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Baldur's Gate - Abstieg nach Avernus

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: baldur-s-gate-abstieg-nach-avernus · 256 Seiten

Seite 80 Abschnitte: 3

des Ziels werden zu Tentakeln mit Fingern am Ende und werden dadurch um 1,50 m verlängert. 56-60 Die Beine des Ziels werden ungewöhnlich lang und elastisch, wodurch sich seine Schrittbewegungsrate um 3 m erhöht. 61- 65 Dem Ziel wächst ein peitschenartiger Schwanz, den es wie eine Peitsche einsetzen kann. 66-70 Die Augen des Ziels werden schwarz und es erhält Dunkelsicht mit 36 m Reichweite. 71-75 Das Ziel schwillt an und verdreifacht sein Gewicht.

79-80 Das Ziel wird dünn und skeletthaft und halbiert sein Gewicht. 81-85 Der Kopf des Ziels verdoppelt seine Größe. 86-90 Die Ohren des Ziels werden zu Flügeln und gewähren ihm eine Flugbewegungsrate von 1,50 m. 91-95 Der Körper des Ziels wird ungewöhnlich brüchig, wo- durch es Empfindlichkeit gegen Hiebschaden, Stich- schaden und Wuchtschaden erlangt. 96-00 Dem Ziel wächst ein weiterer Kopf, wodurch es einen Vorteil auf Rettungswürfe gegen Bezauberung, Ver- ängstigung und Betäubung erhält.

ÜPTIONALE REGELN Im Folgenden findest du eine Handvoll optionale Regeln, die dir dabei helfen, die außergewöhnliche Atmosphäre von Avernus besser im Spiel zur Geltung kommen zu lassen. TODESRETTUNGSWÜRFE JETZT GÜNSTIG Wenn ein Charakter in den Neun Höllen bei einem Todes- rettungswurf scheitert, kann es sein, dass er von einem Erz- teufel telepathisch kontaktiert wird, der seine Hilfe anbietet. Der Charakter muss zustimmen, dem Erzteufel einen Gefallen zu erfüllen.

Die Natur dieses Gefallens wird erst enthüllt, wenn der Charakter zustimmt. Ein Charakter, der zustimmt, würfelt bei seinem nächsten Todesrettungswurf automatisch eine 20. Gleichzeitig wird er vom Zauber Geas (kein Rettungswurf) betroffen. Wenn der Zauber KARTE 3.1: AvERNUS frühzeitig endet, wird der Charakter sofort auf O Trefferpunkte reduziert und liegt im Sterben.

Die Aufgabe, die der Charakter erfüllen muss, ist normalerweise einfach und direkt zu erfüllen und gereicht natürlich dem Erzteufel zum Vorteil, der die Ab- machung getroffen hat. Ein Beispiel wäre es, einem der Schergen des Erzteufels eine Seelenmünze zu übergeben, sich zu weigern, jemandem zu helfen, den der Charakter zu einem späteren Zeit- punkt treffen wird, oder etwas zu zerstören, was der Erzteufel hasst (wie ein Heiliges Symbol).

ERSCHÖPFUNG Avernus' Kombination aus erdrückender Hitze und übernatür- licher Bösartigkeit lasten schwer auf den Seelen und Leibern all jener, die nicht böse sind. Eine nicht-böse Kreatur behandelt normale Reisen in Avernus wie einen Gewaltmarsch und muss am Ende jeder Stunde einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Der SG beträgt 10 + 1 je Reisestunde. Bei einem gescheiterten Rettungswurf erleidet die Kreatur eine Erschöpfungsstufe.

ALLGEGENWÄRTIGES BÖSES Das Böse durchdringt die Neun Höllen, und Besucher dieser Ebene spüren seinen Einfluss. Am Ende jeder langen Rast, die auf dieser Ebene eingelegt wird, muss ein Besucher, der nicht böse ist, einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 10 ablegen. Bei einem Misslingen ändert sich die Gesinnung der Kreatur zu Rechtschaffen Böse. Die Veränderung wird dauerhaft, wenn die Kreatur die Ebene nicht innerhalb von 1 W4 Tagen verlässt.

