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Baldur's Gate - Abstieg nach Avernus

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: baldur-s-gate-abstieg-nach-avernus · 256 Seiten

Seite 76 Abschnitte: 3

Styx, um Avernus zu betreten, und werfen sich gegen die infernalischen Legionen der Teufel. Avernus war nicht immer das zerfurchte, vom Krieg zer- störte Schlachtfeld, das es heute ist. Vor langer Zeit war es eine Ebene prächtiger Gärten und dekadenter Schönheit, die von Asmodeus geschaffen wurde, um die Sterblichen zu verführen.

Das Eindringen des Styx, gefolgt von schier unendlichen Horden tobender und sabbernder Dämonen, zerstörte das Paradies und hinterließ Knochen, Ruinen und zertrümmerte Kriegsmaschinen, die sich heute in ungezählten Schichten übereinander türmen. Teile von Städten, die aus anderen Ebenen gestohlen wurden, kleine Überbleibsel von Avernus' verlorener Schönheit, Zeichen von zerstörten celestischen Armeen und die Grüfte uralter Reisender über- ziehen das Ödland von Avernus.

Avernus ist kein Ort, der unmittelbar zur Bestrafung böser Seelen bestimmt ist. Vielmehr stellt er die „nächste" Ebene für böse Seelen dar, nachdem sie ihre verdorbene Existenz als Sterbliche beenden. Die Neun Höllen ermöglichen es Seelen, in konzentrierter Form zu existieren. Hier können FORT KNÖCHELBEIN Für Charaktere der 7. Stufe sie ihre spirituellen Laster wie beispielsweise Grausamkeit, Habsucht, Kontrollsucht, Machtlust und unkontrollierte Gier zum Ausdruck bringen.

Die Höllen bieten eine Ewigkeit der Erfüllung der einfachsten und kleinsten Sünden bis hin zu den sieben Todsünden.Jeder Fetzen des Bösen findet in den Höllen Verwendung, und jede Schicht konzentriert sich auf eine bestimmte Art und Weise, die Laster und Sünden der Sterb- lichen auszunutzen. Die Teufel von Avernus konzentrieren sich darauf, Zorn und Stolz auszunutzen, und versprechen den Gekränkten, Erzürnten und Egoistischen die Macht, ihre dunkelsten Bedürfnisse zu befriedigen.

Eine derartige Wunscherfüllung hat natürlich ihren Preis. Wenn man Avernus betritt, findet man ein Schlachtfeld vor, wie es sonst nirgends existiert. Überall sieht man Zeugen vergangener Gemetzel wie die Ruinen gigantischer Kriegs- maschinen und Felder voller gebleichter Knochen, die sich bis zum Horizont erstrecken. Der Styx windet sich kreuz und quer durch diese Schlachtfelder, und an seinen Ufern kommt es immer wieder zu Scharmützeln zwischen Dämonen und Teufeln.

Die meisten Teufel in Avernus dienen Zariel, obwohl auch die anderen Fürsten der Neun ihre Truppen entsenden, um Angreifer zurückzuschlagen. Teufel, die nicht zu Zariels Legionen gehören, sind Gesandte der anderen Schichten oder Spione für die Erz" teufe!, die nach irgendwelchen Schwachstellen suchen, die sie ausnutzen können, um ihre eigenen Machtgelüste zu befriedigen. Die Abenteurer befragen die Kenkuplünderer Chukka und Clonk.

Eine Nachtvcllel namens Meggie Irrwitz betreibt den Außenposten und überwacht die Konstruktion und Reparatur von Infernalischen Kriegsmaschinen. 1 HARUMANS HÜGEL Für Charaktere der 7. Stufe Nachdem Meggie Irrwitz einige von Lulus Erinnerungen wieder- hergestellt hat, führt die Hollifantin die Abenteurer zu jenem Ort, wo sie die Blutende Zitadelle vermutet, doch die Gruppe kommt zu Harumans Hügel, einem Ort des großen Bösen. ,._ DAS WANDERNDE EMPORIUM Für Charaktere ab der 7.

