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Baldur's Gate - Abstieg nach Avernus

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: baldur-s-gate-abstieg-nach-avernus · 256 Seiten

Seite 71 Abschnitte: 3

Wahrnehmung +3 Sinne Passive Wahrnehmung 13 Sprachen Gemeinsprache Herausforderungsgrad 5 (l .800 EP) AKTIONEN Mehrfachangriff. Ulderführt 3 Nahkampfangriffe aus, von denen nur eine mit seinem Schild erfolgen kann. Langschwert +1. Nahkampf Waffenangriff +7 zum Treffen, Reich- weite 1,50 m, ein Zie\. Treffer: 8 (lW& + 4) Hiebschaden, oder 9 (lWl0 + 4) Hiebschaden, falls es mit beiden Händen geführt wird. Schild. Nahkampf Waffenangriff +6 zum Treffen, Reichweitel,50 m, eine Kreatur.

Treffer: 6 (1W6 + 3) Wuchtschaden, und Ulder stößt das Ziel 1,50 m von sich weg. Ulder betritt dann den Bereich, den das Ziel verlassen hat. Falls das Ziel bis aufl,50 man eine Kreatur heran- gestoßen wird, welche U!der freundlich gesonnen ist, provoziert das Ziel einen Gelegenheitsangriff von dieser Kreatur. REKTIONEN Wilchterhieb. Falls ein Feind innerhalb von 1,50 m um Ulder herum ein Ziel außer ihm selbst angreift, kann Ulder einen Nahkampf- angriff gegen diesen Feind ausführen.

KAPITEL 2 1 ELTUREL IST GEFALLEN Diese Kammer war ein Ort für die Frömmsten von Torms Gläubigen, um auf der Suche nach Antworten und Trost den Geist ihres Gottes zu berühren. Das Wasser im Becken ist nur 30 cm tief. Ein gutartiger magischer Effekt innerhalb des Beckens lässt das Wasse, langsam im Uhrzeigersinn im Kreis fließen. Obwohl es mit abyssischer Macht verdorben wurde, stellt das Wasser keine Gefahr für Kreaturen dar, die hinein- steigen, und ist kein schwieriges Gelände.

Die Ostwand dieses Bereichs ist ein aufgewühltes Feld abyssischer Energie und markiert das Portal, wo Baphomet die verdorbene Verbindung dieses Bereichs zu Torm benutzt hat, um den Abyss über Elturel mit Avemus zu verbinden. Ulder Rabenwacht (siehe die nebenstehenden Spielwerte) fand den Helm von Torms Sicht in Bereich Gll und setzte ihn auf. Der Helm ist ein nicht-magischer Gegenstand, durch den Torm Visionen senden kann.

Rabenwacht fing an, eine Verbindung zu Torm aufzubauen, als eine Störung in diesem Raum ihn und seine Wachen in einen Kampf mit dämonischen Kreaturen verwickelte, die von Baphomet durch das Portal ge- schickt worden waren. Rabenwacht wurde einer psychischen Attacke unterworfen, die seinen Geist in eine Verbindung mit Baphomet zerrte.Jetzt kann der Helm nicht entfernt werden, und Rabenwacht ist in einer mentalen Schlacht mit dem Dämonenfürsten gefangen.

Rabenwacht ist betäubt, bis der Helm entfernt wird. Der Helm kann ihm nicht abgenommen werden, während er noch lebt - zumindest noch nicht. Während die Charaktere den Kampf beobachten, der in Rabenwacht stattfindet, kommen drei Minotauren mit irrem Blick durch das Portal. Sie stürzen sich in den Kampf mit den Charakteren, meiden aber Rabenwacht, weil sie die dämonische Präsenz in ihm spüren.

