INT 10 (+O) Rettungswürfe Ges +4, Kon +7, Wei +7 Fertigkeiten Motiv erkennen +7, Religion +6 Schadensempfindlichkeiten Gleißend WEI 18 {+4) CHA 13 (+l) Schadensresistenzen Hieb,- Stich- und Wuchtschaden durch nicht- magische Angriffe Schadensimmunitäten Gift, nekrotisch Zustandsimmunitäten Erschöpft, gelähmt, vergiftet Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 14 Sprachen Gemeinsprache Herausforderungsgrad 6 {2.
300 EP) Regeneration_ Gideon erhält zu Beginn jedes seiner Züge l0Trefferpunkte zurück. Falls er gleißenden Schaden erleidet, funktioniert dieses Merkmal zu Beginn seines nächsten Zugs nicht. Gideon wird nur vernichtet, falls er seinen Zug mit 0 Trefferpunkten beginnt und nicht regeneriert. AKTIONEN Mehrfachangriff. Gideon greift zweimal mit seinen Fäusten an. Faust, Nahkampf Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite l , 50 m, ein Ziel. Treffer: ll (2W6 + 4) Wuchtschaden. Verdorrender Blick.
Gideon wählt eine Kreatur als Ziel aus, die er innerhalb von 18 m um sich hemm sehen kann. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 15 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet es 22 (4Wl0) nekrotischen Schaden, oder den halben Schaden bei einem erfolgreichen.
KAPITEL 2 1 ELTUREL IST GEFALLEN 66 DEN F RIEDHOF ERKUNDEN Der Abschnitt beschreibt Schauplätze auf dem Friedhof- sowohl die Kapelle als auch die Bereiche um sie herum (Bereiche Gl bis G6) sowie eine unterirdische Beinhaus- ebene unter der Kapelle (Bereiche G7 bis G12). Die Bereichs- beschreibungen in diesem Abschnitt beziehen sich auf Karte 2.5 (S. 67) und Karte 2.6 (S. 69). Mehrere Gräber sind ausgehoben worden, was Gruben im Boden hinterließ, die 1,80 m tief, 60 cm breit und 2,10 m lang sind.
Eine Anzahl von Steinmausoleen steht leer, ihre Türen stehen offen. Im Innenraum eines Mausoleums herrscht dämmriges Licht, wenn seine Tür offensteht, und er ist in Dunkelheit gehüllt, wenn die Tür geschlossen ist. Während die Charaktere den Friedhof untersuchen, be- obachten sie Dutzende von Skeletten und Zombies, die sich auf dem Gelände herumbewegen. Diese Untoten wandern ohne Ziel und Richtung herum und stellen keine Bedrohung für die Charaktere auf ihrem Weg zur Kapelle dar.
Falls die Charaktere es jedoch versäumen, sich mit Gideon zu be- fassen, bevor sie Elturel verlassen, hat der Priester Zeit, die Anstrengungen der Untoten zu koordinieren und sie in eine machtvolle Bedrohung für die Stadt zu verwandeln. ANNÄHERUNG AN DIE KAPELLE Als die Charaktere der Kapelle näherkommen, werden sie von drei Minotaurus-Skeletten bedrängt - erschlagene Diener des Baphomet, von Gideon entfleischt und belebt, indem er die Macht des Gefährten nutzte.
Diese Skelette greifenjeden Ein- dringling auf dem Friedhofsgelände an. Wenn die Minotaurus-Skelette erledigt sind und die Charaktere ihren ersten genauen Blick auf die Kapelle werfen können, lies Folgendes vor: Der Abstieg der Stadt nach Avernus hat seinen Zoll von dieser einst wunderschönen Kapelle gefordert. Beinahe alle Bunt- glasfenster in ihrer Außenwand wurden zerschlagen und die Haupttür steht offen. Kein Zeichen von irgendwelchen anderen Kreaturen in oder vor dem Gebäude ist zu sehen.
Charaktere können sich leicht ihren Weg durch jedes der zer- brochenen Fenster in die Kapelle bahnen, oder sie können sie durch den Haupteingang in Bereich Gl oder die unver- schlossene Hintertür nach Bereich G3 betreten. Gl. WEG DER TAPFERKEIT Lies Folgendes vor, wenn die Charaktere sich diesem Bereich nähern: In Gestalt der Helden aus Elturels Vergangenheit gemeißelte Pfeiler schmücken diese Veranda aus weißem Marmor, welche in die Hauptkapelle hineinführt.