Stufe Der reisende Markt besucht alle Ecken von Avernus. Abenteurer, die auf das Wandernde Emporium stoßen, können rasten, Handel treiben und in einem Restaurant speisen, das vom Rakshasa Mahadi betrieben wird. HÖLLENWESPENNEST Für Charaktere der 7. Stufe Nach einem Höllenwespenangriff bei Harumans Hügel müssen die Abenteurer Lulu retten, die zu einem nahe gelegenen Nest der Biester entführt wurde.

PFAD DER DÄMONEN Für Charaktere der Stufen 8-10 Wenn sich die Abenteurer dazu entscheiden, diesem Pfad zu folgen, um das Schwert der Zariel zu finden, dann führt eine Reihe von Begegnungen sie zum Dämonenfürsten Kostschtschie und einem Entscheidungskampf mit dem gefallenen Höllenreiter Olanthius.

DIAGRAMM 3.,: ÄBLAUFDIAG R J\MM KAPITEL 3 PFAD DER TEUFEL Fiir Charaktere der Stufen 8-10 Wenn sich die Abenteurer entscheiden, diesem Pfad zu folgen, um das Schwert der Zariel zu finden, dann führt eine Reihe von Begegnungen sie zum Höllenschlundteufel Bel, der über Avernus herrschte, ehe er von Zariel gestürzt wurde. Bel hilft ihnen, wenn sie seinen Preis bezahlen. KAPITEL 3 1 AV ERNUS 75 BESUCHER IN AVERNUS Extraplanare Reisende verschlägt es hin und wieder nach Avemus.

Derartige Besucher sind oft Kriegsprofiteure, die hier reich werden wollen, indem sie mit Waffen und Rüstungen handeln, verrückte Magier, die ihre neuesten Zauber aus- probieren wollen, Kleriker im Auftrag ihrer Götter, Schatzjäger auf der Suche nach verlorenen Artefakten, grimme Söldner, die mit Sklaven handeln, Schmuggler von Seelenmünzen und Ge- lehrte, die aus erster Hand mehr über die Machenschaften in den diabolischen Reichen erfahren möchten.

Abenteurer kommen hierher, um mit mächtigen Unholden zu verhandeln, um sich in den Blutkrieg einzumischen oder um arme Seelen zu befreien, die in den Neun Höllen gefangen sind. ZARIELS KRIEG Zariel hat Elturel nach Avernus gebracht und ihren Würgegriff auf Baldur's Gate ausgedehnt, um so viele böse Sterbliche wie möglich zu fangen und sie zu Teufeln zu verwandeln, mit denen sie ihre ausgedünnten Armeen verstärken kann.

Durch Thavius Kreeg hat Zariel eine Möglichkeit gefunden, die Natur der Sterb- lichen auszunutzen; sie appelliert an ihr Bedürfnis, einem An- führer zu folgen, der von sich behauptet, von spirituellen Mächten geführt zu werden. Dank Kreeg sind die Bewohner Elturels durch das Entschlossene Bekenntnis

mehr über die Machenschaften in den diabolischen Reichen erfahren möchten. Abenteurer kommen hierher, um mit mächtigen Unholden zu verhandeln, um sich in den Blutkrieg einzumischen oder um arme Seelen zu befreien, die in den Neun Höllen gefangen sind. ZARIELS KRIEG Zariel hat Elturel nach Avernus gebracht und ihren Würgegriff auf Baldur's Gate ausgedehnt, um so viele böse Sterbliche wie möglich zu fangen und sie zu Teufeln zu verwandeln, mit denen sie ihre ausgedünnten Armeen verstärken kann.

Durch Thavius Kreeg hat Zariel eine Möglichkeit gefunden, die Natur der Sterb- lichen auszunutzen; sie appelliert an ihr Bedürfnis, einem An- führer zu folgen, der von sich behauptet, von spirituellen Mächten geführt zu werden. Dank Kreeg sind die Bewohner Elturels durch das Entschlossene Bekenntnis daran gebunden, für Zariel in ihrem endlosen Krieg zu kämpfen und zu sterben.

