ein- fachsten. Ansonsten dauert die Suche pro Gegenstand eine Stunde. Wenn die Charaktere diese magischen Gegenstände finden und identifizieren, gib ihnen die entsprechenden Karten. Gl4: THRONSAAL Auf einem Steinpodium befinden sich zwei gedrungene Throne aus Metallschrott, in der Größe passend für Gnome. Eine Geheimtür in der Nordwand verbirgt einen kurzen Tunnel, der zum Bereich GlS führt. Nur die Gnomenkönige wissen von diesem Geheimgang.
Gl5: SCHLAFGEMACH DER GNOMENKÖNIGE König Korboz hat sich und König Gnerkli im Schlaf- gemach eingeschlossen und dabei die Geheimtür verges- sen, durch die sich andere einfachen Zutritt verschaffen könnten. Nur Korboz und Gnerkli haben die Schlüssel zur verschlossenen Haupttür. Wenn die Charaktere anklopfen oder sich anderweitig bemerkbar machen, spricht Korboz durch die Tür mit ihnen und warnt sie vor einem „Gestaltwandler" unter ihnen.
Korboz kommt erst wieder zu Sinnen, wenn die Charaktere ihn davon über- zeugen, dass das Monster gefunden und getötet wurde. Ob der Mimik dabei tatsächlich tot ist oder nicht - es erfordert einen erfolgreichen Wurf auf Charisma (Überzeugen) gegen SG 12, um Korboz zu überzeugen. Korboz und Gnerkli sind Felsengnome (Wertekasten siehe Seite 71). Sie tragen jeweils eine gezackte Metall- krone und einen Flickenumhang. Gnerkli ist an einen Sitz geklebt und gefesselt.
Korboz trägt ein Fläschchen mit Lösungsmittel bei sich, welches den Klebstoff bei Kontakt auflöst. Das Schlafgemach weist alle Vorzüge eines gut ausgestatteten Gnomenraums auf. Schätze: In einer kleinen unverschlossenen Truhe unter dem Bett der Gnome befinden sich ein Zauberhut und ein voll aufgeladener Zauberstab des Feuerwerkens. Wenn die Charaktere diese magischen Gegenstände finden und identifizieren, gib ihnen die entsprechenden Karten. DER HADERHÜGEL DER HADERHÜGEL IST AUF CHARAKTERE DER 3.
ODER einer niedrigeren Stufe ausgelegt. Die Herausforderung für Charaktere höherer Stufen ist zwar gering, aber sie kommen eventuell hierher, wenn sie Heiltränke bei Adabra Gwynn kaufen wollen. DER SCHAUPLATZ: ÜBERBLICK Der Haderhügel erhielt seinen Namen, nachdem zwei streitende Zwergenclans eine Schlacht auf dem Gipfel führten. Warum sie miteinander haderten? Das ist längst in Vergessenheit geraten. Nur die Steingräber der Gefallenen zeugen von der Schlacht.
Die steinerne Windmühle auf dem Hügel wurde später gebaut, ist aber trotzdem über hundert Jahre alt. Hier wohnt Adabra Gwynn, eine Hebamme und Apothekerin, die Chauntea (Göttin der Landwirtschaft) anbetet. Ein Mantikor (Spielwerte auf Seite 75), der von Cryovain dem weißen Drachen aus den Bergen vertrieben wurde, greift die Windmühle kurz vor Ankunft der Abenteurer an.
Lies zuerst den folgenden Text im Kasten laut vor: DER HADERHÜGEL Am Hang des Haderhügels steht eine alte steinerne Windmühle, die von einem eisernen Zaun umgeben ist. Ein großes geflügeltes Monster mit einem stacheligen Schwanz versucht gerade, die Haustür der Windmühle einzuschlagen. Eine Frau lehnt sich aus einem Fenster im 1. Stock, winkt euch zu und ruft um Hilfe. Adabra hat die Spielwerte einer Gemeinen (siehe Seite 72). Charaktere können den Mantikor bekämpfen oder mit ihm verhandeln.
Er bricht seinen Angriff ab und fliegt davon, wenn er Schätze im Wert von mindestens 25 GM oder ein paar Pfund Fleisch erhält. Wenn der Mantikor nicht getötet wird, könnte er später mit einem Partner zurückkehren und mehr Ärger machen. 1. STOCK DER WINDMOHLE 2.
STOCK DER WIHDMIIHlE 44 ZIELE DER _QUEST Adabra will zwar nicht nach Phandalin zurückzukehren, aber die Charaktere können Schattenhügel (Seite 12) abschließen, indem sie sie bitten, eine Nachricht an Harbin Wester zu schreiben, in der sie bestätigt, dass sie in Sicherheit ist. Adabra gibt ihren Rettern auch einen Heiltrank, wenn sie den Mantikor unschädlich machen (siehe unten). BEREICHE DES HADERHÜGELS Die folgenden Bereiche sind im Lageplan Haderhügel eingezeichnet.
Hl: ZWERGISCHE STEINGRÄBER Unter diesen Steinpyramiden sind Zwerge begraben, deren Knochen, Rüstungen und Waffen schon lange verrottet sind. H2: VERFALLENES HAUS Von diesem alten Steinhaus ist nur noch ein Kamin übrig. H3-H5: WINDMÜHLE Adabra zerkleinert mit dem Mühlstein im Erdgeschoss (Bereich H3) Kräuter und andere Zutaten für Umschläge und Tränke. Ihr Quartier befindet sich im 1. Stock (Bereich H4). Im Dachgeschoss (Bereich HS) können Gäste übernachten.