Jeder Charakter, der Celestisch oder Abyssisch versteht, kann einige der Worte verstehen, die Rabenwachts Lippen entfliehen. Er wechselt zwischen den beiden Sprachen, da sowohl Torm als auch Baphomet durch ihn sprechen. Ein erfolgreicher Wurf auf Intelligenz (Arkane Kunde oder Religion) offenbart, dass der psychische Kampf, der in Rabenwachts Geist stattfindet, zwischen einer göttlichen höheren Macht und einer schreck- lichen, dämonischen Wesenheit geführt wird.

Die Macht des Portals ist nun an den Helm gebunden, und an Rabenwacht. Derselbe Wurf offenbart auch, dass kein simpler Zauber diesen Griff brechen kann - dass aber ein komplizierteres Ritual Rabenwacht befreien und das Portal schließen könnte, indem es der Macht Torms erlaubt, diesen Bereich erneut zu weihen. Charaktere, die zuvor in der Kathedrale mit Pherria ge- sprochen haben, erinnern sich, dass sie eine Gelehrte ist, die sich auf Exorzismen und Besessenheit spezialisiert hat.

Daher könnte sie in der Lage sein, zu helfen. Schätze. Die Leichen der gefallenen Wachen zu durchsuchen fördert drei nasse, aber benutzbare Zauberschriftrollen (Fluch brechen, Massen-Heilendes Wort und Zungen) zutage. Zusätzlich zum Helm von Torms Sicht trägt Rabenwacht eine blutverschmierte Ritterrüstung, auf der das Emblem de, Flammenden Faust prangt. Sein Schild, der das Emblem eben- falls trägt, ist auf seinen Rücken geschnallt.

Das Langschwert +1 des Großherzogs steckt in der Scheide an seiner Seite. DIE KAPELLE VERLASSEN Sobald die Charaktere die Minotauren besiegen, können sie Rabenwacht zurück zur Hohen Halle tragen. Falls Gideon nicht vernichtet wurde, könnte er die Charaktere befragen, während sie die Kapelle oder den Friedhof verlassen. Siehe Bereich G4 für Informationen zum Rollenspiel als Gideon.

Wenn er Rabenwacht auf Abyssisch vor sich hinmurmeln hört, könnte Gideon etwas Überzeugung brauchen, dass Raben- wacht nicht irgendeine Art von Dämon oder Dämonenpaktierer ist. Eine gute Erklärung - dass Rabenwacht eigentlich ein großer Dämonenjäger ist, dass er einen Dämon gefangen hat, den die Charaktere zu töten beabsichtigen, und so weiter - zu- sammen mit einem erfolgreichen Wurf auf Charisma (Täuschen oder Überzeugen), veranlasst Gideon, sie passieren zu lassen.

DER BELAGERUNG ENTKOMMEN Wenn die Charaktere mit Rabenwacht im Schlepptau wieder in der Kathedrale der Hohen Halle ankommen, können sie Pherria konsultieren, um einen Weg zu finden, Rabenwacht den Helm von Torms Sicht abzunehmen, ohne ihn umzubringen. Dies zu tun umfasst ein Ritual, bei dessen Ausführung die Charaktere helfen können. Falls das Ritual gelingt, endet

Abyssisch vor sich hinmurmeln hört, könnte Gideon etwas Überzeugung brauchen, dass Raben- wacht nicht irgendeine Art von Dämon oder Dämonenpaktierer ist. Eine gute Erklärung - dass Rabenwacht eigentlich ein großer Dämonenjäger ist, dass er einen Dämon gefangen hat, den die Charaktere zu töten beabsichtigen, und so weiter - zu- sammen mit einem erfolgreichen Wurf auf Charisma (Täuschen oder Überzeugen), veranlasst Gideon, sie passieren zu lassen.

DER BELAGERUNG ENTKOMMEN Wenn die Charaktere mit Rabenwacht im Schlepptau wieder in der Kathedrale der Hohen Halle ankommen, können sie Pherria konsultieren, um einen Weg zu finden, Rabenwacht den Helm von Torms Sicht abzunehmen, ohne ihn umzubringen. Dies zu tun umfasst ein Ritual, bei dessen Ausführung die Charaktere helfen können.