Andernfalls wird die Gesinnung der Kreatur nach einem Tag, der auf einer anderen Ebene als den Neun Höllen verbracht wird, wieder zurückgesetzt. Der Zauber Gutes und Böses bannen stellt ebenfalls die ursprüngliche Gesinnung wieder her. DIE POSTERKARTE BENUTZEN Die Posterkarte stellt einen Ausschnitt von Avernus dar und repräsentiert ein Ödland von atemberaubenden Ausmaßen, welches von Äonen dämonischer Invasionen heimgesucht und verwüstet wurde.

Reisende bekommen es mit einer Höllen- landschaft zu tun, die die Sinne verwirrt und sich Versuchen widersetzt, sie akkurat zu kartografieren. Normale Methoden der Kartografie sind nutzlos, da Entfernungen in Avernus nicht gemessen werden können und Schauplätze ihren Standort auf übernatürlichem Weg verändern. Aus diesem Grund zeigt die Karte bildliche Darstellungen der Schauplätze, welche nur ungefähr ihre Position zueinander repräsentieren.

Sie sollte auf keinen Fall als tatsächlich glaubwürdige Darstellung betrachtet werden, auf die man sich verlassen kann. ÄVERNUS KARTOGRAFIEREN Himmlische und Dämonenfürsten würden es gleichermaßen lieben, eine akkurate Karte von Avernus in ihre Finger oder Krallen zu bekommen. Alle Versuche, diese Schicht zu karto- grafieren, sind jedoch gescheitert. Wenn ein Charakter sich daran versucht, wird er von Wahn- sinn ergriffen.

Nach jedem Versuch, eine Karte zu zeichnen, muss er einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 15 ablegen. Wenn er scheitert, zieht er sich eine zufällige Geisteskrankheit zu, indem er auf die Tabelle „Kurzfristiger Wahnsinn" in Kapitel 8 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuchs) wirft. Wenn der Charakter ein zweites Mal scheitert, wirft er auf die Tabelle „langfristiger Wahnsinn", und wenn er ein drittes Mal scheitert, wirft er auf die Tabelle „Permanenter Wahnsinn".

KAPIT EL 3 1 AV ERNUS 79 Auf der Karte ist kein Maßstab angeführt, und der Standort der Schauplätze entspricht der Erinnerung eines wagemutigen, aber gleichzeitig wahnsinnigen Kartografen. Die Entfernungen und die Reisezeit kann man nicht ermitteln, indem man auf die Karte schaut, und sie können sich ganz nach deinem Ermessen ändern.

Deine Spieler sollten niemals den Eindruck haben, dass sie die Geografie von Avernus verstehen, sondern ein verwirrendes und beunruhigendes Gefühl haben, während sie versuchen, sich ihren Weg durch die Höllenlandschaft zu bahnen. Auf der Posterkarte

Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuchs) wirft. Wenn der Charakter ein zweites Mal scheitert, wirft er auf die Tabelle „langfristiger Wahnsinn", und wenn er ein drittes Mal scheitert, wirft er auf die Tabelle „Permanenter Wahnsinn". KAPIT EL 3 1 AV ERNUS 79 Auf der Karte ist kein Maßstab angeführt, und der Standort der Schauplätze entspricht der Erinnerung eines wagemutigen, aber gleichzeitig wahnsinnigen Kartografen.

Die Entfernungen und die Reisezeit kann man nicht ermitteln, indem man auf die Karte schaut, und sie können sich ganz nach deinem Ermessen ändern. Deine Spieler sollten niemals den Eindruck haben, dass sie die Geografie von Avernus verstehen, sondern ein verwirrendes und beunruhigendes Gefühl haben, während sie versuchen, sich ihren Weg durch die Höllenlandschaft zu bahnen. Auf der Posterkarte befinden sich zahlreiche seltsame Symbole und Zeichen.

