sein Licht als eine Aktion verlöschen lassen oder entzünden. (Dieses Licht ist es, was die Augen der Statue leuchten lässt.) V27. FLU CHTTUNNEL Dieser hinter einer Geheimtür versteckte Tunnel hat eine Holzleiter an seinem Norde nde. Die Leiter führt einen 4,50 m hohen Schacht zu einer Falltür hinauf, die sich zu Bereich V2 öffnet. V28. GEHEIMER SCHREIN Dieser Raum ist hinter Geheimtüren verborgen (siehe ,,Merkmale des Gewölbes", S. 37).

Das kratzende Geräusch, das beide Türen machen, wenn man sie öffnet, ist laut genug, um die Insassin des Raums zu alarmieren. Lies das Folgende vor, wenn die Charaktere eintreten: Dieser Raum wird von einem Paar schmiedeeiserner Kerzen· leuchter in den Nordost- und Südostecken erleuchtet. Neun Kerzen brennen auf jedem davon und werfen ein flackerndes Licht auf einen Altar, der aus einem einzigen Block Obsidian geschlagen wurde. Aus seiner Oberseite bricht eine kleine, engelsförmige Flamme hervor.

Eine grauhaarige Frau kniet vor dem Altar. Herzogin Thalamra Vanthampur (siehe die nebenstehenden Spielwerte) kniet vor dem Altar. Sie trägt feine Gewänder, die sich KAPITEL 1 1 EINE GESCHICHTE AUS ZWEI STÄDTEN 39 40 für eine Adelige ihrer Stellung geziemen, und trägt keine Waffen. Jedoch besitzt sie magische Kräfte, die ihr von Zariel, ihrer infernalen Schutzherrin, verliehen wurden.

Jeglichem Eindringen wird Feindseligkeit entgegengebracht, und die Herzogin ist nicht zimperlich, wenn es darum geht, Feinde mit ihren bloßen Händen zu zerschmettern, wenn sie sich in einem Nahkampf wiederfindet. Vergiss ihre Reaktion Höllischer Tadel nicht, die sie zweimal pro Tag benutzen kann (aber nur einmal vor ihrem nächsten Zug). Falls ihre Trefferpunkte auf weniger als die Hälfte reduziert werden, versucht Thalamra, durch die nächste nicht blockierte Geheimtür zu entkommen.

Sie bewegt sich entweder nach Bereich V36 oder versucht, über Bereich V27 zu flüchten. Da sie übermäßig stolz ist, würde sie eher sterben, als sich zu ergeben oder gefangen genommen zu werden - und sie sieht jedem ihrer Söhne freudig beim Sterben zu, bevor sie Löse- geldforderungen nachkommt. Wenn der Tod sie endlich ereilt, sind ihre letzten Worte an diejenigen, die sie getötet haben: .,Ich seh' Euch in der Hölle." Thalamra bewahrt zwei Schlüssel in einer Tasche ihres Kleides auf.

Ein Schlüssel öffnet die Truhe in ihrem Schlafgemach (Be- reich Vl 7); der andere Schlüssel öffnet die Tür zum Tresorraum. Obsidianaltar. Der schwarze Altar wiegt 800 Pfund. Rings um die 25 cm hohe, engelsgestaltige Flamme, die aus einer Oberseite hervorbricht, sind winzige Infernalische Runen eingraviert. Diese Flamme hat nur eine vage Ähnlichkeit mit Zariel. Verunstaltet man irgendeine der Runen auf dem Altar, lässt das die Flamme verlöschen und den Altar in der Mitte zerbrechen. V29.

GEFÄNGNIS Lies den folgenden Text vor, wenn die Charaktere die Tür zu diesem Raum öffnen: Eine breitschultrige Gestalt mit violetter Haut und einem Bart aus sich windenden, sch!angenartigen Tentakeln steht in der Mitte eines Raums, der von eisernen Türen gesäumt ist. Sie greift ihre Glefe fester, als sie euch durch die Dunkelheit anstarrt. In jede Tür ist ein kleines Gitterfenster eingesetzt, und ein Schlüsselring hängt vom Gürtel der Kreatur.

Der Gefängniswächter ist ein Bartteufel namens Thoss, der jeden angreift, den er als Eindringling oder Bedrohung wahrnimmt. Charaktere, die als Kultisten verkleidet sind, können versuchen, Thoss so an der Nase herumzuführen, dass er ihnen erlaubt, Gefangene zu verhören oder freizulassen (siehe den Kasten ;~er- kleidete Charaktere" auf S. 39). Die Schlüssel, die am Gürtel des Teufels baumeln, schließen die Zellentüren auf. Zwei der Zellen (deiner Wahl) enthalten Gefangene.

Die anderen vier Zellen sind leer, obwohl gefangen genommene Charaktere hier enden könnten (siehe den Kasten „Eingesperrte Charaktere"). Falls du ein neues Gruppenmitglied einführen musst, um ein verstorbenes zu ersetzen, kann dieser Charakter das Abenteuer eingesperrt in einer der leeren Zellen beginnen. Falaster Fisk. Der erste Gefangene ist ein klein- gewachsener, magerer, belesener, männlicher Mensch in seinen um die fünfzig namens Falaster Fisk.

Der ursprünglich aus Chalimshan stammende Falaster ist ein neutraler Spion ohne Waffen. Er spricht Gemeinsprache und Infernalisch, trägt einen knöchellangen Kaftan und hat dunkles Haar. Sein sauber getrimmter Spitzbart ist blutrot gefärbt. Falaster arbeitet für Sylvira Savikas, eine tieflingische Expertin für die Neun Höllen, die derzeit in Candlekeep arbeitet.

Nachdem Thavius Kreeg vor ein paar Tagen in Baldur's Gate eingetroffen war, brauchte Falaster nicht lange, um Gerüchte zu hören, dass die Vanthampurs Kreeg be- herbergten. Falaster versuchte, herauszufinden, warum, und wurde erwischt. Er kann seinen Rettern die folgenden nütz- lichen Informationen mitteilen: KAPITEL 1 1 EINE GESCHICHTE AUS ZWEI STÄDTEN „Sylvira Savikas ist eine Gelehrte, die von Candlekeep aus operiert. Eine gute Freundin von mir!

Sie beobachtet schon seit Monaten Teufelsaktivitäten in Baldur's Gate und Elturel." „Sylvira ist davon überzeugt, dass Thavius Kreeg einen Handel mit einem Erzteufel abgeschlossen hat, und dass eine Abschrift des Vertrags, den er unterschrieben hat, in einer magischen Rätselkiste versteckt ist. Sie hat mich ge- beten, ihr dabei zu helfen, Beweise für Kreegs

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 38–39
  • Abschnitt 2 Seiten 39
  • Abschnitt 3 Seiten 39–40