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Baldur's Gate - Abstieg nach Avernus

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: baldur-s-gate-abstieg-nach-avernus · 256 Seiten

Seite 90 Abschnitte: 3

Meggies Truppen auf andere Art und Weise geholfen haben, belohnt Meggie die Abenteurer noch mit einem oder mehreren der folgenden Dinge. Bis zu drei Seelenmünzen (siehe S. 227), die die Charaktere einsetzen können, um ihre Infernalischen Kriegsmaschinen anzutreiben. Eine versilberte Waffe nach Wahl der Charaktere, die ihnen im Kampf gegen Teufel und Lykanthropen nützlich sein kann.

Rationen für zwei Wochen für jeden Charakter (natür- lich schmecken die Rationen abscheulich, aber sie haben ihren vollen Nährwert). Warnungen über die anderen Kriegsherren (siehe S. 90) und der Name von jemandem, der ihnen helfen könnte (siehe „Umherziehende Begegnung: Lächler der Blender", S. 133). ABSCHIED Wie sich die Knöchelbeiner von den Charakteren ver- abschieden, hängt ganz davon ab, wie zufrieden Meggie mit den Abenteurern ist.

Das reicht von einem fast schon tränenreichen Abschied, wenn sie alles für Meggie und ihre Bande getan haben, bis zu einer wilden Flucht vor einer Horde sabbernder Irrkappen, wenn wirklich alles schief gelaufen ist. RACHE IST SÜSS Wenn die Charaktere eine oder mehrere Infernalische Kriegsmaschinen stehlen, dann organisiert die Nacht- vettel einen Suchtrupp, dessen Aufgabe darin besteht, sie zu jagen, zur Strecke zu bringen und ihren Besitz „mit Zins und Zinseszins" zurückzuholen.

Meggie verfolgt die Abenteurer in ihrem Aasjäger mit Mickie im Passagiersitz hinter ihr. Barnabas bedient die Greifklaue mit seinem Zauber Magierhand, und Chukka und Clonk bedienen den Harpunenwerfer. Sechs Irrkappen klammern sich an die Außenhülle und springen auf feindliche Fahrzeuge, sobald sie in die Nähe kommen. Wenn Chukka und Clonk den kaputten Dämonenschleifer reparieren konnten, werden die Charaktere von diesem Fahrzeug ebenfalls verfolgt.

Es ist dann vollständig von Irrkappen und Rotkappen bemannt. RAGGADRAGGA GREIFT AN! Sobald sich die Charaktere ungefähr einen dreiviertel Kilo- meter von Fort Knöchelbein entfernt haben, bekommen sie Ärger mit einem verfeindeten Kriegsherren: Eine rote Staubwolke, die von einer großen Infernalischen Kriegsmaschine aufgewirbelt wird, kommt direkt auf euch zu. Die Mannschaft besteht aus Humanoiden mit Eber- und Rattenköpfen, die Schutzbrillen tragen.

Die sich nähernde Infernalische Kriegsmaschine ist ein mit Eingeweiden und Blut gründlich besudelter Dämonenschleifer (siehe S. 219 für seine Spielwerte), mit beißenden Metall- zähnen an der Vorderseite und einer großen, mit Dornen be- setzten Abrissbirne, die hinten am Fahrzeug hängt. Das Fahr- zeug bewegt sich auf einem Abfangkurs zu den Charakteren und macht sich keine Mühe, ungesehen zu bleiben.

Wenn die Charaktere selbst über eine oder mehrere Infernalische Kriegsmaschinen verfügen, können sie ver- suchen, dem feindlichen Fahrzeug zu entrinnen, es auszu- manövrieren oder zu zerstören. Sind sie zu Fuß unterwegs, müssen sie einen Weg finden, das Fahrzeug auszuschalten und seine Besatzung zu besiegen. Wenn ihnen das ge- lingt, können sie den Dämonenschleifer für sich selbst beanspruchen. RIIGGAORIIGG/1 Das Fahrzeug wird vom Kriegsherren Raggadragga, einem Wereber mit 120 TP, gefahren.

