gäbe es hier neun Sonnen, die ständig im Untergang begriffen sind. Es sind allerdings keine Himmels- körper zu sehen, also weder Sonnen, Monde noch Sterne, wes- wegen es leicht ist, das Zeitgefühl zu verlieren. Die Atmosphäre riecht nach Schwefel und brennendem Teer, und heiße Windstöße schießen kreischend über das Land. Manchmal bilden diese Winde enorme Sandstürme aus, die das Fleisch von den Knochen schälen können und alles in Dunkel- heit tauchen.
Beißende Fliegen, Höllenwespen und blutgierige Blutmücken patrouillieren am Himmel und suchen nach der nächstbesten Nahrungsquelle. Ihre Schwärme können so groß werden, dass sie den Himmel verdunkeln und ihr Flügelschlag ohrenbetäubend laut wird. Am Boden muss man mit Banden von wandernden Nupperibos rechnen. Diese aufgeblähten Armseligsten aller Ver- dammten bewegen sich zu Tausenden in Wellen von stöhnendem Fleisch auf ihrer qualvollen Suche nach Nahrung.
Knochenfelder, Treibsand, blubbernde Teergruben, Lavaseen, Schluchten voller klagender Seelen und Salzebenen, die aus den getrockneten Tränen der Verdammten bestehen, warten auf alle, die diese Höllenlandschaft durchstreifen. DER STYX Der Styx ist ein Fluss, der durch die Unteren Ebenen fließt. Jeder Versuch, ihn zu kartografieren oder seinen Verlauf vorherzusagen, ist zum Scheitern verurteilt. Doch sich zu verirren, während man auf dem Styx reist, stellt nicht die ein- zige Gefahr dar.
Wenn man das Wasser trinkt oder auch nur berührt, kann dies die Erinnerungen und den Verstand zer- fressen. Bestimmte Unholde sind gegen die Auswirkungen des Flusses immun, doch die meisten Kreaturen sind ihm schutz- los ausgeliefert. Wenn jemand nicht explizit gegen die Effekte des Flusses immun ist, wird er, wenn er von ihm trinkt, hineinfällt oder darin schwimmt, von Schwachsinn (Rettungswurf-SG 20) betroffen.
Eine Kreatur muss diesen Rettungswurf jedes Mal wiederholen, wenn sie ihren Zug im Fluss beginnt, so lange, bis sie scheitert. Eine Kreatur, die bereits von Schwachsinn betroffen ist, kann ohne weitere Auswirkungen im Fluss schwimmen und von ihm trinken. Wenn eine Kreatur bei ihrem Rettungswurf scheitert und für 30 aufeinanderfolgende Tage unter dem Einfluss des Zaubers liegt, dann wird der Effekt permanent (kein Rettungswurf).
Die Kreatur verliert all ihre Erinnerungen und wird zu einer leeren Hülle ihres ehemaligen Selbst. Ab diesem Zeitpunkt kann der Effekt nur noch durch einen Wunsch oder direkte göttliche Intervention aufgehoben werden. Wasser, das man aus dem Styx entnimmt, verliert seine Wirkung nach 24 Stunden und wird dann zu einer übel schmeckenden, aber harmlosen Flüssigkeit.
Arcanaloths, Nachtvetteln und andere üble Kreaturen kennen vielleicht die Rituale, um die Eigenschaften des Wassers länger zu be- wahren, aber das liegt in deinem Ermessen. VERÄNDERUNGEN AN MAGIE Avernus ist die Eingangspforte zu den Neun Höllen und ein uraltes Schlachtfeld, das förmlich in urzeitliche Energien ge- tränkt ist. Die Magie des Gewebes ist hier auf vielfältige und bizarre Weise verwandelt.