Diese stellen den künstlerischen Ausdruck unseres unbekannten Kartografen dar, und ihre Bedeutung ist in vielen Fällen ebenfalls ein Mysterium. Während die Charaktere Avernus erkunden, wird auch noch eine weitere, einzigartige Eigenschaft der Karte offensichtlich - sie spricht! Wenn sie bei einem Schau- platz eintreffen, der in diesem Kapitel beschrieben wird, ertönt die Stimme des Kartografen, um ihnen einen Hinweis zu geben.

Die Karte spricht nur, um ihre Hinweise zu enthüllen, man kann ihr also keine Fragen stellen oder sie gar in ein Gespräch ver- wickeln. Das verrückte Geschwafel des Kartografen steht jeweils am Anfang der Beschreibung jedes Schauplatzes. Wenn man zu einem Schauplatz kommt, der nicht auf der Karte verzeichnet ist, murmelt der Kartograf irgendein unverständliches Zeug, schreit wie verrückt oder wimmert vor Verzweiflung.

EINE ROUTE FESTLEGEN Wenn man die Karte benutzen will, um eine Route festzulegen, die von einem Schauplatz zu einem anderen führt, so ist das ein waghalsiges Unterfangen. Es hilft, wenn die Charaktere einen Schauplatz schon einmal besucht haben, doch selbst das stellt keine Garantie für einen Erfolg dar.

Fordere den Charakter, der für die Navigation verantwortlich ist, dazu auf, zwei Würfel zu werfen: 2W4, wenn die Charaktere zu einem Schauplatz auf der Karte reisen, den sie noch nicht besucht haben. 2W8, wenn die Charaktere zu einem Schauplatz zurückkehren möchten, den sie schon besucht haben. 2W10, wenn sie von einem einheimischen Führer geleitet werden. Wenn die beiden Würfel nicht die gleiche Zahl zeigen, kommen sie an ihrem geplanten Ziel an.

Wenn die Würfel allerdings einen Pasch zeigen, wählst du einen anderen Schauplatz nach deinem Gutdünken, bei dem die Charaktere stattdessen ankommen. BEREICHE VON FORT KNÖCHELBEIN Das wichtigste Merkmal von Fort Knöchelbein ist ein Hügel in Form einer Hand. Zwischen den Fingern liegen Höhlen, in denen Meggie Irrwitz die Reparatur verschiedener Infernalischer Kriegs- maschinen beaufsichtigt (siehe Anhang B für die Regeln über Infernalische Kriegsmaschinen und ihre Werteblöcke).

Rund um den Hügel liegt ein Ring aus Schutt, der als primitives Bollwerk fungiert. Er ist 4,50 m dick und durchschnittlich 6 m hoch. In dem Bollwerk befindet sich ein heruntergekommenes Tor- haus (siehe „Das Fort betreten" aufs. 87). Eine der Rotkappen, die das Torhaus bewachen, steht neben einem Eisengang, mit der die Bewohner des Forts vor einem drohenden Angriff gewarnt werden können. Ein 4,50 m hoher und 6 m breiter Gang führt durch das Torhaus.

Eine Mauer aus zusammengezimmertem Schutt auf Rädern kann vor den Eingang geschoben werden. Innerhalb des Bollwerks und rund um den Hügel liegen ärmliche Hütten, die aus Schutt und Metalltrümmern gefertigt sind. In diesem Quartieren gibt es fast nichts bis auf einige Pritschen, da nur die Kenku Nahrung, Wasser und Schlaf benötigen. Sie werden hauptsächlich benötigt, wenn Mit- glieder der Gang von Meggie Irrwitz ein wenig Privatsphäre benötigen.

Zwischen den Hütten befinden sich die Wracks von ausgeschlachteten Infernalischen Kriegsmaschinen. 8o KAPITEL 3 1 AVERNUS FORT KNÖCHELBEIN Nachdem sie Elturel verlassen haben, machen sich die Abenteuer zu Fort Knöchelbein auf - einer Schrott- platz-Festung am Rand des Ödlands von Avernus, in dem rivalisierende Banden von Plünderern um die Vorherrschaft kämpfen. Fort Knöchelbein ist nicht auf der Posterkarte ver- zeichnet, da der Kartograf diesen Ort nie entdeckt hat.