Er führt die Bande der Eingeweideschlinger an, die aus zwei weiteren Werebern namensjibbs und Oozywog (die den Mampfer und die Abrissbirne bedienen) sowie zwei Werratten namens Finnik und Yeegha (die den Harpunenwerfer be- dienen) besteht. Avernus verfügt über keinerlei Monde, und daher sind die Eingeweideschlinger auch nicht den Mond- zyklen unterworfen. Die Bandenmitglieder bevorzugen ihre Hybridgestalten.

Wenn die Charaktere von Raggadragga gefangen werden, versucht er ihnen alle Informationen abzupressen, über die sie verfügen, und dann bei Meggie Irrwitz ein Löse- geld für sie herauszuschlagen. Ob die Nachtvettel für sie bezahlt, hängt davon ab, wie ihre Einstellung zu den Charakteren ist. Wenn die Charaktere die Eingeweideschlinger besiegen, können sie sich ihren Dämonenschleifer unter den Nagel reißen, der noch Treibstoff für 6 Stunden hat. Schatz.

Raggadragga verfügt über drei Seelenmünzen (siehe S. 227), die er dazu verwendet, den Dämonen- schleifer zu betreiben. Er verfügt über einen Stirnreif des Versengens, mit dem er Fernkampfangriffe machen kann. Die anderen Mitglieder seiner Bande haben keine Schätze.

KAPITEL 3 1 AV ERN US 90 KRIEGSHERREN VON AVERNUS Während die Charaktere die Ödlande von Avernus durchstreifen, werden sie zweifellos mit kleinen Kriegsherren ihre Klingen kreuzen, die nach Seelenmünzen und Metallabfall suchen, um ihre Kriegsmaschinen anzutreiben und zu reparieren. Die Abenteurer haben bereits Meggie Irrwitz und Raggadragga getroffen.

In den nachfolgenden Abschnitten werden drei weitere Kriegsherren beschrieben, die die Ödlande durchstreifen: ein Hornteufel ohne Flügel namens Bitteratem, eine menschliche Nekromantin namens Feonor und ein Kettenteufel namens Princeps Kovik. Diese Kriegs- herren sind so grausam und gnadenlos, wie die Hölle, in der sie leben. Alle teilen die Einstellung: .,Nur die Starken überleben".

In Avernus wird die Macht eines Kriegsherren danach ge- messen, wie groß und stark seine Bande ist und wie gefährlich seine Infernalischen Kriegsmaschinen sind. Wenn ein Kriegs- herr ins Gras beißt, erhebt sich irgendwo ein anderer. Bitteratem, Feonor und Princeps Kovik sind nur die letzten Angehörigen einer langen Linie von Kriegsherren, die bereits die Ödlande heimgesucht haben.

Wenn Zariel nicht so sehr damit beschäftigt wäre, den Blutkrieg zu führen, würde sie diese umherstreifenden Schmeißfliegen vermutlich einfach auslöschen. Doch so wie die Dinge stehen, gibt sie sich damit zufrieden, wenn das die

und ein Kettenteufel namens Princeps Kovik. Diese Kriegs- herren sind so grausam und gnadenlos, wie die Hölle, in der sie leben. Alle teilen die Einstellung: .,Nur die Starken überleben". In Avernus wird die Macht eines Kriegsherren danach ge- messen, wie groß und stark seine Bande ist und wie gefährlich seine Infernalischen Kriegsmaschinen sind. Wenn ein Kriegs- herr ins Gras beißt, erhebt sich irgendwo ein anderer.

Bitteratem, Feonor und Princeps Kovik sind nur die letzten Angehörigen einer langen Linie von Kriegsherren, die bereits die Ödlande heimgesucht haben. Wenn Zariel nicht so sehr damit beschäftigt wäre, den Blutkrieg zu führen, würde sie diese umherstreifenden Schmeißfliegen vermutlich einfach auslöschen. Doch so wie die Dinge stehen, gibt sie sich damit zufrieden, wenn das die Kriegs- herren untereinander ausmachen.

Wenn das Abenteuer gerade ein bisschen zu ruhig verläuft und du die Dinge aufregender gestalten willst, kannst du einen dieser Kriegsherren auftauchen lassen, der die Charaktere herausfordert. Ein Kriegsherr ist vielleicht hinter Seelenmünzen her, um seine Infernalischen Kriegsmaschinen anzutreiben, während ein anderer eine Allianz mit einer Gruppe fähiger Abenteuer schließen möchte, um gemeinsam gegen einen mächtigen Feind vorzugehen.

