des Höllen- kreischers. Hochgraj Kakajuk fährt einen Teufelsrenner und befehligt zwei Aasjäger, die von Hobgoblin-Hauptmännern befehligt und von normalen Hobgoblins bemannt werden. Die Fahrzeugwerte findest du in Anhang B. FEONOR Feonor ist eine drahtige, neutral böse Erzmaga mit milchig- weißen Augen, die einen pilzförmigen Sonnenschirm aus Knochen und Menschenfleisch trägt. Ihre Rivalen kennen sie als mächtige Nekromantin.
Sie gehen davon aus, dass sie von der Materiellen Ebene geflohen ist, um irgendeinem schreck- lichen Schicksal zu entgehen, doch in Wahrheit wurde sie von Mahadi, dem Meister des Wandernden Emporiums (siehe S.126), nach Avernus eingeladen. Während eines Besuchs auf Feonors Heimatwelt verliebte sich Mahadi Hals über Kopf in ihre zombieartige Gleichgültigkeit. Doch nicht lange, nach- dem sie in Avernus eingetroffen war, ermüdete Mahadi sie mit seinen verzweifelten Versuchen, sie zu beeindrucken.
Sie ver- abschiedete sich nicht einmal, sondern schnappte sich einfach eine der Infernalischen Kriegsmaschinen des Rakshasas und blickte nie zurück. Viele Jahre später bezeichnet Mahadi sie noch immer als „diejenige, die mir entkommen ist". Der missmutige Ausdruck, den Feonor ständig zur Schau stellt, zeigt, dass ihr das ganze Multiversum unsäglich auf die Nerven fällt.
Sie zieht es vor, nicht zu sprechen, und wenn sie es doch tun muss, dann flüstert sie und unterbricht ihre knappen Sätze mit Seufzern der Frustration. GOLDENE VERDAMMNIS Feonor fährt in einem Dämonenschleifer, der Goldene Ver- dammnis heißt. Der Name kommt daher, dass Mahadi das Fahrzeug mit Vergoldeter Todespanzerung (siehe S. 222) aus- gestattet hat. Das Fahrzeug wird von einem Grul gelenkt, und die anderen Stationen werden von Ghulen bemannt. Feonor befehligt weiterhin zehn Krabbelnde Klauen.
Zwei Peiniger, die von Mezzoloths bemannt werden, dienen als Geleitschutz. Die Fahrzeugspielwerte findest du in Anhang B. PRINCEPS KüVIK Dieser besonders grausame Kettenteufel befehligte die 8. Infanterielegion „Verkörperung des S chreckens", die an den Ufern des Styx vom Dämonenfürsten Kostschtschie vernichtet wurde.
Er machte seine Vorgesetzten für die Niederlage verantwortlich und versammelte die Über- lebenden, um aus ihnen die Üb erlebenden der Achten zu schmieden, eine marodierende Bande, die niemandem in der infernalische n Hierarchie mehr Rechenschaft schuldig ist. Die Teufel, die ihm unters tehen, diene n ihm bereitwillig, da der Kettenteufel ihren Respekt e rlangt hat. Teufel, die alles verloren haben, eilen oft zu seinem Banner.
Das Symbol des Kettenteufels ist eine 8, die aus Eisenketten geformt ist und auf einem blutroten Hintergrund prangt. Kovik versucht genügen Stärke und Infernalische Kriegs- maschinen zu sammeln, um das zu tun, was noch k einem Erzteufel gelungen ist - die Dämonen ein- für allemal in den Abyss zurückzutreibe n. DIE ÜBERLEBENDEN DER ACHTEN Die Überlebenden der Achten gehen jeder Sichtung von S eelenmünzen nach.
Opfer, die ihre Seelenmünzen frei- w illig preisgeben, dürfen unbehelligt weiterziehen, a ußer natürlich in ihre n Reihen befinden sich Dämonen. Kovik verfügt über einen Teufelsrenner und reist mit zwei Bartteufeln auf ebensolchen Fahrzeugen. Der Rest der Bande besteht aus vier Klingenteufeln auf einem Peiniger und acht Bartteufeln auf einem Dämonen- schleifer (seihe Anhang B für die Fahrzeugspielwerte). An- gehörige der Überlebenden der Achten verwenden niemals Dämonensekret für ihre Fahrzeuge.
