eine bestimmte Stufe, die in Diagramm 3.2 oder 3.3 angeführt ist. Wenn die durchschnittliche Stufe deiner Gruppe für eine Begegnung noch zu niedrig ist, dann könntest du sie zuerst auf eine Zufallsbegegnung treffen oder ihre Reise zu einem optionalen Schauplatz führen lassen, damit sie zuerst noch genügend EP sammeln können. Die Charaktere sollten die Schauplätze auf der Posterkarte von Avernus in jeder Reihenfolge erforschen dürfen, die sie wünschen.
Sie könnten sogar zwischen den beiden Pfaden hin- und herwechseln. KAl'lTEL 3 i AVERNUS HARUMANS HÜGEL SEHET! HIER KREUZIGTE ZARIELS H UND JENE, DIE SEINE Herrin in der Schlacht verraten haben. -Der Kartograph Harumans Hügel ist auf Karte 3.1 (S. 79) ver- zeichnet. Sobald die Charaktere hier ankommen, lies folgenden Text vor: Geschmiedete Eisenbäume säumen den Pfad, der zu einem steilen Hügel führt. Gequälte Ritter sind auf den spitzen Ästen aufgespießt.
Sie winden sich vor Qualen, während sich aufgeblähte Blutmücken von ihrem Blut nähren. Haruman, ein menschlicher Paladin Helms, war einer von Zariels treuesten Höllenreitern. Er kreuzigte Verräter an Zariels Sache am „Pfad der Feiglinge", und so entstand dieser Pfad der gequälten Seelen, der zu dem einsamen Hügel führt.Jede Seele ist an einem mit Dornen bewehrten Metallbaum aufgespießt.
Die Tafeln über ihren Köpfen legen Zeugnis davon ab, dass es größtenteils sterbliche Ritter waren, die Zariel bei ihrem Ansturm auf Avernus ver- rieten. Ganze Schwärme von hungrigen Blutmücken tanzen zwischen den Bäumen und ernähren sich von den gequälten Seelen. Die Blutmücken greifen die Charaktere nur an, wenn sie versuchen, die Seelen zu befreien (siehe „Harumans An- kunft", unten). Wirf 2W4, um die Anzahl der angreifenden Blutmücken zu bestimmen.
J ~ NDER SONNSTERN Kurz vor der Spitze des Hügels ist der Vampir Jander Sonnstern auf dem größten Eisenbaum aufgespießt. Der zu einer Ewigkeit des untoten Lebens verdammte Elfenkrieger hat versucht, seine korrupte Seele zu läutern, indem er sich der Jagd auf seinesgleichen verschrieben hat. Späte1· schloss er sich Zariel bei ihrem Kreuzzug in die Neun Höllen an.
Die Blutmücken bewahren die Existenz dieses Verräters, indem sie von seinen Gefährten, denen sie Blut abzapfen, zu ihm schwirren und ihm Blut injizieren. Jander fleht die Charaktere an, ihn vom Baum herunter- zuholen, damit seine Seele diesen verfluchten Ort verlassen kann. Er ist bereit, folgende Informationen zu teilen: Jander und Haruman gehörten zum gleichen Krieger- kontingent und schlossen sich Zariel bei ihrem Ansturm auf die Hölle gemeinsam an.
Nachdem sie durch das Portal nach Avernus gestürmt waren, gerietJander in Panik und floh zurück nach Elturel. Er betrog seine tapferen Kameraden, indem er das Portal hinter ihnen verschloss. Jander und die anderen Deserteure enthüllten ihre be- schämenden Taten und ihren Verrat an Zariel niemals. S ie wurden zu einem Makel der Schande, das die Höllenreiter bis zu ihrem Tod geheim hielten. Nach zahlreichen Jahren der Qualen war Jander bereit, sich der Sonne und damit Lathanders Gnade hinzugeben.
Sein Flehen stieß auf taube Ohren, und seine Seele wurde in die Neun Höllen verdammt, um hier für ihre Sünden zu leiden. Sobald Lulu Jander auf dem Eisenbaum sieht, kommen ihre Erinnerungen an ihn zurück. Sie erinnert sich an seinen Ver- rat an Zariel und mustert ihn mitleidsvoll. Sie gibt dann den Charakteren gegenüber zu, dass es ein Fehler gewesen ist, sie hierher zu führen. Sie muss noch eingebender über ihre Träume nachdenken, um herauszufinden, wo die Blutende Zitadelle zu finden ist.
