Sie ist eine Nachtvettel-Kriegs- herrin und hat eine Vereinbarung mit Zariel getroffen. Die Erzherzogin lässt Fort Knöchelbein unbehelligt, solange es Meggie Irrwitz gelingt, die anderen Kriegsherren des Gebiets in Schach zu halten. Lulu glaubt, dass die Kenku aus den Visionen in dem Fort hausen und vielleicht dazu in der Lage sind, zu helfen. Das ist zu- mindest teilweise zutreffend. Sie können Lulu und die Charaktere zu Meggie Irrwitz führen, und diese kann ihnen weiterhelfen.
ANKUNFT BEIM FORT Wenn die Charaktere in Sichtweite von Fort Knöchelbein kommen, beschreibe den Ort wie folgt: Eine Befestigungsanlage steht hier auf einem niedrigen Plateau, das sich über einer von zahlreichen Kratern über- säten Landschaft erhebt. Inmitten der Anlage befindet sich ein rostroter Hügel, der an eine Hand erinnert, die sich aus dem Boden gräbt. Zwischen den einzelnen Fingern klaffen jeweils Freiräume.
Eine gezackte Mauer aus Knochen, Felsgestein und metallischem Schutt umgibt den Hügel. Außerdem könnt ihr aus der Entfernung noch ein Torhaus erkennen, auf dem ein halbes Dutzend kleine Gestalten Wache halten. Wenn die Charaktere bereit sind, das Fort zu betreten, geht es mit „Das Fort betreten" weiter. Zuerst solltest du aber die folgende Zusammenfassung lesen, die dir beschreibt, wie man diese Szene zum bestmöglichen Erlebnis für die Gruppe macht.
DAS FORT LEITEN In diesem Teil des Abenteuers müssen sich die Charaktere sorgfältig im gesellschaftlichen Umfeld der Nachtvettel und ihrer verrückten Anhänger bewegen. In dieser Szene dreht sich alles um ein Element, das in den meisten Verhandlungen von entscheidender Bedeutung ist: Einfluss. Meggie Irrwitz verfüg ü her verschiedene Dinge, die die Charaktere nutzen könnten, darunter Infernalische Kriegsmaschinen, Proviant, vorübergehende Unterkunft und Informationen.
Doch die Charaktere haben etwas, das Meggie heiß begehrt - Lulus Erinnerungen. Eine Möglichkeit, eine derartig komplexe soziale Begegnung zu leiten, funktioniert wie folgt: Stell dir vor, dass der Aus- gang zwischen 1 (besonders schlecht) und 10 (bestmöglich) liegen kann. Anfänglich haben die Charaktere einen Wert von 5, und je nachdem, wie sie sich während der Szene ver- halten, kann dieser sich verbessern oder verschlechtern.
Positive und hilfsbereite Interaktionen verbessern den Wert, und antagonistische und unfreundliche Interaktionen kosten Punkte. Der schlussendliche Wert bestimmt den Ausgang der ganzen Begegnung.
Wenn die Charaktere beispielsweise einen Wert von 10 erreichen, erhalten sie alles von Meggie Irrwitz, was sie sich wünschen, also eines oder mehrere Fahrzeuge, um ihre Reisen in Avernus zu beschleunigen, alle Informationen, die sie benötigen, Geschenke in Form von Gold oder magischen Gegenständen und Proviant. Wenn sie schlussendlich einen Wert von 1 erreichen, ist Meggie fürchter- lich wütend auf sie, und sie erhalten nichts.
Sie müssen sich vielleicht sogar ihren Ausweg aus Fort Knöchelbein freikämpfen. Solange den Charakteren anschließend noch Optionen bleiben, wie sie weiter vorgehen können, kann eine spektakuläre Niederlage genauso denkwürdig sein wie ein triumphaler Sieg. In den nachfolgenden Abschnitten werden die wichtigen NSC und Kreaturen im Fort beschrieben. Dabei findest du auch Beschreibungen ihrer Persönlichkeiten und Ziele, sowie was sie den Charakteren anbieten können.
Diese Be- schreibungen ermöglichen es dir auch zu ermitteln, wie die Charaktere einen Vorteil in diesen Verhandlungen heraus- schlagen und ihre Ziele erreichen können. Benutze die Skala von 1 bis 10, um den endgültigen Aus- gang der Begegnung mit Meggie Irrwitz und ihrer seltsamen, faszinierenden und verrückten Umwelt zu bestimmen.