KOSMETISCHE ÄNDERUNGEN Du kannst nach eigenem Ermessen bei jedem Zauber entscheiden, dass er durch den Einfluss von Avernus auf kosmetische Weise verändert wird. Hier ein paar Beispiele: Bigbys Hand: Die Hand ist die Klaue eines Unholds. Höllischer Tadel: Das Kichern von Teufelchen begleitet das Feuer, das von diesem Zauber entfesselt wird. Magierhand: Die Hand ist wie eine Klaue geformt. Nebelwolke: Klagende Gesichter tauchen im Nebel auf und verschwinden wieder.
Der Nebel ist gelb und riecht nach Schwefel. Rarys Telepathisches Band: Charaktere, die durch den Zauber miteinander verbunden sind, können ein undeutliches, infernalisches Geflüster im Hintergrund hören, aber die Worte nicht verstehen. Reittier finden: Das Reittier ist ein Nachtmahr. Vertrauten finden: Der Vertraute ist ein Teufelchen. Weg finden: Ein Teufelchen erscheint und führt den Anwender widerstrebend zum gewünschten Ort.
Dabei beschwert es sich die ganze Zeit und verschwindet sofort, wenn der Ziel- ort erreicht wurde oder die Wirkungsdauer endet. TELEPATHISCHE KOMMUNIKATION Erzteufel können Kommunikationszauber wie Botschaft oder Verständigung belauschen, die von den Neun Höllen ausgehen. Deswegen haben die Nutzer telepathischer Kommunikations- methoden immer das Gefühl, belauscht zu werden, auch dann, wenn dies gerade nicht der Fall ist und ihnen kein Erz- teufel zuhört.
Kommunikation mittels magischer Gegenstände wie Steinen der Verständigung oder eines Helms der Telepathie können ebenfalls von Erzteufeln belauscht werden. Dies gilt auch für Gegenstände wie eine Serpentineule, eine Kugel der Drachen oder intelligente Waffen. Ringe der Gedanken- abschirmung funktionieren in Avernus genauso wie auf anderen Existenzebenen und sind deswegen hier kostbare Gegenstände. Alle Unholde begehren sie, um sich damit vor ihren neugierigen Herren und Meistern zu schützen.
78 DÄMONENSEKRET Dämonensekret ist das, was zurückbleibt, wenn ein Dämon stirbt. Es handelt sich um eine Reduktion des dämonischen Blutes, der Eingeweide und anderer Körperflüssigkeiten und hat die Konsistenz und den Geruch von Galle. Es sterben so viele Dämonen in Avernus, dass ihr Sekret Pfützen und kleine Teiche formt. Obwohl das Sekret auf den meisten Existenzebenen harmlos ist, kann es Kreaturen auf den Niederen Ebenen verwandeln.
Teufel und andere Kreaturen haben Mittel und Wege gefunden, um das Dämonen- sekret bei Ritualen zu nutzen und um die Leistung ihrer Infernalischen Kriegsmaschinen zu verbessern (dies wird in Anhang
auf anderen Existenzebenen und sind deswegen hier kostbare Gegenstände. Alle Unholde begehren sie, um sich damit vor ihren neugierigen Herren und Meistern zu schützen. 78 DÄMONENSEKRET Dämonensekret ist das, was zurückbleibt, wenn ein Dämon stirbt. Es handelt sich um eine Reduktion des dämonischen Blutes, der Eingeweide und anderer Körperflüssigkeiten und hat die Konsistenz und den Geruch von Galle. Es sterben so viele Dämonen in Avernus, dass ihr Sekret Pfützen und kleine Teiche formt.
Obwohl das Sekret auf den meisten Existenzebenen harmlos ist, kann es Kreaturen auf den Niederen Ebenen verwandeln. Teufel und andere Kreaturen haben Mittel und Wege gefunden, um das Dämonen- sekret bei Ritualen zu nutzen und um die Leistung ihrer Infernalischen Kriegsmaschinen zu verbessern (dies wird in Anhang B beschrieben). Wenn eine Kreatur in Avernus in direkten Kontakt mit Dämonensekret kommt, muss sie einen Konstitutionsrettungs- wurf gegen SG 10 ablegen.