HARUMANS ANKUNFT Wenn es den Charakteren gelingt,Jander oder einen seiner Gefährten zu befreien, zerfallen die Körper des Befreiten zu Staub- mit dankbarem Gesichtsausdruck. Die Gruppe wird dafür von zwanzig Blutmücken angegriffen. Wenn die zweite Kampfrunde beginnt, beulen die noch gefangenen Seelen in Panik auf, weil Haruman, ein Narxugon (siehe S. 238 für seine Spielwerte) auf seinem Nachtmahr vom Himmel herabstößt, um die Eindringlinge zu bestrafen.
Er beginnt die Begegnung in einer Entfernung von 90 m und erteilt seinem Nachtmahr den Befehl, die Distanz zwischen ihnen und den Abenteurern so rasch wie möglich zu schließen. Während Haruman angreift, taucht eine Höllenwespe (siehe S. 232 für ihre Spielwerte) aus einem nahen Nest auf und versucht, sich Lulu zu schnappen und mit ihr davonzufliegen (siehe .Ent- wicklung", unten).
Wenn ein Charakter Haruman mit einem Angriff Schaden zufügt, wächst ein neuer Baum aus dem Boden, der den Namen des Charakters und die Aufschrift trägt: ,,Einen Höllen- beamten an der Dienstausübung gehindert". Ein Charakter, der seinen Namen zum ersten Mal auf einem derartigen Baum sieht, muss einen erfolgreichen Weisbeitsrel tungswurf gegen SG 15 ablegen, oder er ist für 1 Minute Haruman gegenüber verängstigt.
Ein Charakter, der bei seinem Rettungswurf scheitert, kann ihn jede Runde am Ende seines Zuges wieder- holen. Bei einem Erfolg ist er nicht mehr verängstigt. SCHATZ Haruman verwendet Infernales Zaumzeug (siehe S. 224), um seinen Nachtmahr zu reiten. E NTWICKLUNG Wenn es der Höllenwespe gelingt, Lulu zu entführen, schleift sie sie in ihr Nest. Wollen die Charaktere Lulu retten, müssen sie
mit einem Angriff Schaden zufügt, wächst ein neuer Baum aus dem Boden, der den Namen des Charakters und die Aufschrift trägt: ,,Einen Höllen- beamten an der Dienstausübung gehindert". Ein Charakter, der seinen Namen zum ersten Mal auf einem derartigen Baum sieht, muss einen erfolgreichen Weisbeitsrel tungswurf gegen SG 15 ablegen, oder er ist für 1 Minute Haruman gegenüber verängstigt. Ein Charakter, der bei seinem Rettungswurf scheitert, kann ihn jede Runde am Ende seines Zuges wieder- holen.
Bei einem Erfolg ist er nicht mehr verängstigt. SCHATZ Haruman verwendet Infernales Zaumzeug (siehe S. 224), um seinen Nachtmahr zu reiten. E NTWICKLUNG Wenn es der Höllenwespe gelingt, Lulu zu entführen, schleift sie sie in ihr Nest. Wollen die Charaktere Lulu retten, müssen sie das Nest stürmen (siehe „Höllenwespennest" auf S. 94).
Wenn es den Charakteren gelingt, Lulus Entführung zu ver- eiteln, ist sie ihnen gegenüber sehr dankbar, und entschuldigt sich, dass sie sie an den falschen Ort geführt hat. Sie gibt zu, dass ihre Erinnerung an die Blutende Zitadelle wohl ver- schwommener ist, als sie dachte. Sie hat noch mehr über ihre Träume nachgedacht und ist zu dem Schluss gekommen, dass es zwei Orte in Avernus gibt, die eine große Rolle spielen, wenn man die Zitadelle finden möchte.
An dem einen Ort manifestieren sich Dämonen (siehe . Brutbäume", S. 96), und an dem anderen Ort werden Dämonen zerstört (siehe „Dämonenzapper", S. 106). Lulu kann nicht sagen, welchen Ort sie zuerst untersuchen sollten. Sie zeigt den Abenteurern beide Orte auf der Karte und fordert sie auf, die Entscheidung zu treffen. Jeder dieser Schauplätze eröffnet eine andere Reihe von Nachforschungen, die aber schlussendlich beide zur Blutenden Zitadelle führen.