Die Ent- scheidungen, das Wissen, die Erkenntnisse, das Rollenspiel, die Erfolge und die Fehlschläge schieben den Wert auf der Punkteskala nach deinem Ermessen nach oben oder unten. DAS FORT BETRETEN Das Torhaus dient als Eingang zu Fort Knöchelbein. Sechs Rotkappen (siehe S. 240 für ihre Spielwerte) halten darauf Wache. Eine der Rotkappen ruft von oben herab, dass die Charaktere das Losungswort nennen sollen.
Kurz darauf meint eine andere Rotkappe: ,,Aber wir haben doch gar kein Losungswort." Dann kugeln sie sich alle vor Lachen. Die wachhabenden Rotkappen machen es den Charakteren nicht leicht und verlangen von ihnen, dass sie verschiedene lächerliche Dinge tun müssen, um Einlass zu erlangen. Nach ein paar Minuten, wenn es den Abenteuern endgültig reicht, meinen sie, sie sollen aufhören, sich zu Trotteln zu machen, und endlich hereinkommen.
DIE KENKU TREFFEN Wenn die Charaktere Einlass gefunden haben, erwartet sie folgende Szene: Der vom Bollwerk umschlossene Bereich ist mit Müll und den verschiedenst en mechanischen Teilen übersät. Manche sind dabei so zusammengeschustert, dass sie an Fahrzeuge erinnern. Heruntergekommene Hütten, die aus demselben Schrott gebaut wurden wie die Außenmauer, bieten not- dürftige Unterkunft.
Ein Trupp kleiner Feenkreaturen tollt herum, und irgend- wie erinnern sie euch an heruntergekommene, blutrünstige Gnome. Etliche haben spitze, rote Kappen, und von einigen davon trieft eine widerwärtige Substanz zu Boden. Zwei Kenku untersuchen ein seltsames Fahrzeug und schnattern dabei in hohen Tönen miteinander. Die Kenku tragen seltsame Werkzeuge bei sich. Als sie euch sehen, fahren sie herum und starren eucn staunend an.
Die beiden Kenku Chukka und Clonk erkennen Lulu sofort, da sie sie schon getroffen haben. Bevor die Charaktere reagieren machen, quäkt
Bereich ist mit Müll und den verschiedenst en mechanischen Teilen übersät. Manche sind dabei so zusammengeschustert, dass sie an Fahrzeuge erinnern. Heruntergekommene Hütten, die aus demselben Schrott gebaut wurden wie die Außenmauer, bieten not- dürftige Unterkunft. Ein Trupp kleiner Feenkreaturen tollt herum, und irgend- wie erinnern sie euch an heruntergekommene, blutrünstige Gnome. Etliche haben spitze, rote Kappen, und von einigen davon trieft eine widerwärtige Substanz zu Boden.
Zwei Kenku untersuchen ein seltsames Fahrzeug und schnattern dabei in hohen Tönen miteinander. Die Kenku tragen seltsame Werkzeuge bei sich. Als sie euch sehen, fahren sie herum und starren eucn staunend an. Die beiden Kenku Chukka und Clonk erkennen Lulu sofort, da sie sie schon getroffen haben. Bevor die Charaktere reagieren machen, quäkt Clonk sie an: KAPITEL 3 1 AVERNUS 8r Einer der Kenku macht eine Geste, die so wirkt, als sollt ihr euch nicht von der Stelle rühren. ,,Was für eine Sache!
Geduld ist eine Tugend! Ich darf den Boss nicht warten lassen!" Dann rennt er davon und verschwindet in einem der Gebäude. Kurz darauf kehrt er zurück und führt eine großgewachsene Kreatur hinter sich her, die einen langen, zerfledderten Umhang trägt, der mit Schlamm, Blut, Schimmel und schlimmeren Dingen überzogen ist. Die Augen der Vettel scheinen sich unabhängig voneinander zu bewegen. Ihr zer- franstes, verfilztes braunes Haar hängt ihr ins Gesicht.
Auf ihren Schultern sitzt jeweils ein rotäugiger Rabe, der eure Gruppe misstrauisch mustert. Hinter ihr stapft eine seltsame Kreatur einher, die aus einzelnen Unholdteilen zusammen- geflickt ist. Sie stöhnt und hüpft beim Gehen. Dann fokussieren beide Augen der Viertel eure Gruppe, und zwar vor allem Lulu.