KAPITEL 3 / AVERNUS 91 92 DIE SUCHE NACH DEM SCHWERT Lulus Träume führen die Charaktere auf eine wilde Schnitzel- jagd auf der Suche nach dem Schwert der Zariel. Die erste Station ist Harumans Hügel. Lulu erkennt dann allerdings, dass die Blutende Zitadelle nicht dort ist, wo sie es erwartet hat, und bietet den Charakteren die Auswahl zwischen zwei Pfaden. Beide Pfade führen schlussendlich zur Zitadelle, jedoch nur durch eine Kombination aus Wagemut, geschicktem Feilschen und blankem Glück.
Diagramm 3.2 (S. 96) und Diagramm 3.3 (S. 106) sind Ablaufdiagramme, welche die zwei Pfade darstellen, die die Charaktere auf ihrem Weg zur Blutenden Zitadelle durch Avernus nehmen können - den Pfad der Dämonen und den Pfad der Teufel. Es handelt sich dabei nicht um Pfade im wört- lichen Sinn, sondern um eine Reihe von Schauplätzen, die die Abenteurer in einer bestimmten Reihenfolge besuchen müssen.
Wenn die Charaktere von diesen Pfaden abkommen, dann verwende optionale Begegnungen, um sie wieder auf Schiene zu bringen (siehe „Weitere Schauplätze" auf S. 122 und „Umherziehende Begegnung: Lächler der Blender auf S. 133). Jede Begegnung hat eine bestimmte Stufe, die in Diagramm 3.2 oder 3.3 angeführt ist.
Wenn die durchschnittliche Stufe deiner Gruppe für eine Begegnung noch zu niedrig ist, dann könntest du sie zuerst auf eine Zufallsbegegnung treffen oder ihre Reise zu einem optionalen Schauplatz führen lassen, damit sie zuerst noch genügend EP sammeln können. Die Charaktere sollten die Schauplätze auf der Posterkarte von Avernus in jeder Reihenfolge erforschen dürfen, die sie wünschen. Sie könnten sogar zwischen den beiden Pfaden hin- und herwechseln. KAl'lTEL 3 i AVERNUS HARUMANS HÜGEL SEHET!
HIER KREUZIGTE ZARIELS H UND JENE, DIE SEINE Herrin in der Schlacht verraten haben. -Der Kartograph Harumans Hügel ist auf Karte 3.1 (S. 79) ver- zeichnet. Sobald die Charaktere hier ankommen, lies folgenden Text vor:
eine bestimmte Stufe, die in Diagramm 3.2 oder 3.3 angeführt ist. Wenn die durchschnittliche Stufe deiner Gruppe für eine Begegnung noch zu niedrig ist, dann könntest du sie zuerst auf eine Zufallsbegegnung treffen oder ihre Reise zu einem optionalen Schauplatz führen lassen, damit sie zuerst noch genügend EP sammeln können. Die Charaktere sollten die Schauplätze auf der Posterkarte von Avernus in jeder Reihenfolge erforschen dürfen, die sie wünschen.
Sie könnten sogar zwischen den beiden Pfaden hin- und herwechseln. KAl'lTEL 3 i AVERNUS HARUMANS HÜGEL SEHET! HIER KREUZIGTE ZARIELS H UND JENE, DIE SEINE Herrin in der Schlacht verraten haben. -Der Kartograph Harumans Hügel ist auf Karte 3.1 (S. 79) ver- zeichnet. Sobald die Charaktere hier ankommen, lies folgenden Text vor: Geschmiedete Eisenbäume säumen den Pfad, der zu einem steilen Hügel führt. Gequälte Ritter sind auf den spitzen Ästen aufgespießt.
Sie winden sich vor Qualen, während sich aufgeblähte Blutmücken von ihrem Blut nähren. Haruman, ein menschlicher Paladin Helms, war einer von Zariels treuesten Höllenreitern. Er kreuzigte Verräter an Zariels Sache am „Pfad der Feiglinge", und so entstand dieser Pfad der gequälten Seelen, der zu dem einsamen Hügel führt.Jede Seele ist an einem mit Dornen bewehrten Metallbaum aufgespießt.
Die Tafeln über ihren Köpfen legen Zeugnis davon ab, dass es größtenteils sterbliche Ritter waren, die Zariel bei ihrem Ansturm auf Avernus ver- rieten. Ganze Schwärme von hungrigen Blutmücken tanzen zwischen den Bäumen und ernähren sich von den gequälten Seelen. Die Blutmücken greifen die Charaktere nur an, wenn sie versuchen, die Seelen zu befreien (siehe „Harumans An- kunft", unten). Wirf 2W4, um die Anzahl der angreifenden Blutmücken zu bestimmen.