Unholde, Pflanzen, Schlicken und Un- tote sind dabei automatisch erfolgreich. Bei einem gescheiterten Rettungswurf wird das Fleisch der betroffenen Kreatur auf magische Weise durch das Sekret verändert. Dies wird auf der Tabelle Fleischveränderung ausgewürfelt. Ein Zauber, der einen Fluch bricht oder beendet, beendet auch alle fleischverändernden Effekte, von denen eine Kreatur momentan betroffen ist. SEKRETÜBERZOGENE WAFFEN Dämonensekret ist klebrig genug, um an den meisten Waffen zu haften.
Eine Kreatur, die in Avernus durch eine derartige Waffe Schaden erleidet, wird von Fleischveränderung betroffen, wenn sie, wie oben beschrieben, bei einem Rettungswurf scheitert. Nach einem derartigen Treffer zählt die Waffe nicht mehr als mit Sekret überzogen. NAHRUNG UND WASSER Wenn man in Avernus nach Nahrung und Wasser sucht, so führt man alle betreffenden Weisheitswürfe (Überlebenskunst) mit einem Nachteil aus. Es gibt Wasservorkommen, aber sie schmecken widerwärtig und sind schwer zu finden.
Auch Nahrung ist zu finden, aber die Flora und Fauna schmecken ab- scheulich, egal wie man sie zubereitet. Selbst Rationen, die man von außerhalb nach Avernus bringt, schmecken hier bitter und nach Asche. RASTEN IN AVERNUS Es gibt keine Tage und Nächte in Avernus, aber du solltest die ver- gangene Zeit dennoch ganz normal in Stunden nachhalten. Die Charaktere können also ganz normal kurz oder lang rasten.
HANDEL Für den Handel mit den Seelen der Sterblichen sind die Ge- schäfte in den Neun Höllen immer geöffnet. In Avernus ist der Krieg das Geschäft, und hier spielt es eine große Rolle, dass die Frontreihen immer mit frischen Truppen, Waffen, Rüstungen und Kriegsmaschinen versorgt werden. Die Hauptelemente dieses infernalischen Handels sind Schätze und Seelenmünzen.
Schätze sind für Teufel eigentlich nur deswegen interessant, weil man sie vorzüglich dazu verwenden kann, Sterbliche zu ver- locken und zu verderben (vor allem die Menschen). Man bringt sie auf diesem Weg dazu, ein Leben der Korruption zu führen, was schlussendlich dazu führt, dass sie ihre Seelen verwirken. Da Gold in den Neun Höllen seit Jahrtausenden als Zahlungs- mittel verwendet wird, kann man hier Münzen aus Zivilisationen finden, die schon längst in Vergessenheit geraten sind.
Silber ist für Teufel schädlich. Dennoch handeln Teufel auch mit Silber, da es immer Teufel gibt, die es dazu nutzen wollen, ihre Rivalen auszuschalten. KAPITEL 3 1 AVERNUS fLEISCHVERÄNDERUNC Wl00 Effekt 01-05 Die Haare, Augen und Haut des Ziels werden blau, rot, gelb oder gemustert. 06-70 Die Augen des Ziels wachsen auf Augenstielen aus seinem Kopf. 17- 75 Aus den Händen des Ziels wachsen Krallen, d ie wie Dolche benutzt werden können.
16-20 Eines der Beine des Ziels wird länger als das andere Bein, wodurch die Schrittbewegungsrate um 3 m reduziert wird. 21-25 Die Augen des Ziels strahlen Licht aus und füllen einen Kegel von 4,50 m Länge mit dämmrigem Licht, wenn sie geöffnet sind. 26-30 Gefiederte Flügel oder ledrige Schwingen wachsen aus dem Rücken des Ziels und geben ihm eine Flug- bewegungsrate von 9 m. 31-35 Die Ohren reißen sich aus dem Kopf des Ziels und laufen davon; es ist taub.