ZARIELS PROBLEME In gewisser Weise ist Zariel ein Edelstein in Asmodeus' Krone - ein ehemaliger Engel, der zu einer Erzteufelin geworden ist und ihm in seinem infernalischen Krieg dient. Aufgrund ihrer Her- kunft planen sogar mehr Teufel ihren Sturz, als dies bei anderen infernalischen Herrschern der Fall ist; zuvorderst selbstredend der Höllenschlundteufel Bel, den sie gestürzt hat.

Auf Asmodeus' Befehl hin dient er Zariel nun als Ratgeber, obwohl es die beiden kaum ertragen, in der Anwesenheit des jeweils anderen zu sein. Trotz dieses Konflikts in den diabolischen Rängen führt Zariel mit eiserner Faust und hat es geschafft, ihren Legionen Furcht und Respekt einzuflößen. Wenn jemand sie zu betrügen versucht und sie davon erfährt, ist ihre Rache schnell und grausam. KRIEG UM SEELEN Seelen sind die wichtigste Handelsware der Neun Höllen.

Der Blutkrieg verlangt Zariels Legionen beständig einen schreck- lichen Preis ab, und sie muss ständig für Nachschub in Form von Seelen sorgen. Zariel sucht daher in den Reichen der Sterblichen nach Bösewichten, die sie mit Seelen versorgen können. INFERNALISCHE SCHLACHTORDNUNG Während Dämonen in desorganisierten Mobs angreifen, die sich auf Schock und überwältigende Zahlen verlassen, um zu gewinnen, organisieren sich Teufel in Legionen.

Jede Legion besteht aus eintausend Teufeln und ist wie folgt organisiert. 1 Legion~ 10 Kohorten, von einem Legat befehligt • l Kohorte= 10 Lanzen, von einem Verkünder befehligt • l Lanze= l O Teufel, von einem Optio befehligt Reihen von elendigen Lemuren und Nupperibos stellen die einfachen Soldaten in den Abschaumlegionen dar, während der Großteil der herkömmlichen Legionen aus Bartteufeln und Merregonen besteht.

Jede Legion hat einen einzigartigen Namen, der ihren allgemeinen Zweck definiert, und eine Zahl zur näheren Klassifizierung. Beispiele: 5. lnfanterielegion „Infernalische Absolution" • 13. Kavallerielegion „Bels Zorn" • 47.

Abschaumlegion „Erbarmungswürdiges Kanonenfutter" KAPITEL 3 1 AVERNUS Da Teufel nicht einfach so aus Avernus hinausspazieren und die Materielle Ebene betreten können, müssen sie sich auf Lakaien wie etwa Kultisten oder böse Magier verlassen, die sie kontaktieren und ihnen im Gegenzug für Reichtum und Macht zu Diensten sein können. Eine auserlesene Gruppe von Teufeln und Sterblichen, die für Zwist und Hader sorgen und harmonische Gemeinschaften destabilisieren, sind Zariels Hauptverderber.

Sie fördern böse Gruppierungen, produzieren und verteilen Waffen und begehen willkürliche Gewalttaten im Namen irgendeines Feindes, um Kriege anzuzetteln. Teufel fördern sozusagen die Fähigkeit der Sterblichen, Böses zu tun, korrumpieren tausende Seelen und stellen sicher, dass die Legionen der Teufel voller diabolischer Soldaten und so für den Blutkrieg bereit sind. JOCH DES BÖSEN Zariel steht unter beständigem Druck durch den Abyss und die anderen hochstehenden Teufel.

Deshalb sind sie und ihre hochstehenden Vasallen unermüdlich bemüht, ihre Armeen in bestem Kampfzustand zu halten. Zariels Zorn und Stolz kennen allerdings Grenzen, und dies bietet ihr eine Chance auf Läuterung. Zariel hat ihren Traum als Engel auf pervertierte Art und Weise erfüllt. Sie kämpft von Angesicht zu Angesicht im Blut- krieg gegen die dämonischen Horden.