Falls das Ritual gelingt, endet der Zustand be- täubt bei Rabenwacht und er erinnert sich an die Visionen, die darauf hinwiesen, wie man Elturel nach Faerün zurück- bringen könnte. Diese Visionen bringen ein paar von Lulus Erinnerungen zum Vorschein. Sie sieht ein mögliches weiteres Vorgehen, doch es beinhaltet, dass die Charaktere die Stadt ver- lassen und der schrecklichen Landschaft von Avernus trotzen.

Charaktere, die Elturel verlassen möchten, müssen einen Weg finden, den Fluss Styx genauso zu meiden wie das Heer von Teufeln und Dämonen, die unter der Stadt Krieg führen. Nur dann können die Charaktere sich ihren Weg zu dem als Fort Knöchelbein bekannten Außenposten bahnen, wo die nächste Etappe ihres Abenteuers beginnt (wie in Kapitel 3 be- schrieben). RÜCKKEHR ZUR KATHEDRALE Die Charaktere können sich ihren Weg zurück zur relativen Sicherheit der Kathedrale in der Hohen Halle bahnen.

Falls sie dabei geholfen haben, die Teufel zu besiegen, die zuvor versuchten, die Kathedrale einzunehmen, sollte die Reise er- eignislos sein. Alternativ kannst du, um die Spannung aufrecht zu erhalten, im westlichen Teil der Stadt Zufallsbegegnungen einbauen (siehe „Weitere Begegnungen in Elturel", S. 54). Eine Begegnung oder zwei, während die Charaktere Herzog Raben- wacht beschützen, könnte für denkwürdiges Spiel sorgen.

RITUAL DER WIEDERKEHR Bei ihrer Rückkehr zur Kathedrale der Hohen Halle mit Ulder Rabenwacht werden die Charaktere von Pherria Dschynks und dem Druiden Settern Obransch begrüßt, die sich beeilen, ihnen dabei zu helfen, den Großherzog zu einem sicheren Ruheplatz zu bringen. Falls die Charaktere dabei scheiterten, die Leute in der Kathedrale zu retten, müssen sie selbst einen sicheren Ort zum Rasten finden oder ohne Unterstützung voranschreiten.

Sie können den Rest der Stadt nach sicheren Örtlichkeiten ab- suchen oder nach anderen Überlebenden suchen, die vielleicht Fähigkeiten oder Informationen haben, die sie unterstützen. Lulu könnte auch Erinnerungen wiedererlangen, die ihr Ein- sichten geben, wo man als Nächstes hingehen könnte. Falls die Charaktere versäumt haben, die Geschichte hinter Rabenwachts betäubtem Zustand herauszufinden, kann ihnen Pherria dabei zur Hand gehen, die Informationen zusammen- zusetzen.

In Zusammenarbeit mit der Tempeldienerin können die Charaktere (besonders diejenigen, die Übung in Arkaner Kunde oder Religion haben) entscheiden, wie sie fortfahren wollen. Die dämonische Essenz, die durch den Helm mit Torms Präsenz ver woben ist, kann mit dem passenden Ritual aus- getrieben werden. RITUALVORBEREITUNGEN Pherria umreißt, was für das Ritual benötigt wird: Der Altar von Torm in Bereich H6 muss gereinigt und das Ritual davor durchgeführt werden.

Der Altar von Torm kann wie in Bereich H6 (siehe S. 61) beschrieben wiederhergestellt werden. Pherria schlägt vor, dass die Charaktere den Altar mit Weihwasser benetzen, das sie aus den Becken in Bereich H16 entnehmen. Eine Kreatur, die innerhalb von 1,50 m um den wiederher- gestellten Altar steht, muss ein besonderes Gebet an Torm sprechen. Nur dieses Gebet kann den Halt des Bösen über Großherzog Ulder Rabenwachts Geist brechen.

Ein machtvolles Symbol des Mutes und der Selbstauf- opferung wird benötigt, um das Ritual zu ermächtigen. Pherria schlägt das Zweihandschwert der Unbekannten Heldin in Bereich H15 vor.

(Die Charaktere können nach deinem Ermessen auch ein anderes Objekt benutzen, das Mut und S elbstaufopferung symbolisiert.) DAS GEBET SPRECHEN Pherria warnt die Charaktere, dass sie dieses Ritual noch nie zuvor versucht hat, und dass sie bereitstehen sollten, um einzu- schreiten und ihr zu helfen - oder um alle bösen Mächte zu be- kämpfen, die den Prozess vielleicht stören wollen. Es dauert 30 Sekunden, das Ritualgebet zu sprechen.

Pherria kennt das Gebet auswendig, aber auch eine andere Kreatur kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Religion) gegen SG 10 ein angemessenes Gebet aussprechen. Während das Gebet aufgesagt wird, muss ein Charakter die nächsten 5 Runden damit verbringen, das Schwert der Unbekannten Heldin sanft auf dem Helm von Torms Sicht ruhen zu lassen.

Während das Gebet gesprochen wird, muss demjenigen, der das Schwert hält, am Ende jedes seiner Züge ein Konstitutionsrettungswurf gegen SG 11 gelingen, sonst er- leidet er 10 (3W6) Energieschaden. Sofort nachdem der Charakter, der das Schwert hält, seinen ersten Rettungswurf ablegt, lockt die machtvolle Magie des Rituals dämonische Geister an, die Baphomet gegenüber loyal sind. Diese kommen als zwei Irrlichter aus dem Helm heraus und versuchen, das Ritual zu stören,

auswendig, aber auch eine andere Kreatur kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Religion) gegen SG 10 ein angemessenes Gebet aussprechen. Während das Gebet aufgesagt wird, muss ein Charakter die nächsten 5 Runden damit verbringen, das Schwert der Unbekannten Heldin sanft auf dem Helm von Torms Sicht ruhen zu lassen.

Während das Gebet gesprochen wird, muss demjenigen, der das Schwert hält, am Ende jedes seiner Züge ein Konstitutionsrettungswurf gegen SG 11 gelingen, sonst er- leidet er 10 (3W6) Energieschaden. Sofort nachdem der Charakter, der das Schwert hält, seinen ersten Rettungswurf ablegt, lockt die machtvolle Magie des Rituals dämonische Geister an, die Baphomet gegenüber loyal sind.

Diese kommen als zwei Irrlichter aus dem Helm heraus und versuchen, das Ritual zu stören, indem sie die Personen an- greifen, die das Gebet rezitieren und das Schwert halten. Wenn der Charakter, der das Schwert hält, den letzten Rettungswurf ablegt, ist das Ritual abgeschlossen. Die Irr- lichter werden gebannt, und Rabenwacht kommt wieder zur Besinnung.

HELM VON TORMS 5JCHT Du kannst die Begegnung mit Ulder Rabenwacht vereinfachen, indem du den Charakteren erlaubst, den Helm von Torms Sicht von seinem Kopf zu entfernen. Daraufhin kommt Rabenwacht schnell wieder zu Sinnen. An diesem Punkt kann er ihnen von seinen Visionen erzählen, welche die benötigten Informationen liefern und Lulus Erinnerungen anstoßen. Er lässt sie dann das weitere Vorgehen in ihrer Queste, Elturel zu retten, planen.

Alternativ kann Rabenwacht in Ohnmacht fallen, wenn der Helm abgenommen wird. Gleichzeitig fühlt der Charakter, der den Helm entfernt, einen beinahe überwältigenden Drang, ihn aufzusetzen. Ein Charakter, der den Helm aufsetzt, fühlt sich mit sich und der Welt im Reinen und sieht Visionen von Truppen in glänzenden Rüstungen, die mit militärischer Präzision über eine grasbewachsene Ebene marschieren.

Im nächsten Atem- zug sieht der Charakter gewaltige Gruppen entstellter Monster, die in weiten Sätzen über eine verdorrte Landschaft springen und schreiende Feinde zerreißen. Der Charakter, der den Helm trägt, kann ihn nicht abnehmen, ehe er den Zauber Segnen von einem Verehrer des Torm empfängt.

(Diese Beschreibung passt auf Pherria.) In der Zwischenzeit, während die Abenteurer- gruppe mit dem immer noch besinnungslosen Rabenwacht zur Kathedrale zurückreist, erlebt der Charakter, der den Helm trägt, dieselben Visionen, die Rabenwacht hatte, wie in „Der Weg voran" beschrieben (S. 72). Rabenwacht erwacht dann kaum an- geschlagen nach l Stunde. KAPITEL 2 1 ELTUREL IST GEFALLEN 71 7'2.

DER W EG VORAN Nun, da die Mächte des Bösen besiegt sind, erlangt Groß- herzog Rabenwacht seine geistigen Fähigkeiten zurück und kann die Geschichte der Geistreise erzählen, die er unter- nahm, während er den Helm von Torms Sicht trug. Torm hat ihm den weiteren Weg gewiesen, doch die Visionen wurden von der dämonischen Essenz vernebelt und verzerrt, die durch das Portal kanalisiert wurde.

Rabenwacht teilt die folgenden Informationen: Auf seiner Geistreise sah Rabenwacht eine blutüber- strömte Frau in Rüstung - eine Soldatin, in den Farben und mit dem Wappen Elturels - , die ein Langschwert hielt, das eines Engels würdig war. Frisches Blut strömte aus einem hässlichen Schnitt auf der Wange der Frau. Neben der Frau flog ein kleiner, goldener Elefant mit schnell flatternden Flügeln.

(Falls Lulu noch bei der Gruppe ist, identifiziert Rabenwacht sie als die Kreatur, die er in seiner Vision sah.) • Als ein enormer, weite Sätze machender Dämon drohte, die Frau zu verschlingen, stieß sie das Schwert in den Boden, während der geflügelte Elefant mit seinem Rüssel ein Trompetengeräusch machte. Der Dämon wurde zurückgeschleudert, als ein Palast aus Alabaster sich um das Schwert herum erhob.

Der fliegende Elefant floh und erhob sich in den roten Himmel von Avernus, wo er zusah, als ein blutiger Schorf aus dem Boden wuchs und den Palast und den enormen Dämon umschloss. , Der geflügelte Elefant floh und wanderte im Delirium umher, bevor er auf zwei merkwürdige, vogelartige Hurnanoiden stieß, die in nicht zusammenpassende Rüstungsteile gekleidet waren und neben einem sonder- baren, infernalischen Vehikel standen.

Die Vogel- kreaturen waren mit merkwürdigen Waffen und Werk- zeugen ausgerüstet. Während Rabenwacht die Vision wiedergibt, erinnert Lulu sich daran, wie sie einer Höllenreiterin half, Zariels Schwert in den Boden zu rammen und um es herum eine undurchdringliche Festung erstehen zu lassen. Lulu er- innert sich an den Namen der Höllenreiterin, wenn diese Er- innerung bereits wiedergefunden wurde (siehe die Tabelle „Lulus Erinnerungen" auf S. 51).

Sowohl Rabenwacht als auch die Hollifantin sind davon überzeugt, dass das Schwert der Zariel der Schlüssel zur Rettung von Elturel ist.Jeder Charakter, der den Helm von Torms Sicht aufsetzt und Torms Vision erlebt, ist derselben Ansicht. Rabenwacht erinnert sich an sonst nichts aus seiner Vision, doch Lulu flattert beim letzten Teil seiner Geschichte vor Aufregung mit ihren Flügeln, da sie sich daran erinnert, ein Paar von „Vogelleuten" namens Chukka und Clonk getroffen zu haben.

Auf Grundlage der Be- schreibungen, die Lulu und Rabenwacht geliefert haben, können die Charaktere folgern, dass Chukka und Clonk

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 70–71
  • Abschnitt 2 Seiten 70–71
  • Abschnitt 3 Seiten 71–72