Abgesehen von Meggie Irrwitz verfügen diese Kriegsherren nicht über Lager- stätten, sodass man jederzeit praktisch überall auf sie treffen kann. Natürlich gibt es in Avernus noch wesentlich mehr Kriegsherren als die hier beschriebenen. Du kannst jederzeit eigene Kriegs- herren mit ihren eigenen Infernalischen Kriegsmaschinen und Banden erschaffen.

Du musst dir keine Sorge machen, dass du mit zu vielen Infernalischen Kriegsmaschinen nach den Charakteren wirfst, die sie dann ja in ihren Besitz bringen können. Du kannst ihren Einsatz von Kriegsmaschinen ganz einfach einschränken, in- dem du dafür sorgst, dass sie nicht genügend Seelenmünzen in die Finger bekommen, welche die Kriegsmaschinen als Treibstoff be- nötigen. Ein typischer Kriegsherr verfügt über 2W6 Seelenmünzen und 2W6 Flaschen Dämonensekret (siehe S. 78).

KAMPF ZWISCHEN INFERNALISCHEN KRIEGSMASCHINEN Alle Kriegsherren in diesem Abenteuer setzen Infernalische Kriegsmaschinen ein, um ihre Rivalen mit Furcht zu erfüllen, Dämonen und andere Bedrohungen abzuwehren und vor Zariels Teufelspatrouillen zu fliehen. Die Regeln für Infernalische Kriegsmaschinen in Anhang B sind dazu gedacht, dir zu helfen, Situationen zu spielen, bei denen es zu derartigen Begegnungen kommt.

Der Kampf mit Infernalischen Kriegsmaschinen funktioniert am besten, indem man derartige Begegnungen mög- lichst bildlich beschreibt. Es ist wichtiger, die Aufregung und die Emotionen während einer Verfolgungsjagd zu beschreiben, als genau zu wissen, wo sich welches Fahrzeug gerade auf dem Schlachtfeld befindet und in welche Richtung es gedreht ist. Sollte es zu einer Situation kommen, die von den Fahrzeugregeln nicht abgedeckt werden, solltest du die Grundregeln benutzen.

Wenn ein Charakter beispielsweise von einem fahrenden Fahr- zeug auf ein anderes springen möchte, verlangst du von ihm einen Wurf auf Stärke (Athletik) und legst den SG gemäß der Entfernung zwischen den beiden Fahrzeugen fest (und berücksichtigst andere Modifikatoren, wenn sie deiner Meinung nach eine Rolle spielen). Sorge dafür, dass derartige Begegnungen unterhaltsam und rasant sind, und lass die Regeln Regeln sein, wenn sie in den Weg geraten.

KAPITEL 3 1 AVERNUS ßITTERATEM Bitteratem ist ein verbitterter, rachsüchtiger Kriegsherr, der der brutalen Politik von Avernus zum Opfer gefallen ist. Er war früher ein Höllenschlundteufel namens L'zeth und versuchte, Zariel zu untergraben, während er sich bei Bel einschleimte. Kurz nachdem es Zariel gelungen war, ihre Herrschaft über Avernus zu sichern, degradierte sie ihn zu einem Hornteufel. Einige Zeit leckte L'zeth seine Wunden.

Doch irgendwann begann der mutlose Teufel, wieder seinen Ambitionen zu folgen, und verstrickte sich in einen Plan, Zariel zu stürzen. Ihre Spione erfuhren von dem Plan. Als weitere Bestrafung entfernte sie L'zeths Flügel und verfluchte ihn, sodass er keine Pakte mehr schließen konnte. Jedes Dokument, das er unterzeichnet, schmilzt dahin und alle Worte werden in seinem Mund zu bitterem Rauch. So wurde L'zeth als Bitteratem bekannt.