Doch ihre tägliche Last wiegt schwer, und wenn man sie davon überzeugen kann, würde sie sie vielleicht abschütteln, Elturel freigeben und mit ihrer neu gewonnenen Perspektive ins Licht zurückkehren. EIGENSCHAFTEN VON AVERNUS Die höllische Landschaft von Avernus befindet sich unter einem mit schrecklich aussehenden Wolken verhangenem Himmel. Ab und zu schießt ein Meteor herab und schlägt mit lautem Donnern im Boden ein.

Das Licht scheint beständig vom Rand des Horizonts zu kommen, als gäbe es hier neun Sonnen, die ständig im Untergang begriffen sind. Es sind allerdings keine Himmels- körper zu sehen, also weder Sonnen, Monde noch Sterne, wes- wegen es leicht ist, das Zeitgefühl zu verlieren. Die Atmosphäre riecht nach Schwefel und brennendem Teer, und heiße Windstöße schießen kreischend über das Land.

Manchmal bilden diese Winde enorme Sandstürme aus, die das Fleisch von den Knochen schälen können und alles in Dunkel- heit tauchen. Beißende Fliegen, Höllenwespen und blutgierige Blutmücken patrouillieren am Himmel und suchen nach der nächstbesten Nahrungsquelle. Ihre Schwärme können so groß werden, dass sie den Himmel verdunkeln und ihr Flügelschlag ohrenbetäubend laut wird. Am Boden muss man mit Banden von wandernden Nupperibos rechnen. Diese aufgeblähten Armseligsten aller Ver- dammten bewegen

gäbe es hier neun Sonnen, die ständig im Untergang begriffen sind. Es sind allerdings keine Himmels- körper zu sehen, also weder Sonnen, Monde noch Sterne, wes- wegen es leicht ist, das Zeitgefühl zu verlieren. Die Atmosphäre riecht nach Schwefel und brennendem Teer, und heiße Windstöße schießen kreischend über das Land. Manchmal bilden diese Winde enorme Sandstürme aus, die das Fleisch von den Knochen schälen können und alles in Dunkel- heit tauchen.

Beißende Fliegen, Höllenwespen und blutgierige Blutmücken patrouillieren am Himmel und suchen nach der nächstbesten Nahrungsquelle. Ihre Schwärme können so groß werden, dass sie den Himmel verdunkeln und ihr Flügelschlag ohrenbetäubend laut wird. Am Boden muss man mit Banden von wandernden Nupperibos rechnen. Diese aufgeblähten Armseligsten aller Ver- dammten bewegen sich zu Tausenden in Wellen von stöhnendem Fleisch auf ihrer qualvollen Suche nach Nahrung.

Knochenfelder, Treibsand, blubbernde Teergruben, Lavaseen, Schluchten voller klagender Seelen und Salzebenen, die aus den getrockneten Tränen der Verdammten bestehen, warten auf alle, die diese Höllenlandschaft durchstreifen. DER STYX Der Styx ist ein Fluss, der durch die Unteren Ebenen fließt. Jeder Versuch, ihn zu kartografieren oder seinen Verlauf vorherzusagen, ist zum Scheitern verurteilt. Doch sich zu verirren, während man auf dem Styx reist, stellt nicht die ein- zige Gefahr dar.

Wenn man das Wasser trinkt oder auch nur berührt, kann dies die Erinnerungen und den Verstand zer- fressen. Bestimmte Unholde sind gegen die Auswirkungen des Flusses immun, doch die meisten Kreaturen sind ihm schutz- los ausgeliefert. Wenn jemand nicht explizit gegen die Effekte des Flusses immun ist, wird er, wenn er von ihm trinkt, hineinfällt oder darin schwimmt, von Schwachsinn (Rettungswurf-SG 20) betroffen.

Eine Kreatur muss diesen Rettungswurf jedes Mal wiederholen, wenn sie ihren Zug im Fluss beginnt, so lange, bis sie scheitert. Eine Kreatur, die bereits von Schwachsinn betroffen ist, kann ohne weitere Auswirkungen im Fluss schwimmen und von ihm trinken. Wenn eine Kreatur bei ihrem Rettungswurf scheitert und für 30 aufeinanderfolgende Tage unter dem Einfluss des Zaubers liegt, dann wird der Effekt permanent (kein Rettungswurf).

