← Zurück zur Bibliothek

Baldur's Gate - Abstieg nach Avernus

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: baldur-s-gate-abstieg-nach-avernus · 256 Seiten

Seite 73 Abschnitte: 3

erstehen zu lassen. Lulu er- innert sich an den Namen der Höllenreiterin, wenn diese Er- innerung bereits wiedergefunden wurde (siehe die Tabelle „Lulus Erinnerungen" auf S. 51). Sowohl Rabenwacht als auch die Hollifantin sind davon überzeugt, dass das Schwert der Zariel der Schlüssel zur Rettung von Elturel ist.Jeder Charakter, der den Helm von Torms Sicht aufsetzt und Torms Vision erlebt, ist derselben Ansicht.

Rabenwacht erinnert sich an sonst nichts aus seiner Vision, doch Lulu flattert beim letzten Teil seiner Geschichte vor Aufregung mit ihren Flügeln, da sie sich daran erinnert, ein Paar von „Vogelleuten" namens Chukka und Clonk getroffen zu haben. Auf Grundlage der Be- schreibungen, die Lulu und Rabenwacht geliefert haben, können die Charaktere folgern, dass Chukka und Clonk Kenku sind.

Lulu erinnert sich, dass die Kenku sie zu einem Schrottplatz namens Fort Knöchelbein brachten, wo sie infernalische Vehikel bauten und reparierten. Diese waren dafür gedacht, sich schnell über die verwüsteten Ödlande von Avernus zu bewegen. Lulu erinnert sich nicht daran, wer das Fort betrieben oder welche anderen Kreaturen sie dort getroffen hat. Lulu fliegt schnell zur Spitze der Kathedrale und blickt über die verwüstete Landschaft von Avernus unter Elturel.

Nachdem sie einen lauten Trompetenstoß von sich ge- geben hat, kehrt sie zurück, um zu berichten, dass sie Fort Knöchelbein sehen kann und schätzt, dass es nicht mehr als 15 Kilometer entfernt ist. KAPITEL 2 1 ELTURE L IST GEFALLEN NÄCHSTE SCHRITTE Ulder Rabenwacht besteht darauf, in Elturel zu bleiben und bei der Organisation der Überlebenden zur Abwehr der Teufel, Dämonen und Untaten zu helfen, welche die Stadt durch- kämmen.

Obwohl er willens ist, bei der Verteidigung von Elturel im Kampf zu sterben, liegt es an den Charakteren, Lulu beim Auffinden des Schwerts der Zariel zu helfen. Falls sie noch am Leben ist, entscheidet sich Reya Mantelmo:rn, in Elturel zu bleiben und Rabenwacht beim Be- schützen der Stadt zu helfen. Sie schluckt Tränen herunter, als sie den Charakteren Lebwohl sagt.

ELTUREL V ERLASSEN Erfinderische Charaktere haben eine Anzahl verschiedener Optionen, um von Elturel aus die Oberfläche von Avernus zu erreichen, aber keine dieser Optionen ist ohne Risiko.

HINUNTERKLETTERN Die gezackten Pfosten und enormen Ketten aus infernalischem Eisen, die Elturel festhalten, sind die einzige physische Ver- bindung zwischen der Stadt und dem Boden.Jedes Kettenglied ist 10 m lang und 6 m breit und wird von einem verschweißten Ring aus infernalischem Eisen gebildet, der 1,50 m dick ist. Siehe Kapitel 5 für weitere Informationen darüber, wie man diese infernalischen Ketten brechen kann.

Die Kettenglieder sind von 30 cm langen Eisenstacheln bedeckt, wodurch man sich relativ leicht an ihnen entlang- bewegen kann. Die Pfosten aus infernalischem Eisen, die Elturel am Boden verankern, bieten auf ähnliche Weise zahlreiche Griffmöglichkeiten zum Klettern.