BITTERATEMS MARODEURE Zariel hat verfügt, dass sich kein anderer Teufel mit Bitteratem verbünden darf. Das hat den infernalischen Ausgestoßenen jedoch nicht daran gehindert, sich mit einer Bande von marodierenden Hobgoblins zusammenzu- schließen, die von einem Hobgoblin-Kriegsherren namens Hochgraj Karkajuk angeführt werden. Bitteratem fährt einen Peiniger, der über einen Höllen- kreiseber (siehe S. 221) statt eines Harpunenwerfers verfügt.

Hobgoblins stellen die restliche Mannschaft des Höllen- kreischers. Hochgraj Kakajuk fährt einen Teufelsrenner und befehligt zwei Aasjäger, die von Hobgoblin-Hauptmännern befehligt und von normalen Hobgoblins bemannt werden. Die Fahrzeugwerte findest du in Anhang B. FEONOR Feonor ist eine drahtige, neutral böse Erzmaga mit milchig- weißen Augen, die einen pilzförmigen Sonnenschirm aus Knochen und Menschenfleisch trägt. Ihre Rivalen kennen sie als mächtige Nekromantin.

Sie gehen davon aus, dass sie von der Materiellen Ebene geflohen ist, um irgendeinem schreck- lichen Schicksal zu entgehen, doch in Wahrheit wurde sie von Mahadi, dem Meister des Wandernden Emporiums (siehe S.126), nach Avernus eingeladen. Während eines Besuchs auf Feonors Heimatwelt verliebte sich Mahadi Hals über Kopf in ihre zombieartige Gleichgültigkeit. Doch nicht lange, nach- dem sie in Avernus eingetroffen war, ermüdete

des Höllen- kreischers. Hochgraj Kakajuk fährt einen Teufelsrenner und befehligt zwei Aasjäger, die von Hobgoblin-Hauptmännern befehligt und von normalen Hobgoblins bemannt werden. Die Fahrzeugwerte findest du in Anhang B. FEONOR Feonor ist eine drahtige, neutral böse Erzmaga mit milchig- weißen Augen, die einen pilzförmigen Sonnenschirm aus Knochen und Menschenfleisch trägt. Ihre Rivalen kennen sie als mächtige Nekromantin.

Sie gehen davon aus, dass sie von der Materiellen Ebene geflohen ist, um irgendeinem schreck- lichen Schicksal zu entgehen, doch in Wahrheit wurde sie von Mahadi, dem Meister des Wandernden Emporiums (siehe S.126), nach Avernus eingeladen. Während eines Besuchs auf Feonors Heimatwelt verliebte sich Mahadi Hals über Kopf in ihre zombieartige Gleichgültigkeit. Doch nicht lange, nach- dem sie in Avernus eingetroffen war, ermüdete Mahadi sie mit seinen verzweifelten Versuchen, sie zu beeindrucken.

Sie ver- abschiedete sich nicht einmal, sondern schnappte sich einfach eine der Infernalischen Kriegsmaschinen des Rakshasas und blickte nie zurück. Viele Jahre später bezeichnet Mahadi sie noch immer als „diejenige, die mir entkommen ist". Der missmutige Ausdruck, den Feonor ständig zur Schau stellt, zeigt, dass ihr das ganze Multiversum unsäglich auf die Nerven fällt.

Sie zieht es vor, nicht zu sprechen, und wenn sie es doch tun muss, dann flüstert sie und unterbricht ihre knappen Sätze mit Seufzern der Frustration. GOLDENE VERDAMMNIS Feonor fährt in einem Dämonenschleifer, der Goldene Ver- dammnis heißt. Der Name kommt daher, dass Mahadi das Fahrzeug mit Vergoldeter Todespanzerung (siehe S. 222) aus- gestattet hat. Das Fahrzeug wird von einem Grul gelenkt, und die anderen Stationen werden von Ghulen bemannt. Feonor befehligt weiterhin zehn Krabbelnde Klauen.

Zwei Peiniger, die von Mezzoloths bemannt werden, dienen als Geleitschutz. Die Fahrzeugspielwerte findest du in Anhang B. PRINCEPS KüVIK Dieser besonders grausame Kettenteufel befehligte die 8. Infanterielegion „Verkörperung des S chreckens", die an den Ufern des Styx vom Dämonenfürsten Kostschtschie vernichtet wurde.