Diese beiden Pfade (der Pfad der Dämonen und der Pfad der Teufel) sind in Diagramm 3.2 (S. 96) und Diagramm 3.3. (S. 106) dargestellt. KAPITEL 3 1 AVERNUS 93 HÖLLENWESPENNEST GEFALLENE ENGEL SIND FLEISCH FÜR HÖLLENWESPEN. HALTET euchfem, außer ihr wollt ihre Jungen mit eurem Leib nähren. -Der Kartograph Überall in Avernus legen aggressive Höllenwespen riesige Nester an, in denen sie Leichen von Engeln und anderen getöteten Himmlischen einspinnen.
Derartige Strukturen schweben auf magische Art und Weise und müssen mit Ketten an die Oberfläche von Avernus gebunden werden. Die Engel scheinen sich gequält zu krümmen und zu winden, was durch die Bewegung der Larven kommt, die ihre Eingeweide verspeisen. In Wahrheit sind sie jedoch nicht mehr am Leben. Aus diesem Grund kann schon der Anblick eines Höllenwespennests Sterbliche in den Wahnsinn treiben.
Dieser Eintrag beschreibt ein typisches Nest, also beispielsweise jenes, in das Lulu vielleicht verschleppt wurde. Wenn die Charaktere auf ihr erstes Höllenwespennest stoßen, lies folgenden Text vor: Ein gigantischer Sack aus nassem, papierartigen Material schwebt hier in der Luft hoch oberhalb der Oberfläche von Avernus. Engel mit gefiederten Flügen kleben daran fest, wie Insekten, die in Bernstein gefangen sind.
Ihr Leiber scheinen darum zu kämpfen, sich aus den zahl- reichen, klebrigen Schichten zu befreien. Eisenketten an der Unterseite verankern die Konstruktion mit der höllischen Landschaft. In einem typischen Nest sind acht Höllenwespen (siehe S. 231 für ihre Spielwerte) anwesend, und ungefähr doppelt so viele sind gerade auf der Jagd. Wenn es den Wespen gelingen sollte, alle Abenteurer mit ihren S tacheln zu lähmen, dann bringen sie sie in ihre Speisekammer (Be- reich N4) ganz oben im Nest.
Dort sollen sie den Larven als Futter dienen. BEGEGNUNGEN IM NEST Die nachfolgend beschriebenen Bereiche sind auf Karte 3.2 verzeichnet. In einem Höllenwespennest gibt es keine Treppen, die Charaktere müssen also fliegen oder klettern, um höhere Ebenen zu erreichen. Jede Ebene des Nests ist im Prinzip ein großer Raum. Auf Karte 3.2 findest du auch einen Querschnitt des Nests, der zeigt, wie die einzelnen Ebenen übereinander positioniert sind.
Karte 3.2 zeigt dir weiterhin, wo tote Engel in den halb durchsichtigen Wänden aufgebahrt sind. Die gut er- haltenen Leichen der Engel halten das Nest in der Luft. Wenn man sie aus den Wänden entfernt, sinkt es lang- sam zu Boden. Nl. EINGANG Der Eingang des Nests befindet sich an seiner Unter- seite. Dort sind auch eine oder mehrere schwere Ketten befestigt, die es in einer Höhe von 30 m mit der Ober- fläche von Avernus verbinden und so verhindern, dass es davontreibt.
Die Höllenwespen halten diese Ebene frei, um den Zugang zu den darüberliegenden Brutstätten nicht zu behindern. Allerdings sammelt sich die Ausrüstung der Opfer, die von den Wespen verspeist wurden, hier an. Schätze. Wer den ganzen Unrat durchsucht, kann einen Rucksack mit fünf Stück Heilerausrüstung und einem voll- ständig geladenen Stab der Magischen Geschosse finden. Ebene3 Ebene4 Seitenansicht -~~~rr- ... ___ .... ,( ( /·--~\ 1 Feld = 1,50 m K~RTE 3.:t: HÖLLENWESPENNEST Entwicklung.
Macht man hier zu viel Lärm, alarmiert man die Höllenwespen in Bereich N2. Charaktere, die sich durch den Schutt bewegen, müssen einen erfolgreichen Wurf auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) gegen SG 12 ab- legen, oder sie