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Baldur's Gate - Abstieg nach Avernus

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: baldur-s-gate-abstieg-nach-avernus · 256 Seiten

Seite 95 Abschnitte: 2

mit einem Angriff Schaden zufügt, wächst ein neuer Baum aus dem Boden, der den Namen des Charakters und die Aufschrift trägt: ,,Einen Höllen- beamten an der Dienstausübung gehindert". Ein Charakter, der seinen Namen zum ersten Mal auf einem derartigen Baum sieht, muss einen erfolgreichen Weisbeitsrel tungswurf gegen SG 15 ablegen, oder er ist für 1 Minute Haruman gegenüber verängstigt. Ein Charakter, der bei seinem Rettungswurf scheitert, kann ihn jede Runde am Ende seines Zuges wieder- holen.

Bei einem Erfolg ist er nicht mehr verängstigt. SCHATZ Haruman verwendet Infernales Zaumzeug (siehe S. 224), um seinen Nachtmahr zu reiten. E NTWICKLUNG Wenn es der Höllenwespe gelingt, Lulu zu entführen, schleift sie sie in ihr Nest. Wollen die Charaktere Lulu retten, müssen sie das Nest stürmen (siehe „Höllenwespennest" auf S. 94).

Wenn es den Charakteren gelingt, Lulus Entführung zu ver- eiteln, ist sie ihnen gegenüber sehr dankbar, und entschuldigt sich, dass sie sie an den falschen Ort geführt hat. Sie gibt zu, dass ihre Erinnerung an die Blutende Zitadelle wohl ver- schwommener ist, als sie dachte. Sie hat noch mehr über ihre Träume nachgedacht und ist zu dem Schluss gekommen, dass es zwei Orte in Avernus gibt, die eine große Rolle spielen, wenn man die Zitadelle finden möchte.

An dem einen Ort manifestieren sich Dämonen (siehe . Brutbäume", S. 96), und an dem anderen Ort werden Dämonen zerstört (siehe „Dämonenzapper", S. 106). Lulu kann nicht sagen, welchen Ort sie zuerst untersuchen sollten. Sie zeigt den Abenteurern beide Orte auf der Karte und fordert sie auf, die Entscheidung zu treffen. Jeder dieser Schauplätze eröffnet eine andere Reihe von Nachforschungen, die aber schlussendlich beide zur Blutenden Zitadelle führen.

Diese beiden Pfade (der Pfad der Dämonen und der Pfad der Teufel) sind in Diagramm 3.2 (S. 96) und Diagramm 3.3. (S. 106) dargestellt. KAPITEL 3 1 AVERNUS 93 HÖLLENWESPENNEST GEFALLENE ENGEL SIND FLEISCH FÜR HÖLLENWESPEN. HALTET euchfem, außer ihr wollt ihre Jungen mit eurem Leib nähren. -Der Kartograph Überall in Avernus legen aggressive Höllenwespen riesige Nester an, in denen sie Leichen von Engeln und anderen getöteten Himmlischen einspinnen.

Derartige Strukturen schweben auf magische Art und Weise und müssen mit Ketten an die Oberfläche von Avernus gebunden werden. Die Engel scheinen sich gequält zu krümmen und zu winden, was durch die Bewegung der Larven kommt, die ihre Eingeweide verspeisen. In Wahrheit sind sie jedoch nicht mehr am Leben. Aus diesem Grund kann schon der Anblick eines Höllenwespennests Sterbliche in den Wahnsinn treiben.

Dieser Eintrag beschreibt ein typisches Nest, also beispielsweise jenes, in das Lulu vielleicht verschleppt wurde. Wenn die Charaktere auf ihr erstes Höllenwespennest stoßen, lies folgenden Text vor: Ein gigantischer Sack aus nassem, papierartigen Material schwebt hier in der Luft hoch oberhalb der Oberfläche von Avernus. Engel mit gefiederten Flügen kleben daran fest, wie Insekten, die in Bernstein gefangen sind.

Ihr Leiber scheinen darum zu kämpfen, sich aus den zahl- reichen, klebrigen Schichten zu befreien. Eisenketten an der Unterseite verankern die Konstruktion mit der höllischen Landschaft. In einem typischen Nest sind acht Höllenwespen (siehe S. 231 für ihre Spielwerte) anwesend, und ungefähr doppelt so viele sind gerade auf der Jagd. Wenn es den Wespen gelingen sollte, alle Abenteurer mit ihren S tacheln zu lähmen, dann bringen sie sie in ihre Speisekammer (Be- reich N4) ganz oben im Nest.

Dort sollen sie den Larven als Futter dienen. BEGEGNUNGEN IM NEST Die nachfolgend beschriebenen Bereiche sind auf Karte 3.2 verzeichnet. In einem Höllenwespennest gibt es keine Treppen, die Charaktere müssen also fliegen oder klettern, um höhere Ebenen zu erreichen. Jede Ebene des Nests ist im Prinzip ein großer Raum. Auf Karte 3.2 findest du auch einen Querschnitt des Nests, der zeigt, wie die einzelnen Ebenen übereinander positioniert sind.

Karte 3.2 zeigt dir weiterhin, wo tote Engel in den halb durchsichtigen Wänden aufgebahrt sind. Die gut er- haltenen Leichen der Engel halten das Nest in der Luft. Wenn man sie aus den Wänden entfernt, sinkt es lang- sam zu Boden. Nl. EINGANG Der Eingang des Nests befindet sich an seiner Unter- seite. Dort sind auch eine oder mehrere schwere Ketten befestigt, die es in einer Höhe von 30 m mit der Ober- fläche von Avernus verbinden und so verhindern, dass es davontreibt.

Die Höllenwespen halten diese Ebene frei, um den Zugang zu den darüberliegenden Brutstätten nicht zu behindern. Allerdings sammelt sich die Ausrüstung der Opfer, die von den Wespen verspeist wurden, hier an. Schätze. Wer den ganzen Unrat durchsucht, kann einen Rucksack mit fünf Stück Heilerausrüstung und einem voll- ständig geladenen Stab der Magischen Geschosse finden. Ebene3 Ebene4 Seitenansicht -~~~rr- ... ___ .... ,( ( /·--~\ 1 Feld = 1,50 m K~RTE 3.:t: HÖLLENWESPENNEST Entwicklung.

Macht man hier zu viel Lärm, alarmiert man die Höllenwespen in Bereich N2. Charaktere, die sich durch den Schutt bewegen, müssen einen erfolgreichen Wurf auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) gegen SG 12 ab- legen, oder sie

Inhalt

  • Stufe „Dämonen bringen Dämonen hervor. Wo ihr Dreck landet, erzeugen sie nur noch mehr Korruption." 1
  • Stufe „Hier wartet eine klebrige Situation auf euch. Der arme Shummrath ist nicht mehr der Unhold, der er einmal war." 1
  • Stufe „Zariels gefallene Gefährten finden keine Ruhe. Niemand kann in dieser Höllenlandschaft ruhen." 1
  • Stufe „Nur Narren treten durch die Bögen von Ulloch. Sie führen nirgendwohin, wo es eine weise Person hinzieht." 1

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 93–95
  • Abschnitt 2 Seiten 94–96