Die Kreatur verliert all ihre Erinnerungen und wird zu einer leeren Hülle ihres ehemaligen Selbst. Ab diesem Zeitpunkt kann der Effekt nur noch durch einen Wunsch oder direkte göttliche Intervention aufgehoben werden. Wasser, das man aus dem Styx entnimmt, verliert seine Wirkung nach 24 Stunden und wird dann zu einer übel schmeckenden, aber harmlosen Flüssigkeit.

Arcanaloths, Nachtvetteln und andere üble Kreaturen kennen vielleicht die Rituale, um die Eigenschaften des Wassers länger zu be- wahren, aber das liegt in deinem Ermessen. VERÄNDERUNGEN AN MAGIE Avernus ist die Eingangspforte zu den Neun Höllen und ein uraltes Schlachtfeld, das förmlich in urzeitliche Energien ge- tränkt ist. Die Magie des Gewebes ist hier auf vielfältige und bizarre Weise verwandelt.

KOSMETISCHE ÄNDERUNGEN Du kannst nach eigenem Ermessen bei jedem Zauber entscheiden, dass er durch den Einfluss von Avernus auf kosmetische Weise verändert wird. Hier ein paar Beispiele: Bigbys Hand: Die Hand ist die Klaue eines Unholds. Höllischer Tadel: Das Kichern von Teufelchen begleitet das Feuer, das von diesem Zauber entfesselt wird. Magierhand: Die Hand ist wie eine Klaue geformt. Nebelwolke: Klagende Gesichter tauchen im Nebel auf und verschwinden wieder.

Der Nebel ist gelb und riecht nach Schwefel. Rarys Telepathisches Band: Charaktere, die durch den Zauber miteinander verbunden sind, können ein undeutliches, infernalisches Geflüster im Hintergrund hören, aber die Worte nicht verstehen. Reittier finden: Das Reittier ist ein Nachtmahr. Vertrauten finden: Der Vertraute ist ein Teufelchen. Weg finden: Ein Teufelchen erscheint und führt den Anwender widerstrebend zum gewünschten Ort.

Dabei beschwert es sich die ganze Zeit und verschwindet sofort, wenn der Ziel- ort erreicht wurde oder die Wirkungsdauer endet. TELEPATHISCHE KOMMUNIKATION Erzteufel können Kommunikationszauber wie Botschaft oder Verständigung belauschen, die von den Neun Höllen ausgehen. Deswegen haben die Nutzer telepathischer Kommunikations- methoden immer das Gefühl, belauscht zu werden, auch dann, wenn dies gerade nicht der Fall ist und ihnen kein Erz- teufel zuhört.

Kommunikation mittels magischer Gegenstände wie Steinen der Verständigung oder eines Helms der Telepathie können ebenfalls von Erzteufeln belauscht werden. Dies gilt auch für Gegenstände wie eine Serpentineule, eine Kugel der Drachen oder intelligente Waffen. Ringe der Gedanken- abschirmung funktionieren in Avernus genauso wie auf anderen Existenzebenen und sind deswegen hier kostbare Gegenstände. Alle Unholde begehren sie, um sich damit vor ihren neugierigen Herren und Meistern zu schützen.

78 DÄMONENSEKRET Dämonensekret ist das, was zurückbleibt, wenn ein Dämon stirbt. Es handelt sich um eine Reduktion des dämonischen Blutes, der Eingeweide und anderer Körperflüssigkeiten und hat die Konsistenz und den Geruch von Galle. Es sterben so viele Dämonen in Avernus, dass ihr Sekret Pfützen und kleine Teiche formt. Obwohl das Sekret auf den meisten Existenzebenen harmlos ist, kann es Kreaturen auf den Niederen Ebenen verwandeln.

Teufel und andere Kreaturen haben Mittel und Wege gefunden, um das Dämonen- sekret bei Ritualen zu nutzen und um die Leistung ihrer Infernalischen Kriegsmaschinen zu verbessern (dies wird in Anhang

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 75–76
  • Abschnitt 2 Seiten 76
  • Abschnitt 3 Seiten 76–78