Er machte seine Vorgesetzten für die Niederlage verantwortlich und versammelte die Über- lebenden, um aus ihnen die Üb erlebenden der Achten zu schmieden, eine marodierende Bande, die niemandem in der infernalische n Hierarchie mehr Rechenschaft schuldig ist. Die Teufel, die ihm unters tehen, diene n ihm bereitwillig, da der Kettenteufel ihren Respekt e rlangt hat. Teufel, die alles verloren haben, eilen oft zu seinem Banner.

Das Symbol des Kettenteufels ist eine 8, die aus Eisenketten geformt ist und auf einem blutroten Hintergrund prangt. Kovik versucht genügen Stärke und Infernalische Kriegs- maschinen zu sammeln, um das zu tun, was noch k einem Erzteufel gelungen ist - die Dämonen ein- für allemal in den Abyss zurückzutreibe n. DIE ÜBERLEBENDEN DER ACHTEN Die Überlebenden der Achten gehen jeder Sichtung von S eelenmünzen nach.

Opfer, die ihre Seelenmünzen frei- w illig preisgeben, dürfen unbehelligt weiterziehen, a ußer natürlich in ihre n Reihen befinden sich Dämonen. Kovik verfügt über einen Teufelsrenner und reist mit zwei Bartteufeln auf ebensolchen Fahrzeugen. Der Rest der Bande besteht aus vier Klingenteufeln auf einem Peiniger und acht Bartteufeln auf einem Dämonen- schleifer (seihe Anhang B für die Fahrzeugspielwerte). An- gehörige der Überlebenden der Achten verwenden niemals Dämonensekret für ihre Fahrzeuge.

KAPITEL 3 / AVERNUS 91 92 DIE SUCHE NACH DEM SCHWERT Lulus Träume führen die Charaktere auf eine wilde Schnitzel- jagd auf der Suche nach dem Schwert der Zariel. Die erste Station ist Harumans Hügel. Lulu erkennt dann allerdings, dass die Blutende Zitadelle nicht dort ist, wo sie es erwartet hat, und bietet den Charakteren die Auswahl zwischen zwei Pfaden. Beide Pfade führen schlussendlich zur Zitadelle, jedoch nur durch eine Kombination aus Wagemut, geschicktem Feilschen und blankem Glück.

Diagramm 3.2 (S. 96) und Diagramm 3.3 (S. 106) sind Ablaufdiagramme, welche die zwei Pfade darstellen, die die Charaktere auf ihrem Weg zur Blutenden Zitadelle durch Avernus nehmen können - den Pfad der Dämonen und den Pfad der Teufel. Es handelt sich dabei nicht um Pfade im wört- lichen Sinn, sondern um eine Reihe von Schauplätzen, die die Abenteurer in einer bestimmten Reihenfolge besuchen müssen.

Wenn die Charaktere von diesen Pfaden abkommen, dann verwende optionale Begegnungen, um sie wieder auf Schiene zu bringen (siehe „Weitere Schauplätze" auf S. 122 und „Umherziehende Begegnung: Lächler der Blender auf S. 133). Jede Begegnung hat eine bestimmte Stufe, die in Diagramm 3.2 oder 3.3 angeführt ist.

Wenn die durchschnittliche Stufe deiner Gruppe für eine Begegnung noch zu niedrig ist, dann könntest du sie zuerst auf eine Zufallsbegegnung treffen oder ihre Reise zu einem optionalen Schauplatz führen lassen, damit sie zuerst noch genügend EP sammeln können. Die Charaktere sollten die Schauplätze auf der Posterkarte von Avernus in jeder Reihenfolge erforschen dürfen, die sie wünschen. Sie könnten sogar zwischen den beiden Pfaden hin- und herwechseln. KAl'lTEL 3 i AVERNUS HARUMANS HÜGEL SEHET!

HIER KREUZIGTE ZARIELS H UND JENE, DIE SEINE Herrin in der Schlacht verraten haben. -Der Kartograph Harumans Hügel ist auf Karte 3.1 (S. 79) ver- zeichnet. Sobald die Charaktere hier ankommen, lies folgenden Text vor:

Abschnitte auf dieser Seite

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  • Abschnitt 2 Seiten 90–91
  • Abschnitt 3 Seiten 90–92