J ~ NDER SONNSTERN Kurz vor der Spitze des Hügels ist der Vampir Jander Sonnstern auf dem größten Eisenbaum aufgespießt. Der zu einer Ewigkeit des untoten Lebens verdammte Elfenkrieger hat versucht, seine korrupte Seele zu läutern, indem er sich der Jagd auf seinesgleichen verschrieben hat. Späte1· schloss er sich Zariel bei ihrem Kreuzzug in die Neun Höllen an.
Die Blutmücken bewahren die Existenz dieses Verräters, indem sie von seinen Gefährten, denen sie Blut abzapfen, zu ihm schwirren und ihm Blut injizieren. Jander fleht die Charaktere an, ihn vom Baum herunter- zuholen, damit seine Seele diesen verfluchten Ort verlassen kann. Er ist bereit, folgende Informationen zu teilen: Jander und Haruman gehörten zum gleichen Krieger- kontingent und schlossen sich Zariel bei ihrem Ansturm auf die Hölle gemeinsam an.
Nachdem sie durch das Portal nach Avernus gestürmt waren, gerietJander in Panik und floh zurück nach Elturel. Er betrog seine tapferen Kameraden, indem er das Portal hinter ihnen verschloss. Jander und die anderen Deserteure enthüllten ihre be- schämenden Taten und ihren Verrat an Zariel niemals. S ie wurden zu einem Makel der Schande, das die Höllenreiter bis zu ihrem Tod geheim hielten. Nach zahlreichen Jahren der Qualen war Jander bereit, sich der Sonne und damit Lathanders Gnade hinzugeben.
Sein Flehen stieß auf taube Ohren, und seine Seele wurde in die Neun Höllen verdammt, um hier für ihre Sünden zu leiden. Sobald Lulu Jander auf dem Eisenbaum sieht, kommen ihre Erinnerungen an ihn zurück. Sie erinnert sich an seinen Ver- rat an Zariel und mustert ihn mitleidsvoll. Sie gibt dann den Charakteren gegenüber zu, dass es ein Fehler gewesen ist, sie hierher zu führen. Sie muss noch eingebender über ihre Träume nachdenken, um herauszufinden, wo die Blutende Zitadelle zu finden ist.
HARUMANS ANKUNFT Wenn es den Charakteren gelingt,Jander oder einen seiner Gefährten zu befreien, zerfallen die Körper des Befreiten zu Staub- mit dankbarem Gesichtsausdruck. Die Gruppe wird dafür von zwanzig Blutmücken angegriffen. Wenn die zweite Kampfrunde beginnt, beulen die noch gefangenen Seelen in Panik auf, weil Haruman, ein Narxugon (siehe S. 238 für seine Spielwerte) auf seinem Nachtmahr vom Himmel herabstößt, um die Eindringlinge zu bestrafen.
Er beginnt die Begegnung in einer Entfernung von 90 m und erteilt seinem Nachtmahr den Befehl, die Distanz zwischen ihnen und den Abenteurern so rasch wie möglich zu schließen. Während Haruman angreift, taucht eine Höllenwespe (siehe S. 232 für ihre Spielwerte) aus einem nahen Nest auf und versucht, sich Lulu zu schnappen und mit ihr davonzufliegen (siehe .Ent- wicklung", unten).
Wenn ein Charakter Haruman mit einem Angriff Schaden zufügt, wächst ein neuer Baum aus dem Boden, der den Namen des Charakters und die Aufschrift trägt: ,,Einen Höllen- beamten an der Dienstausübung gehindert". Ein Charakter, der seinen Namen zum ersten Mal auf einem derartigen Baum sieht, muss einen erfolgreichen Weisbeitsrel tungswurf gegen SG 15 ablegen, oder er ist für 1 Minute Haruman gegenüber verängstigt.
Ein Charakter, der bei seinem Rettungswurf scheitert, kann ihn jede Runde am Ende seines Zuges wieder- holen. Bei einem Erfolg ist er nicht mehr verängstigt. SCHATZ Haruman verwendet Infernales Zaumzeug (siehe S. 224), um seinen Nachtmahr zu reiten. E NTWICKLUNG Wenn es der Höllenwespe gelingt, Lulu zu entführen, schleift sie sie in ihr Nest. Wollen die Charaktere Lulu retten, müssen sie