Es sind keine Attributswürfe zum Vermeiden eines Sturzes nötig, solange die Charaktere mit normaler Geschwindigkeit die Ketten enl- langklettern oder die Pfosten hinabsteigen.Jedem Charakter, der versucht, während eines Zugs schneller voranzukommen oder zu klettern, muss ein Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 10 gelingen, sonst fällt er herunter. Unholdmagie in den Pfosten und Ketten macht einen fort- gesetzten Kontakt mit ihnen unerträglich.

Einmal pro Minute muss jede Kreatur, die Kontakt mit dem infernalischen Eisen hat, einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet sie 10 (3W6) nekrotischen Schaden oder den halben Schaden bei einem erfolgreichen. Einer Kreatur, der dieser Rettungswurf miss- lingt, muss dann ein Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 10 gelingen, sonst rutscht sie von der Kette oder dem Pfosten ab und stürzt hinab.

Jeder Charakter in Reichweite einer stürzenden Kreatur kann diese mit einem erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 10 ergreifen und zurück auf die Kette schwingen, vorausgesetzt, dass die Kreatur leicht genug ist, damit der Charakter sie tragen kann. Kreaturen, die von Elturel oder einer der Ketten herab- stürzen, erleiden Schaden durch den Sturz und landen im Styx (siehe S. 76 für die Effekte des Flusses).

Diejenigen, die von einem der Kettenpfosten stürzen, erleiden Schaden durch den Sturz und landen mitten unter kämpfenden Teufeln und Dämonen, wo sie brutal getötet werden, falls sie den Sturz überleben. FLIEGEN Lulu hat die Fähigkeit zu fliegen, und auf einen oder mehrere Charaktere könnte das ebenfalls zutreffen.

Ob sie nun Flügel besitzen oder Zugang zu Magie wie beispielsweise dem Zauber Fliegen oder einem Trank des Fliegens haben: Charaktere, die abheben, können Elturel leicht hinter sich lassen.Jedoch könnten fliegende Kreaturen nach deinem Ermessen die Auf- merksamkeit geflügelter Teufel und Dämonen in der Gegend auf sich ziehen. IMPROVISIERTE AUSRÜSTUNG Unternehmungslustige und kreative Spieler könnten wollen, dass ihre Charaktere Ausrüstung finden oder bauen, die sie bei ihrem Abstieg unterstützt.

Fallschirme, Gleiter und Heiß- luftballons sind nur einige der schrägen Ideen, die sich deine Spieler aus den Ärmeln schütteln könnten. Falls sie das tun, sei bereit, zu improvisieren. Rohmaterial zum Zusammen- setzen solcher Ausrüstung lässt sich in den Läden und Lager- häusern von Elturel

oder mehrere Charaktere könnte das ebenfalls zutreffen. Ob sie nun Flügel besitzen oder Zugang zu Magie wie beispielsweise dem Zauber Fliegen oder einem Trank des Fliegens haben: Charaktere, die abheben, können Elturel leicht hinter sich lassen.Jedoch könnten fliegende Kreaturen nach deinem Ermessen die Auf- merksamkeit geflügelter Teufel und Dämonen in der Gegend auf sich ziehen.

IMPROVISIERTE AUSRÜSTUNG Unternehmungslustige und kreative Spieler könnten wollen, dass ihre Charaktere Ausrüstung finden oder bauen, die sie bei ihrem Abstieg unterstützt. Fallschirme, Gleiter und Heiß- luftballons sind nur einige der schrägen Ideen, die sich deine Spieler aus den Ärmeln schütteln könnten. Falls sie das tun, sei bereit, zu improvisieren. Rohmaterial zum Zusammen- setzen solcher Ausrüstung lässt sich in den Läden und Lager- häusern von Elturel finden.

Sobald die Charaktere die benötigten Ressourcen zusammen- getragen haben, kannst du entscheiden, welche Attributswürfe ins Spiel kommen könnten, während sie ihre improvisierte Ausrüstung bauen - und um zu entscheiden, wie gut diese Aus- rüstung funktioniert. Benutze die folgenden Richtlinien: Ein erfolgreicher Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen SG 10 erlaubt einem Charakter, die mechanische Zu- sammensetzung eines Ausrüstungsstücks zu durchschauen.

• Ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 bemerkt irgendwelche Konstruktionsfehler. Ein erfolgreicher Geschicklichkeitswurf gegen SG 10 und eine passende Übung mit Werkzeugen kann die heikle Konstruktion oder Einstellung eines improvisierten Aus- rüstungsstücks bewerkstelligen. Behalte jeden Hintergrund und jede Übung mit Werk- zeugen im Hinterkopf, welche die Charaktere haben könnten und die beim Bau von improvisierter Ausrüstung von Nutzen sein könnten.

Solange die Charaktere ihre Attributswürfe nicht derart vermasseln, dass es offenbar unmöglich ist, das improvisierte Ausrüstungsstück zu bauen, solltest du erlauben, dass solche Ausrüstung wie beabsichtigt funktioniert, selbst wenn sie das nicht perfekt tut. Für mehr Drama, erlaube den Charakteren den größten Teil des Wegs zur Sicherheit zurückzulegen, und wirf dann eine Komplikation ein, wenn sie näher als 15 m am Boden sind.

Verlange nach weiteren Attributswürfen wie den oben genannten, während die Charaktere versuchen, Probleme schnell zu finden und zu lösen - oder verlange Geschicklich- keitsrettungswürfe, falls ihre improvisierte Ausrüstung ver- sagt und sie zu auf den Boden zustürzen lässt. DIE SCHLACHT VON ELTUREL Die Legionen von Teufeln, die an den Ufern des Styx unter Elturel kampieren, sind die größte Bedrohung für Charaktere, die versuchen, aus der Stadt zu fliehen.

Charaktere, die fliegen, gleiten oder in einem Ballon über die Belagerung fahren, können die Hauptstreitmacht der Teufelsarmee um- gehen, werden aber von Nachhutkräften attackiert. Passe den untenstehenden Kasten entsprechend an, wenn du ihn den Charakteren vorliest: Gerüstete Legionen von Teufeln haben die enormen Pfosten aus infernalischem Eisen umstellt, die Elturel im felsigen Boden verankern.

Trupps von Dämonen, die an manchen Stellen in Zehnerreihen hintereinander kämpfen, stürzen sich in die Reihen der Teufel. Die meisten dieser abyssischen Truppen sind niedere Manen und Dretchs, die schnell in vergeblichen Versuchen sterben, Teufel zu Boden zu zerren, sodass stärkere Dämonen hinter ihnen tödliche Streiche setzen können. Ein dunkler Fluss schneidet einen Pfad durch die verwüstete Landschaft und fließt direkt unter der Stadt hindurch. Auf dem Fluss schwimmen dämonische Lastkähne.

Sie werden von Staffeln geflügelter Teufel unter dem Kommando einer furchtein- flößenden Höllenschlundteufelin angegriffen, die einen augen- losen Helm trägt und eine Schlachtstandarte umklammert hält. Die Dämonen und die Teufel sind zu sehr aufeinander konzentriert, um sich mit Abenteurern zu befassen, die genügend Abstand halten. Die Teufel werden von Luzilla kommandiert, Zariels loyalster Höllenschlundteufelin.

Falls die Charaktere Luzillas Aufmerksamkeit auf sich ziehen, schickt die Höllenschlundteufelin zwölf Stachelteufel los, um sie zu erledigen. Charaktere, die sich in den Konflikt der Unholde stürzen, sind so gut wie tot, aber die Umstände könnten es notwendig machen, dass ein oder mehrere Charaktere sich ungesehen durch die Ränge der Teufel und der Dämonenhorden bewegen.

Solch ein Plan könnte ein Ablenkungsmanöver umfassen, das die Schlacht in eine andere Richtung lenkt, das Warten auf einen Dämonenangriff (oder eine zu erzeugen), der die Pattsituation genug stört, um sich hindurchschleichen zu können, oder magische Verkleidungen, die den Charakteren gestatten, sich als irgendeine Art von Unhold auszugeben. Besonders gewitzten Plänen sollten automatisch von Erfolg gekrönt sein.