Schätze: Adabra verkauft Heiltränke für 50 GM. Gib jedem Spieler, dessen Charakter einen dieser Tränke erwirbt, die entsprechende Karte. Wenn dir die Karten ausgehen, hat Adabra keine weiteren Tränke vorrätig. DER HADERHÜGEL DAS HOLZFÄLLERLAGER DAS HOLZFÄLLERLAGER IST ZWAR AUF CHARAKTERE der 3. Stufe ausgelegt, kann aber auch von Charakteren der 2. Stufe bewältigt werden, wenn sie vorsichtig und gerissen sind. Charakteren der 4.
oder einer höheren Stufe sollte es ein Leichtes sein, die Bedrohungen des Lagers auszumerzen. DER SCHAUPLATZ: UBERBLICK Auch Jahre nach dem Ausbruch des Hotenow ist der Wiederaufbau der Stadt Niewinter nicht abgeschlossen. Holzfäller haben Lager entlang des Flusses errichtet, der aus dem Niewinterwald kommt, und flößen darauf Stämme in die Stadt.
Ein Lager am Südufer des Flusses wird von einem scharfsinnigen Opportunisten namens Tibor Wester geleitet, dem Halbbruder von Phandalins Bürgermeister Harbin Wester. Tibor beschäftigt erfahrene Holzfäller, um die besten Bäume zu finden, sie zu fällen und sie zurück ins Lager zu bringen, um
ZWAR AUF CHARAKTERE der 3. Stufe ausgelegt, kann aber auch von Charakteren der 2. Stufe bewältigt werden, wenn sie vorsichtig und gerissen sind. Charakteren der 4. oder einer höheren Stufe sollte es ein Leichtes sein, die Bedrohungen des Lagers auszumerzen. DER SCHAUPLATZ: UBERBLICK Auch Jahre nach dem Ausbruch des Hotenow ist der Wiederaufbau der Stadt Niewinter nicht abgeschlossen.
Holzfäller haben Lager entlang des Flusses errichtet, der aus dem Niewinterwald kommt, und flößen darauf Stämme in die Stadt. Ein Lager am Südufer des Flusses wird von einem scharfsinnigen Opportunisten namens Tibor Wester geleitet, dem Halbbruder von Phandalins Bürgermeister Harbin Wester. Tibor beschäftigt erfahrene Holzfäller, um die besten Bäume zu finden, sie zu fällen und sie zurück ins Lager zu bringen, um sie dann flussabwärts zu schicken.
Er bezieht seine Vorräte aus Phandalin, damit er die „Verwüstungssteuer" nicht zahlen muss, die Niewinter auf lebenswichtige Güter erhebt. Da der Transport der Vorräte durch den Niewinterwald gefährlich ist, heuert Harbin dazu Abenteurer an. Tibor hat jedoch ein größeres Problem als die Versor- gung des Lagers. Seine Holzfäller haben den Zorn der Akolythen von Talos auf sich gezogen (siehe Seite 69), da sie in deren Gebiet im Niewinterwald eingedrungen sind.
Die Akolythen haben im Lager ein Totem versteckt, das Ankhegs angezogen hat. Diese unter der Erde lebenden Monster überraschten die zwölf Holzfäller und brachten sie alle um. Tibor überlebte, indem er sich in seinem Büro einsperrte, wo er bleibt, bis ihn jemand rettet. Qp"ESTZIELE Zum Abschließen der Quest Das Holzfällerlager (Seite 12) müssen die Abenteurer Vorräte ins Lager liefern und sie von Tibor Wester abzeichnen lassen.
Tibors Unterschrift versichert Harbin Wester, dass die Vorräte ihren Bestimmungsort erreicht haben. VORBEREITUNGEN Die Charaktere müssen die Vorräte für das Holzfäller- lager abholen, bevor sie sich auf den Weg machen. Harbin Wester hat eine Bestellung bei Barthens Proviant in Phandalin (siehe Seite 10) aufgegeben.
Wenn die Charaktere die Vorräte abholen kommen, lies den Text im Kasten laut vor: Barthen erzählt euch, dass seine Angestellten zwei Kisten mit Vorräten gefüllt haben, und gibt euch ein Blatt Pergament, auf die Kisteninhalte verzeichnet sind: Lebensmittel wie Dörrfleisch, Käse und Brot sowie Bierfässer und Ölflaschen. Die beiden schweren Kisten werden auf einen zweirädrigen Karren geladen, der von einem Ochsen gezogen wird. ,,Der Ochse heißt Vincent", sagt Barthen.
,,Ich verlasse mich darauf, dass ihr ihn und den Karren wieder zurückbringt. Danke." Der Ochse (Spielwerte für Kuh auf Seite 75) ist ein zuverlässiges Zugtier. Jede Kiste enthält genug Vorräte, um zwölf Menschen einen Monat lang zu ernähren, solange die Lagerbewohner auch Fische fangen und frisches Wasser holen.
Wenn die Charaktere Barthen mitteilen, dass sie auf dem Weg das Jagdhaus des Falken (siehe Seite 48) aufsuchen möchten, schlägt Barthen vor, eine Flasche guten Weins (10 GM) als Mitbringsel für Falke zu kaufen. DIE REISE ZUM LAGER Die Charaktere können an einem Tag 24 Meilen zurück- legen, und das Holzfällerlager liegt ungefähr 50 Meilen nördlich von Phandalin. Die Charaktere müssen ungefähr auf halbem Wege eine lange Rast einlegen.
Sie können im Wald ein Lager aufschlagen oder nach Osten abbiegen und die lange Rast imJagdhaus des Falken verbringen. Das Gruppenmitglied mit dem höchsten Wert in Weisheit (Überlebenskunst) ist am besten für das Lesen der Karte des Niewinterwalds qualifiziert. Auf der Karte der Schwert- küste (Seite 5) kannst du den Weg der Charaktere durch den Wald verfolgen. