← Zurück zur Bibliothek

Baldur's Gate - Abstieg nach Avernus

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: baldur-s-gate-abstieg-nach-avernus · 256 Seiten

Seite 67 Abschnitte: 2

Zug auf 1, SO m oder weniger an den energieerfüllten Pfeiler annähert oder dort ihren Zug beginnt, erleidet 5 (1 Wl O) gleißenden Schaden. Jeder Pfeiler ist hohl und beherbergt eine körperlose un- tote Kreatur: im Ganzen vier Schatten und vier Schreck- gespenster. Sieben der Untoten kommen aus den Pfeilern hervor und greifen jeden Charakter an, der versucht, die Kapelle zu betreten.

Das Schreckgespenst, das sich am nächsten zur Priesterunterkunft (Bereich GS) aufhält, ver- sucht stattdessen, sich dorthin zu begeben und Gideon vor den Eindringlingen zu warnen. Falls er gewarnt wurde, begibt Gideon sich schnell zu Bereich G4 und bereitet sich auf die Verteidigung der Kapelle vor, während das S chreckgespenst zurückkehrt, um sich ins Getümmel zu stürzen. G2.

KAPELLE DES LICHTS Lies Folgendes vor, wenn die Charaktere diesen Bereich betreten: Der einst wunderschöne Hauptbereich der Kapelle ist mit kaputtem Mobiliar und zertrümmerten Stühlen übersät. Die Buntglasfenster wurden alle zerschlagen, obwohl eines weit- gehend intakt geblieben ist, wo es am Stück zu Boden fiel. Es zeigt eine Darstellung des Gottes Torm, der einen goldenen Helm auf den Kopf eines Mannes setzt, der vor ihm kniet.

Aus den Schatten treten vier Minotaurus-Skelette, die blutige Zweihandäxte umklammert halten. Ein Trupp von Baphomets Minotauren versuchte, die Kapelle zu überrennen, doch Gideon und seine Diener haben sie er- schlagen. Gideon verwandelte sie dann in vier Minotaurus- Skelette, die angreifen, sobald ein beliebiger Charakter diesen Bereich betritt. Die Minotaurus-Skelette versuchen, die Charaktere im Sturm anzugreifen und sie durch die ein- geschlagenen Fenster zu stoßen.

Eine Kreatur, die durch ein eingeschlagenes Fenster gestoßen wird, erleidet zusätz- lich 7 (2W6) Hiebschaden. Buntglasfenster. Das Fenster, das weitgehend intakt auf dem Boden liegt, hat Risse und wurde mit Füßen getreten, doch die darauf dargestellte Szene ist noch erkennbar.

Ein erfolgreicher Wurf auf Intelligenz (Geschichte oder Religion) gegen SG 10 erlaubt einem Charakter, zu erkennen, dass die Szene Torm zeigt, wie er den Helm von Torms Sicht an Lannish Fogel überreicht, einem geachteten Helden aus Elturels Vergangenheit und einem ergebenen Paladin des Torm. Der in der Glasmalerei abgebildete Helm ist die Reliquie, auf der Suche nach welcher Großherzog Rabenwacht zur Kapelle kam. G3.

KAPELLE DER TRAUER Lies Folgendes vor, wenn die Charaktere diesen Bereich betreten: Die zerschlagenen Überbleibsel feiner Möbel und die Über- reste von Buntglasfenstern liegen über diesen Bereich ver- streut. Teile eines riesigen Buntglasfensters sind noch intakt genug, dass sein Inhalt noch ausgemacht werden kann.

Das Fenster zeigte einst Lathander, der inmitten von gefallenen Soldaten steht und seine Hände gen Himmel st reckte, während die Geister der Toten sich erhoben, um an seiner Seite zu stehen. Dieser Bereich der Kapelle wurde für Begräbnisgottesdienste für angesehene politische und militärische Anführer von Elturel benutzt.

Falls eine Kreatur vor dem beschädigten Fenster nieder- kniet, ein Gebet an Lathander spricht und ihr dann ein zur Be- stimmung von Aufrichtigkeit und Stärke des Gebets abgelegter Wurf auf Charisma (Religion) gegen SG 10 gelingt, erscheint eine leuchtende Waffe vor dem Bittsteller. Frommen Gläubigen von Lathander gelingt der Wurf automatisch. Schätze. Die erscheinende Waffe ist eine Waffe +2.

Dieser Gegenstand nimmt die Form jedweder Waffe an, die der Charakter zu diesem Zeitpunkt trägt oder in der Hand hält und die ihm im Kampf den meisten Nutzen bringen würde. Die Charaktere können auf diese Art nur eine solche Waffe erhalten. G4. KAMMER DER PRIESTERGEWÄNDER Lies Folgendes vor, wenn die Charaktere diesen Bereich betreten; Drei mit Gardinen behangene Torbögen verbinden diese Kammer mit den anderen Bereichen der Kapelle.

Zer- schlagene Kleiderschränke und Toilettentische sowie eine Anzahl kaputter Spiegel legen nahe, dass dies einst der Ort war, an dem Priester sich auf ihre täglichen Gottesdienste vorbereiteten. Die Wendeltreppen, die nach unten führen, werden von zwei Kreaturen mit insektoiden Zügen bewacht. Beide sind mit einem Dreizack bewaffnet. Die Treppen führen hinunter in die Werkstatt (Bereich G7) auf der Beinhausebene. Zwei Mezzoloths bewachen die Treppen. Gideon Lichtwart (siehe S.

65 für seine Spielwerte) ist eben- falls hier anwesend, wenn ihn einer seiner untoten Diener vor dem Eindringen der Charaktere gewarnt hat. Ansonsten be- gegnen die Charaktere Gideon in Bereich G5. Gerade als die Charaktere sich mit den Unholden an- legen wollen, ertönt von unten eine Kakophonie, und sechs Kreaturen stürmen die Treppen herauf - ein unholdartiger Riesenskorpion mit fünfDretchs im Schlepptau.

Daraufhin ignorieren die Mezzoloths (und Gideon, falls anwesend) die Charaktere vollständig und konzentrieren alle ihre Angriffe auf den Skorpion und die Dämonen. Falls Gideon anwesend ist und die Charaktere davon absehen, ihn nach den ersten ein oder zwei Runden anzugreifen, haben sie bei Würfen nach der Schlacht, um mit ihm zu verhandeln, einen Vorteil. Ansonsten haben sie einen Nachteil bei solchen Würfen. Verhandlung.

Falls Gideon anwesend ist, nimmt er seine Fäuste herunter, nachdem alle dämonischen Kreaturen besiegt wurden. Er spricht zu den Charakteren und dankt ihnen für die Hilfe beim Besiegen der dämonischen Eindringlinge. Er stellt klar, dass sein

wollen, ertönt von unten eine Kakophonie, und sechs Kreaturen stürmen die Treppen herauf - ein unholdartiger Riesenskorpion mit fünfDretchs im Schlepptau. Daraufhin ignorieren die Mezzoloths (und Gideon, falls anwesend) die Charaktere vollständig und konzentrieren alle ihre Angriffe auf den Skorpion und die Dämonen.

Falls Gideon anwesend ist und die Charaktere davon absehen, ihn nach den ersten ein oder zwei Runden anzugreifen, haben sie bei Würfen nach der Schlacht, um mit ihm zu verhandeln, einen Vorteil. Ansonsten haben sie einen Nachteil bei solchen Würfen. Verhandlung. Falls Gideon anwesend ist, nimmt er seine Fäuste herunter, nachdem alle dämonischen Kreaturen besiegt wurden. Er spricht zu den Charakteren und dankt ihnen für die Hilfe beim Besiegen der dämonischen Eindringlinge.

Er stellt klar, dass sein einziger Fokus darauf liegt, den dämonischen Vorstoß nach Elturel zu stoppen - um jeden Preis. Falls die Charaktere nach Rabenwacht fragen, erzählt ihnen Gideon, dass eine bewaffnete Gruppe von Menschen kürzlich die Beinhausebene betreten hat. Da sie keine Dämonen waren, erlaubte Gideon ihnen, zu passieren, doch da jetzt Dämonen aus diesem Bereich kommen, nimmt Gideon verärgert an, dass die Menschen mit den Dämonen unter einer Decke stecken.

Ein erfolgreicher Wurf auf Charisma (Täuschen oder Über- zeugen) gegen SG 12 erlaubt den Charakteren, Gideons Ver- trauen zu erlangen. Falls sie ihn davon überzeugen können, dass sie nur hier sind, um Dämonen zu erschlagen, erlaubt er ihnen, die Krypta zu betreten - und stellt ihnen sogar die Dienste eines Mezzoloths zur Verfügung, falls eine dieser Kreaturen überlebt hat. Gideon begleitet die Charaktere nicht, da er die Kapelle vor Dämonenangriffen verteidigen will. 1 Feld = 1.50 m : ,--,-64 !

1 ··,1 -r-~- J' ,,1i-+ ~''- ! : ~-'' · . -~-· 1 .,. ,. :·!"'· ,. -~·-.} G2 KARTE 2.5: KAPELLE oes G1>.ofseN F 1>.1eo><0Fs G5. GIDEONS UNTERKUNFT Dieses kleine Gebäude war Gideon Lichtwarts Unterkunft, als er die Kapelle und die Pflege des Friedhofs leitete. Lies den folgenden Kasten vor, wenn die Charaktere diesen Be- reich betreten; Dieses einfache Gebäude enthält ein Bett, einen Schrei b- tisch, eine Frisierkommode, einen Tisch und Stühle.

Vieles von diesem Mobiliar ist zerstört worden, und Dekorationsobjekte und andere Gegenstände sind willkürlich über den Raum verstreut, darunter heilige Symbole von Lathander, Torm, Helm und Tyr. Ein g roßer Foliant scheint die Zerstörung überlebt zu haben . Er liegt aufgeschlagen in der Mitte des teilweise zusammen- gebrochenen Schreibtischs. Siehe Bereich G4 für Informationen zum Rollenspiel als Gideon, falls die Charaktere ihm hier erstmals begegnen. Gideons Testament.

Das Buch ist ein Testament, das Gideon in den Monaten vor dem Fall von Elturel verfasste. Es lässt sich über das Böse von Dämonen aus und weist den Leser an, stets wachsam gegenüber ihrer Vorstöße zu sein. Weiter führt es aus, dass die dämonische Bedrohung um jeden Preis besiegt werden muss. Es preist die Teufel, die sich der unendlichen dämonischen Flut stoisch ent- gegenstellen, während es Helm, Torm, Tyr, Lathander und ihre Engelsdiener dafür scheltet, nicht dasselbe zu tun.

Gideon hat nichts als Lob für Zariels Bemühungen übrig, die dämonische Bedrohung zu beenden. Jeder Charakter, KAPITEL 2 1 ELTUREL IST GEFALLEN 68 der 10 Minuten damit verbringt, im Folianten zu wälzen, kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nach- forschungen) gegen SG 10 schließen, dass er das Werk eines Irren ist. Jedem Charakter, der das Buch über dieses grund- legende Verständnis hinaus weiterliest, muss ein Weis- heitsrettungswurf gegen SG 15 gelingen.

Bei einem miss- lungenen Wurf wird der Charakter mit einem besonders heftigen Hass auf Dämonen verflucht. Eine auf diese Art verfluchte Kreatur erleidet 5 (lWlO) psychischen Schaden, falls sie einen Dämon innerhalb von 18 m um sich herum sehen kann und ihren Zug beendet, ohne einen Angriffs- versuch auf den Dämon unternommen zu haben. Dieser Fluch kann mit dem Zauber Fluch brechen oder ähnlicher Magie entfernt werden.

Am Ende jeder langen Rast kann eine verfluchte Kreatur einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 15 ablegen und bei Gelingen den Effekt bei sieb selbst beenden. G6. UNTOTENGRUBE Lies Folgendes vor, wenn die Charaktere diesen Bereich betreten: Der Pfad um die Kapelle herum wurde von einem tiefen Loch im Boden durchbrochen, das mit einem übel- riechenden violetten Nebel angefüllt ist. Der Dunst, der das Loch füllt, verhindert jede Einschätzung darüber, wie tiefes sein oder was darin liegen könnte.

Gideon erschafft seine untoten Diener in dieser 10 m tiefen Grube, die entstand, als ein Teil des Meteors absplitterte, der in die Hohe Halle einschlug. Nekromantischer Nebel. Der Nebel besteht aus nekromantischer Energie gebildet, die vom verdorbenen Gefährten abgegeben wurde. Ein erfolgreicher Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen SG 10, abgelegt zur Untersuchung des Nebels, enthüllt, dass er synchron mit der knisternden Energie des Gefährten pulsiert.

Jede Kreatur, die den Nebel zum ersten Mal während eines Zugs betritt oder ihren Zug dort beginnt, erleidet 5 (1 WlO) nekrotischen Schaden. Um die Seiten der Grube ohne Ausrüstung zu erklimmen, ist

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 66–67
  • Abschnitt 2 Seiten 67–68