Ansonsten kannst du Attributswürfe verlangen, um festzustellen, wie gut ein Plan ausgeführt wird; benutze die Richtlinien im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch), um passende SG für diese Würfe festzulegen. Im Falle eines Totalversagens, oder wenn gar kein Plan existiert, könnten die Charaktere ihren Weg durch die Schlacht der Unholde frei- kämpfen müssen, was keine leichte Aufgabe ist. Schätze.

Luzilla trägt einen Helm der Teufelsherrschaft und eine Standarte der [nfernalen Macht (siehe Anhang C für Beschreibungen dieser magischen Gegenstände), welche die Höllenschlundteufelin beide nicht freiwillig hergibt. Entwicklung. Die Charaktere begegnen Luzilla am Ende des Abenteuers wieder, wenn sie zurückkehren, um Elturel zu befreien (siehe „Endphase in Elturel", S . 154). AUF NACH FORT KNÖCHELBEIN!

Sobald sie aus Elturel entkommen sind, müssen sich die Charaktere auf die 15 km weite Wanderung nach Fort Knöchelhein machen. Falls die Charaktere

Richtlinien im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch), um passende SG für diese Würfe festzulegen. Im Falle eines Totalversagens, oder wenn gar kein Plan existiert, könnten die Charaktere ihren Weg durch die Schlacht der Unholde frei- kämpfen müssen, was keine leichte Aufgabe ist. Schätze.

Luzilla trägt einen Helm der Teufelsherrschaft und eine Standarte der [nfernalen Macht (siehe Anhang C für Beschreibungen dieser magischen Gegenstände), welche die Höllenschlundteufelin beide nicht freiwillig hergibt. Entwicklung. Die Charaktere begegnen Luzilla am Ende des Abenteuers wieder, wenn sie zurückkehren, um Elturel zu befreien (siehe „Endphase in Elturel", S . 154). AUF NACH FORT KNÖCHELBEIN!

Sobald sie aus Elturel entkommen sind, müssen sich die Charaktere auf die 15 km weite Wanderung nach Fort Knöchelhein machen. Falls die Charaktere sich schnell und vorsichtig bewegen, können sie die Reise schaffen, ohne irgendwelchen weiteren Unannehmlichkeiten über den Weg zu laufen. Lass sie zur 7. Stufe aufsteigen, bevor ihr mit Kapitel 3 beginnt.

73 74, IE GRUPPE WIRO VON LULU, OER HOLLIFANTIN und ihren Entdeckungen in Elturel geleitet und reist über Avernus, die erste Schicht der Neun Höllen, um das Schwert der Zariel zurückzuerlangen und Elturel von seinen Ketten zu befreien. Es mag schwierig erscheinen, im Ödland von Avernus zu navigieren, doch glücklicherweise verfügen die Charaktere über die Karte, die sie in Kapitel 1 von Sylvira Savikas erhalten haben.

Weitere Informationen dazu, wie man die Posterkarte von Avernus verwendet, findest du im Ab- schnitt „Die Posterkarte benutzen" auf S. 79. Elturel und Fort Knöchelbein sind auf der Posterkarte nicht verzeichnet, da Elturel nicht hier war, als die Karte gezeichnet wurde, und der Kartograf, der die Karte ge- zeichnet hat, niemals auf Fort Knöchelbein getroffen ist. Du kannst Elturel irgendwo entlang des Styx platzieren und Fort Knöchelbein irgendwo in einer Entfernung von bis zu 15 km von Elturel.

DIESES KAPITEL LEITEN Dieses Kapitel beginnt mit Informationen über Avernus, die du benötigst, um die Begegnungen und Schauplätze in Avernus zu leiten. Die Geschichte geht dort weiter, wo sie in Kapitel 2 geendet hat. Die Charaktere brechen auf die Queste auf, Elturel zu retten, während Ulder Rabenwacht und Reya Mantelmorn zurückbleiben, um die Überlebenden zu organisieren und die Stadt verteidigen.

Lulu führt die Charaktere zu Fort Knöchelbein, wo zwei Kenkuplünderer namens Chukka und Clonk hausen, die laut Lulu vielleicht hilfreich sein könnten. Meggie Irrwitz, eine Nachtvettel, die den Befehl über das Fort KAPITEL 3 1 AVERNUS hat, kümmert sich um die Konstruktion und Reparatur von Infernalischen Kriegsmaschinen. Wenn die Charaktere einen Handel mit der Nachtvettel eingehen, können sie eines oder mehrere Fahrzeuge erlangen.

Meggie Irrwitz hilft Lulu auch, auf eine Handvoll ihrer verborgenen Erinnerungen Zugriff zu erlangen. Von Fort Knöchelbein führt Lulu die Charaktere zu Harumans Hügel, weil sie glaubt, dass dort das Schwert der Zariel verborgen ist. Dort treffen sie auf Jander Sonnstern, einen Vampir, der über einige Informationen verfügt. Sie treffen allerdings auch auf J anders Folterknecht Haruman, ein gefallener Höllenreiter und einer von Zariels infernalischen Generälen.

Lulu erkennt, dass sie einen schweren Fehler begangen und die Charaktere zum falschen Ort geführt hat. Sie schlägt zwei weitere Möglichkeiten vor - die Gruppe kann den Pfad der Dämonen oder den Pfad der Teufel beschreiten. Jeder besteht aus verschiedenen S chau- plätzen kreuz und quer auf Avernus, die die Charaktere in einer bestimmten Reihenfolge besuchen müssen, um das Ver- steck des Schwertes in Erfahrung zu bringen.

Jederzeit während ihrer Reisen können die Charaktere und Lulu auf das Wandernde Emporium treffen. Dabei handelt es sich um einen Marktplatz, der Avernus auf dem Rücken wahrlich gigantischer Infernalischer Kriegsmaschinen durch- streift. Das Emporium ist ein perfekter Ort, um sich auszu- ruhen und jene Vorräte einzukaufen, die man in Avernus normalerweise nur sehr schwer beschaffen kann.

Zum Abschluss dieses Kapitels finden die Charaktere heraus, dass sich das Schwert der Zariel gut verborgen in der Blutenden Zitadelle befindet. Falls Lulu noch am Leben ist, hilft sie ihnen, diesen Ort zu erreichen. Die Blutende Zitadelle ist in Kapitel 4 beschrieben. WAS IST AVERNUS? Avernus dient als Frontlinie in der großen Auseinandersetzung der rechtschaffenen und chaotischen Streitkräfte des Bösen, die als der Blutkrieg bekannt ist.

Dämonen aus dem Abyss nutzen den Fluss Styx, um Avernus zu betreten, und werfen sich gegen die infernalischen Legionen der Teufel. Avernus war nicht immer das zerfurchte, vom Krieg zer- störte Schlachtfeld, das es heute ist. Vor langer Zeit war es eine Ebene prächtiger Gärten und dekadenter Schönheit, die von Asmodeus geschaffen wurde, um die Sterblichen zu verführen.

Das Eindringen des Styx, gefolgt von schier unendlichen Horden tobender und sabbernder Dämonen, zerstörte das Paradies und hinterließ Knochen, Ruinen und zertrümmerte Kriegsmaschinen, die sich heute in ungezählten Schichten übereinander türmen. Teile von Städten, die aus anderen Ebenen gestohlen wurden, kleine Überbleibsel von Avernus' verlorener Schönheit, Zeichen von zerstörten celestischen Armeen und die Grüfte uralter Reisender über- ziehen das Ödland von Avernus.

Avernus ist kein Ort, der unmittelbar zur

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 72–73
  • Abschnitt 2 Seiten 72–73
  • Abschnitt 3 Seiten 73–75