36-40 Zwei Zähne des Ziels wachsen zu Stoßzähnen. 41- 45 Die Haut des Ziels ist von Krätze befallen. Es erhält +l aufRK, aber sein Charisma wird um 2 reduziert (Minimum 1). 46-50 Arme und Beine des Ziels tauschen Plätze, und es kann sich nur noch kriechend fortbewegen. 51-55 Die Arme des Ziels werden zu Tentakeln mit Fingern am Ende und werden dadurch um 1,50 m verlängert. 56-60 Die Beine des Ziels werden ungewöhnlich lang und elastisch, wodurch sich seine Schrittbewegungsrate um 3 m erhöht.
61- 65 Dem Ziel wächst ein peitschenartiger Schwanz, den es wie eine Peitsche einsetzen kann. 66-70 Die Augen des Ziels werden schwarz und es erhält Dunkelsicht mit 36 m Reichweite. 71-75 Das Ziel schwillt an und verdreifacht sein Gewicht. 79-80 Das Ziel wird dünn und skeletthaft und halbiert sein Gewicht. 81-85 Der Kopf des Ziels verdoppelt seine Größe. 86-90 Die Ohren des Ziels werden zu Flügeln und gewähren ihm eine Flugbewegungsrate von 1,50 m.
91-95 Der Körper des Ziels wird ungewöhnlich brüchig, wo- durch es Empfindlichkeit
des Ziels werden zu Tentakeln mit Fingern am Ende und werden dadurch um 1,50 m verlängert. 56-60 Die Beine des Ziels werden ungewöhnlich lang und elastisch, wodurch sich seine Schrittbewegungsrate um 3 m erhöht. 61- 65 Dem Ziel wächst ein peitschenartiger Schwanz, den es wie eine Peitsche einsetzen kann. 66-70 Die Augen des Ziels werden schwarz und es erhält Dunkelsicht mit 36 m Reichweite. 71-75 Das Ziel schwillt an und verdreifacht sein Gewicht.
79-80 Das Ziel wird dünn und skeletthaft und halbiert sein Gewicht. 81-85 Der Kopf des Ziels verdoppelt seine Größe. 86-90 Die Ohren des Ziels werden zu Flügeln und gewähren ihm eine Flugbewegungsrate von 1,50 m. 91-95 Der Körper des Ziels wird ungewöhnlich brüchig, wo- durch es Empfindlichkeit gegen Hiebschaden, Stich- schaden und Wuchtschaden erlangt. 96-00 Dem Ziel wächst ein weiterer Kopf, wodurch es einen Vorteil auf Rettungswürfe gegen Bezauberung, Ver- ängstigung und Betäubung erhält.
ÜPTIONALE REGELN Im Folgenden findest du eine Handvoll optionale Regeln, die dir dabei helfen, die außergewöhnliche Atmosphäre von Avernus besser im Spiel zur Geltung kommen zu lassen. TODESRETTUNGSWÜRFE JETZT GÜNSTIG Wenn ein Charakter in den Neun Höllen bei einem Todes- rettungswurf scheitert, kann es sein, dass er von einem Erz- teufel telepathisch kontaktiert wird, der seine Hilfe anbietet. Der Charakter muss zustimmen, dem Erzteufel einen Gefallen zu erfüllen.
Die Natur dieses Gefallens wird erst enthüllt, wenn der Charakter zustimmt. Ein Charakter, der zustimmt, würfelt bei seinem nächsten Todesrettungswurf automatisch eine 20. Gleichzeitig wird er vom Zauber Geas (kein Rettungswurf) betroffen. Wenn der Zauber KARTE 3.1: AvERNUS frühzeitig endet, wird der Charakter sofort auf O Trefferpunkte reduziert und liegt im Sterben.
Die Aufgabe, die der Charakter erfüllen muss, ist normalerweise einfach und direkt zu erfüllen und gereicht natürlich dem Erzteufel zum Vorteil, der die Ab- machung getroffen hat. Ein Beispiel wäre es, einem der Schergen des Erzteufels eine Seelenmünze zu übergeben, sich zu weigern, jemandem zu helfen, den der Charakter zu einem späteren Zeit- punkt treffen wird, oder etwas zu zerstören, was der Erzteufel hasst (wie ein Heiliges Symbol).