Fort Knöchelbein bietet einer Bande von Ödlandmarodeuren Zuschlupf, die sich die Knöchelbeiner nennen, und dient als Werkstätte, in der Infernalische Kriegsmaschinen gebaut und gewartet werden. Die Knöchelbeiner sind Meggie Irr- witz Rechenschaft schuldig. Sie ist eine Nachtvettel-Kriegs- herrin und hat eine Vereinbarung mit Zariel getroffen. Die Erzherzogin lässt Fort Knöchelbein unbehelligt, solange es Meggie Irrwitz gelingt, die anderen Kriegsherren des Gebiets in Schach zu halten.

Lulu glaubt, dass die Kenku aus den Visionen in dem Fort hausen und vielleicht dazu in der Lage sind, zu helfen. Das ist zu- mindest teilweise zutreffend. Sie können Lulu und die Charaktere zu Meggie Irrwitz führen, und diese kann ihnen weiterhelfen. ANKUNFT BEIM FORT Wenn die Charaktere in Sichtweite von Fort Knöchelbein kommen, beschreibe den Ort wie folgt: Eine Befestigungsanlage steht hier auf einem niedrigen Plateau, das sich über einer von zahlreichen Kratern über- säten Landschaft erhebt.

Inmitten der Anlage befindet sich ein rostroter Hügel, der an

Sie ist eine Nachtvettel-Kriegs- herrin und hat eine Vereinbarung mit Zariel getroffen. Die Erzherzogin lässt Fort Knöchelbein unbehelligt, solange es Meggie Irrwitz gelingt, die anderen Kriegsherren des Gebiets in Schach zu halten. Lulu glaubt, dass die Kenku aus den Visionen in dem Fort hausen und vielleicht dazu in der Lage sind, zu helfen. Das ist zu- mindest teilweise zutreffend. Sie können Lulu und die Charaktere zu Meggie Irrwitz führen, und diese kann ihnen weiterhelfen.

ANKUNFT BEIM FORT Wenn die Charaktere in Sichtweite von Fort Knöchelbein kommen, beschreibe den Ort wie folgt: Eine Befestigungsanlage steht hier auf einem niedrigen Plateau, das sich über einer von zahlreichen Kratern über- säten Landschaft erhebt. Inmitten der Anlage befindet sich ein rostroter Hügel, der an eine Hand erinnert, die sich aus dem Boden gräbt. Zwischen den einzelnen Fingern klaffen jeweils Freiräume.

Eine gezackte Mauer aus Knochen, Felsgestein und metallischem Schutt umgibt den Hügel. Außerdem könnt ihr aus der Entfernung noch ein Torhaus erkennen, auf dem ein halbes Dutzend kleine Gestalten Wache halten. Wenn die Charaktere bereit sind, das Fort zu betreten, geht es mit „Das Fort betreten" weiter. Zuerst solltest du aber die folgende Zusammenfassung lesen, die dir beschreibt, wie man diese Szene zum bestmöglichen Erlebnis für die Gruppe macht.

DAS FORT LEITEN In diesem Teil des Abenteuers müssen sich die Charaktere sorgfältig im gesellschaftlichen Umfeld der Nachtvettel und ihrer verrückten Anhänger bewegen. In dieser Szene dreht sich alles um ein Element, das in den meisten Verhandlungen von entscheidender Bedeutung ist: Einfluss. Meggie Irrwitz verfüg ü her verschiedene Dinge, die die Charaktere nutzen könnten, darunter Infernalische Kriegsmaschinen, Proviant, vorübergehende Unterkunft und Informationen.

Doch die Charaktere haben etwas, das Meggie heiß begehrt - Lulus Erinnerungen. Eine Möglichkeit, eine derartig komplexe soziale Begegnung zu leiten, funktioniert wie folgt: Stell dir vor, dass der Aus- gang zwischen 1 (besonders schlecht) und 10 (bestmöglich) liegen kann. Anfänglich haben die Charaktere einen Wert von 5, und je nachdem, wie sie sich während der Szene ver- halten, kann dieser sich verbessern oder verschlechtern.