Die Türen aus dunklem Mahagoni sind nur angelehnt, und die Überreste der Fenster haben überall zerschlagenes Buntglas verteilt. Mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Geschichte) gegen SG 10 kann sich ein Charakter an den Namen eines der Helden erinnern, die von den gemeißelten Pfeilern dargestellt werden. Er erinnert sich für jeden Punkt, um den das Wurf- ergebnis 10 übersteigt, an einen weiteren Namen.
Die Namen der Helden sind Agnithar, Zokel von Torm, Bertra Zornes, Yevina Druen, Ca'sar, Xivik Lohren, Dopp Husser, Whrenk der Blutige, Laveil deNue und VanLanzer Adlerkralle. Ein erfolgreicher Wurf auf Intelligenz (Arkane Kunde oder Religion), abgelegt für die Untersuchung der gemeißelten Pfeiler, enthüllt, dass ein Pfeiler mit gleißender Energie KAPITEL 2 1 ELTUREL IST GEFALLEN erfüllt werden kann, wenn der Name des Helden, den er repräsentiert, als eine Aktion laut ausgesprochen wird.
Jede untote Kreatur, die sich zum ersten Mal in einem Zug auf 1, SO m oder weniger an den energieerfüllten Pfeiler annähert oder dort ihren Zug beginnt, erleidet 5 (1 Wl O) gleißenden Schaden. Jeder Pfeiler ist hohl und beherbergt eine körperlose un- tote Kreatur: im Ganzen vier Schatten und vier Schreck- gespenster. Sieben der Untoten kommen aus den Pfeilern hervor und greifen jeden Charakter an, der versucht, die Kapelle zu betreten.
Das Schreckgespenst, das sich am nächsten zur Priesterunterkunft (Bereich GS) aufhält, ver- sucht stattdessen, sich dorthin zu begeben und Gideon vor den Eindringlingen zu warnen. Falls er gewarnt wurde, begibt Gideon sich schnell zu Bereich G4 und bereitet sich auf die Verteidigung der Kapelle vor, während das S chreckgespenst zurückkehrt, um sich ins Getümmel zu stürzen. G2. KAPELLE
Zug auf 1, SO m oder weniger an den energieerfüllten Pfeiler annähert oder dort ihren Zug beginnt, erleidet 5 (1 Wl O) gleißenden Schaden. Jeder Pfeiler ist hohl und beherbergt eine körperlose un- tote Kreatur: im Ganzen vier Schatten und vier Schreck- gespenster. Sieben der Untoten kommen aus den Pfeilern hervor und greifen jeden Charakter an, der versucht, die Kapelle zu betreten.
Das Schreckgespenst, das sich am nächsten zur Priesterunterkunft (Bereich GS) aufhält, ver- sucht stattdessen, sich dorthin zu begeben und Gideon vor den Eindringlingen zu warnen. Falls er gewarnt wurde, begibt Gideon sich schnell zu Bereich G4 und bereitet sich auf die Verteidigung der Kapelle vor, während das S chreckgespenst zurückkehrt, um sich ins Getümmel zu stürzen. G2.
KAPELLE DES LICHTS Lies Folgendes vor, wenn die Charaktere diesen Bereich betreten: Der einst wunderschöne Hauptbereich der Kapelle ist mit kaputtem Mobiliar und zertrümmerten Stühlen übersät. Die Buntglasfenster wurden alle zerschlagen, obwohl eines weit- gehend intakt geblieben ist, wo es am Stück zu Boden fiel. Es zeigt eine Darstellung des Gottes Torm, der einen goldenen Helm auf den Kopf eines Mannes setzt, der vor ihm kniet.
Aus den Schatten treten vier Minotaurus-Skelette, die blutige Zweihandäxte umklammert halten. Ein Trupp von Baphomets Minotauren versuchte, die Kapelle zu überrennen, doch Gideon und seine Diener haben sie er- schlagen. Gideon verwandelte sie dann in vier Minotaurus- Skelette, die angreifen, sobald ein beliebiger Charakter diesen Bereich betritt. Die Minotaurus-Skelette versuchen, die Charaktere im Sturm anzugreifen und sie durch die ein- geschlagenen Fenster zu stoßen.