ERSCHÖPFUNG Avernus' Kombination aus erdrückender Hitze und übernatür- licher Bösartigkeit lasten schwer auf den Seelen und Leibern all jener, die nicht böse sind. Eine nicht-böse Kreatur behandelt normale Reisen in Avernus wie einen Gewaltmarsch und muss am Ende jeder Stunde einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Der SG beträgt 10 + 1 je Reisestunde. Bei einem gescheiterten Rettungswurf erleidet die Kreatur eine Erschöpfungsstufe.
ALLGEGENWÄRTIGES BÖSES Das Böse durchdringt die Neun Höllen, und Besucher dieser Ebene spüren seinen Einfluss. Am Ende jeder langen Rast, die auf dieser Ebene eingelegt wird, muss ein Besucher, der nicht böse ist, einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 10 ablegen. Bei einem Misslingen ändert sich die Gesinnung der Kreatur zu Rechtschaffen Böse. Die Veränderung wird dauerhaft, wenn die Kreatur die Ebene nicht innerhalb von 1 W4 Tagen verlässt.
Andernfalls wird die Gesinnung der Kreatur nach einem Tag, der auf einer anderen Ebene als den Neun Höllen verbracht wird, wieder zurückgesetzt. Der Zauber Gutes und Böses bannen stellt ebenfalls die ursprüngliche Gesinnung wieder her. DIE POSTERKARTE BENUTZEN Die Posterkarte stellt einen Ausschnitt von Avernus dar und repräsentiert ein Ödland von atemberaubenden Ausmaßen, welches von Äonen dämonischer Invasionen heimgesucht und verwüstet wurde.
Reisende bekommen es mit einer Höllen- landschaft zu tun, die die Sinne verwirrt und sich Versuchen widersetzt, sie akkurat zu kartografieren. Normale Methoden der Kartografie sind nutzlos, da Entfernungen in Avernus nicht gemessen werden können und Schauplätze ihren Standort auf übernatürlichem Weg verändern. Aus diesem Grund zeigt die Karte bildliche Darstellungen der Schauplätze, welche nur ungefähr ihre Position zueinander repräsentieren.
Sie sollte auf keinen Fall als tatsächlich glaubwürdige Darstellung betrachtet werden, auf die man sich verlassen kann. ÄVERNUS KARTOGRAFIEREN Himmlische und Dämonenfürsten würden es gleichermaßen lieben, eine akkurate Karte von Avernus in ihre Finger oder Krallen zu bekommen. Alle Versuche, diese Schicht zu karto- grafieren, sind jedoch gescheitert. Wenn ein Charakter sich daran versucht, wird er von Wahn- sinn ergriffen.
Nach jedem Versuch, eine Karte zu zeichnen, muss er einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 15 ablegen. Wenn er scheitert, zieht er sich eine zufällige Geisteskrankheit zu, indem er auf die Tabelle „Kurzfristiger Wahnsinn" in Kapitel 8 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuchs) wirft. Wenn der Charakter ein zweites Mal scheitert, wirft er auf die Tabelle „langfristiger Wahnsinn", und wenn er ein drittes Mal scheitert, wirft er auf die Tabelle „Permanenter Wahnsinn".
KAPIT EL 3 1 AV ERNUS 79 Auf der Karte ist kein Maßstab angeführt, und der Standort der Schauplätze entspricht der Erinnerung eines wagemutigen, aber gleichzeitig wahnsinnigen Kartografen. Die Entfernungen und die Reisezeit kann man nicht ermitteln, indem man auf die Karte schaut, und sie können sich ganz nach deinem Ermessen ändern.
Deine Spieler sollten niemals den Eindruck haben, dass sie die Geografie von Avernus verstehen, sondern ein verwirrendes und beunruhigendes Gefühl haben, während sie versuchen, sich ihren Weg durch die Höllenlandschaft zu bahnen. Auf der Posterkarte