Positive und hilfsbereite Interaktionen verbessern den Wert, und antagonistische und unfreundliche Interaktionen kosten Punkte. Der schlussendliche Wert bestimmt den Ausgang der ganzen Begegnung.

Wenn die Charaktere beispielsweise einen Wert von 10 erreichen, erhalten sie alles von Meggie Irrwitz, was sie sich wünschen, also eines oder mehrere Fahrzeuge, um ihre Reisen in Avernus zu beschleunigen, alle Informationen, die sie benötigen, Geschenke in Form von Gold oder magischen Gegenständen und Proviant. Wenn sie schlussendlich einen Wert von 1 erreichen, ist Meggie fürchter- lich wütend auf sie, und sie erhalten nichts.

Sie müssen sich vielleicht sogar ihren Ausweg aus Fort Knöchelbein freikämpfen. Solange den Charakteren anschließend noch Optionen bleiben, wie sie weiter vorgehen können, kann eine spektakuläre Niederlage genauso denkwürdig sein wie ein triumphaler Sieg. In den nachfolgenden Abschnitten werden die wichtigen NSC und Kreaturen im Fort beschrieben. Dabei findest du auch Beschreibungen ihrer Persönlichkeiten und Ziele, sowie was sie den Charakteren anbieten können.

Diese Be- schreibungen ermöglichen es dir auch zu ermitteln, wie die Charaktere einen Vorteil in diesen Verhandlungen heraus- schlagen und ihre Ziele erreichen können. Benutze die Skala von 1 bis 10, um den endgültigen Aus- gang der Begegnung mit Meggie Irrwitz und ihrer seltsamen, faszinierenden und verrückten Umwelt zu bestimmen.

Die Ent- scheidungen, das Wissen, die Erkenntnisse, das Rollenspiel, die Erfolge und die Fehlschläge schieben den Wert auf der Punkteskala nach deinem Ermessen nach oben oder unten. DAS FORT BETRETEN Das Torhaus dient als Eingang zu Fort Knöchelbein. Sechs Rotkappen (siehe S. 240 für ihre Spielwerte) halten darauf Wache. Eine der Rotkappen ruft von oben herab, dass die Charaktere das Losungswort nennen sollen.

Kurz darauf meint eine andere Rotkappe: ,,Aber wir haben doch gar kein Losungswort." Dann kugeln sie sich alle vor Lachen. Die wachhabenden Rotkappen machen es den Charakteren nicht leicht und verlangen von ihnen, dass sie verschiedene lächerliche Dinge tun müssen, um Einlass zu erlangen. Nach ein paar Minuten, wenn es den Abenteuern endgültig reicht, meinen sie, sie sollen aufhören, sich zu Trotteln zu machen, und endlich hereinkommen.

DIE KENKU TREFFEN Wenn die Charaktere Einlass gefunden haben, erwartet sie folgende Szene: Der vom Bollwerk umschlossene Bereich ist mit Müll und den verschiedenst en mechanischen Teilen übersät. Manche sind dabei so zusammengeschustert, dass sie an Fahrzeuge erinnern. Heruntergekommene Hütten, die aus demselben Schrott gebaut wurden wie die Außenmauer, bieten not- dürftige Unterkunft.

Ein Trupp kleiner Feenkreaturen tollt herum, und irgend- wie erinnern sie euch an heruntergekommene, blutrünstige Gnome. Etliche haben spitze, rote Kappen, und von einigen davon trieft eine widerwärtige Substanz zu Boden. Zwei Kenku untersuchen ein seltsames Fahrzeug und schnattern dabei in hohen Tönen miteinander. Die Kenku tragen seltsame Werkzeuge bei sich. Als sie euch sehen, fahren sie herum und starren eucn staunend an.

Die beiden Kenku Chukka und Clonk erkennen Lulu sofort, da sie sie schon getroffen haben. Bevor die Charaktere reagieren machen, quäkt

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 78–80
  • Abschnitt 2 Seiten 79–80
  • Abschnitt 3 Seiten 80–81