Eine Kreatur, die durch ein eingeschlagenes Fenster gestoßen wird, erleidet zusätz- lich 7 (2W6) Hiebschaden. Buntglasfenster. Das Fenster, das weitgehend intakt auf dem Boden liegt, hat Risse und wurde mit Füßen getreten, doch die darauf dargestellte Szene ist noch erkennbar.
Ein erfolgreicher Wurf auf Intelligenz (Geschichte oder Religion) gegen SG 10 erlaubt einem Charakter, zu erkennen, dass die Szene Torm zeigt, wie er den Helm von Torms Sicht an Lannish Fogel überreicht, einem geachteten Helden aus Elturels Vergangenheit und einem ergebenen Paladin des Torm. Der in der Glasmalerei abgebildete Helm ist die Reliquie, auf der Suche nach welcher Großherzog Rabenwacht zur Kapelle kam. G3.
KAPELLE DER TRAUER Lies Folgendes vor, wenn die Charaktere diesen Bereich betreten: Die zerschlagenen Überbleibsel feiner Möbel und die Über- reste von Buntglasfenstern liegen über diesen Bereich ver- streut. Teile eines riesigen Buntglasfensters sind noch intakt genug, dass sein Inhalt noch ausgemacht werden kann.
Das Fenster zeigte einst Lathander, der inmitten von gefallenen Soldaten steht und seine Hände gen Himmel st reckte, während die Geister der Toten sich erhoben, um an seiner Seite zu stehen. Dieser Bereich der Kapelle wurde für Begräbnisgottesdienste für angesehene politische und militärische Anführer von Elturel benutzt.
Falls eine Kreatur vor dem beschädigten Fenster nieder- kniet, ein Gebet an Lathander spricht und ihr dann ein zur Be- stimmung von Aufrichtigkeit und Stärke des Gebets abgelegter Wurf auf Charisma (Religion) gegen SG 10 gelingt, erscheint eine leuchtende Waffe vor dem Bittsteller. Frommen Gläubigen von Lathander gelingt der Wurf automatisch. Schätze. Die erscheinende Waffe ist eine Waffe +2.
Dieser Gegenstand nimmt die Form jedweder Waffe an, die der Charakter zu diesem Zeitpunkt trägt oder in der Hand hält und die ihm im Kampf den meisten Nutzen bringen würde. Die Charaktere können auf diese Art nur eine solche Waffe erhalten. G4. KAMMER DER PRIESTERGEWÄNDER Lies Folgendes vor, wenn die Charaktere diesen Bereich betreten; Drei mit Gardinen behangene Torbögen verbinden diese Kammer mit den anderen Bereichen der Kapelle.
Zer- schlagene Kleiderschränke und Toilettentische sowie eine Anzahl kaputter Spiegel legen nahe, dass dies einst der Ort war, an dem Priester sich auf ihre täglichen Gottesdienste vorbereiteten. Die Wendeltreppen, die nach unten führen, werden von zwei Kreaturen mit insektoiden Zügen bewacht. Beide sind mit einem Dreizack bewaffnet. Die Treppen führen hinunter in die Werkstatt (Bereich G7) auf der Beinhausebene. Zwei Mezzoloths bewachen die Treppen. Gideon Lichtwart (siehe S.
65 für seine Spielwerte) ist eben- falls hier anwesend, wenn ihn einer seiner untoten Diener vor dem Eindringen der Charaktere gewarnt hat. Ansonsten be- gegnen die Charaktere Gideon in Bereich G5. Gerade als die Charaktere sich mit den Unholden an- legen wollen, ertönt von unten eine Kakophonie, und sechs Kreaturen stürmen die Treppen herauf - ein unholdartiger Riesenskorpion mit fünfDretchs im Schlepptau.
Daraufhin ignorieren die Mezzoloths (und Gideon, falls anwesend) die Charaktere vollständig und konzentrieren alle ihre Angriffe auf den Skorpion und die Dämonen. Falls Gideon anwesend ist und die Charaktere davon absehen, ihn nach den ersten ein oder zwei Runden anzugreifen, haben sie bei Würfen nach der Schlacht, um mit ihm zu verhandeln, einen Vorteil. Ansonsten haben sie einen Nachteil bei solchen Würfen. Verhandlung.
Falls Gideon anwesend ist, nimmt er seine Fäuste herunter, nachdem alle dämonischen Kreaturen besiegt wurden. Er spricht zu den Charakteren und dankt ihnen für die Hilfe beim Besiegen der dämonischen Eindringlinge. Er stellt klar, dass sein