,,Du meine Güte!", krächzt die Vettel, und Speichel trieft ihr dabei vom Mund, ,,Wo habt ihr denn solch einen Schatz gefunden?" Die Charaktere können ihre Notlage erklären, und Meggie Irrwitz kann ihnen anbieten, Lulus Erinnerungen zu ent- schlüsseln. Sie erzählt den Charakteren begeistert von der möglichen Verbindung zwischen Lulu und Zariel. Bevor sie das tut, erklärt sie den Charakteren, dass sie zuerst Zutaten für das Ritual sammeln muss.
Das gibt den Charakteren die Gelegenheit, mit den anderen Mitgliedern von Meggies Gang zu interagieren und vielleicht deren Wohlwollen zu verdienen, wie es bei den einzelnen Begegnungen beschrieben ist. KAPITEL 3 1 AVERNUS MEGGIE lR RWIT'l. UNO M1o;KIE MEGGIE IRRWITZ Während Zariels Aufmerksamkeit auf dem Blutkrieg liegt, versammeln die Kriegsherren von Avernus schwer bewaffnete Banden, führen Infernalische Kriegsmaschinen in brutale Kämpfe und versuchen, sich selbst ein Lehen zu sichern.
Meggie Irrwitz ist eine derartige Kriegsherrin. Sie ist eine Nachtvettel mit dem Verhalten einer freund- lichen Großmutter, doch ihr Lächeln verbirgt eine grausame Verschlagenheit. Zusätzlich zu ihrem Herzstein trägt sie einen Seelenbeutel bei sich (siehe die Beschreibung der Nachtvettel im Monster Manual (Monsterhandbuch) für mehr Informationen über diese Gegenstände). Der Beutel enthält neun Seelenmünzen (siehe S.
94), die Meggie Irrwitz ver- wendet, um ihre Infernalischen Kriegsmaschinen anzutreiben. Vor Jahren brachte sie ihre Gier, das ultimative Elend aus erster Hand zu erfahren, auf die erste Schicht der Neun Höllen. Zahlreiche blutrünstige Rotkappen folgten ihr dabei. Meggie fand Teile eines Wandteppichs, auf dem der Fall von Zariel wiedergegeben wurde.
Er erzählt vom Abstieg des Engels nach Avernus, dem Verrat Höllenreiter und ihrer Unterwerfung gegenüber Asmodeus, wodurch sie zu einer Erz- teufelin wurde, die mächtig und würdig war, über Avernus zu herrschen. Meggie ist von der erschütternden Sage von Zariel fasziniert und durchstreift die Ödlande von Avernus nach mehr derartigen Relikten. Im Schmelztiegel der Ödlande ist sie dabei zu einer angesehenen Kriegsherrin herangewachsen.
MEGGIES ZIELE Meggie Irrwitz wird von ihrer Lust an Elend und ihrer Freude am Verderben der Tapferen angetrieben und sucht daher nach weiteren Artefakten, die mit Zariels Sündenfall in Verbindung stehen. Wenn ihr Lulus Verbindung zu Zariel bekannt wird, versucht sie, Lulus verlorene Erinnerungen auszugraben, weil sie davon überzeugt ist, dass sie besonders köstliche emotionale Details über Zariels Abstieg enthalten müssen.
Während die Charaktere Meggie bei diesem Vorhaben unterstützen, erlangen sie die Gunst der Vettel - und Ein- fluss auf sie. MEGGIES ANGEBOTE Meggie verfügt über die Möglichkeit, die Erinnerungen zu entsperren, auf die Lulu keinen Zugriff hat. Sobald die Er- innerungen entschlüsselt wurden, kennen die Charaktere den nächsten Schritt ihrer Reise.
Meggie kann die Charaktere außerdem mit einer oder mehreren Infernalischen Kriegsmaschinen ausrüsten, die ihre Reisen durch die Ödlande wesentlich ver- einfachen würden. Wenn die Charaktere über keinerlei Möglichkeiten verfügen, selbst Proviant herzustellen, kann sie ihnen so viel Nahrung und Wasser zur Verfügung stellen, wie sie benötigen. Außerdem könnte sie ihnen Informationen über die Gefahren des Ödlands anbieten, wie beispiels- weise Details über andere Banden.
Das Ausmaß ihrer Hilfe hängt davon ab, wie viel Einfluss die Charaktere schlussendlich bei ihr erlangen. DIE KNÖCHELBEINERBAN DE Meggies Bande besteht aus Chukka, Clonk, einem Fleischgolem-Unhold namens Mickie, einem Flammenschädel und zahlreichen mörderischen Feenwesen. CHUKKA UND CLONK Diese beiden Kenku sind seit langem loyale Verbündete von Meggie. Sie bezeichnet sie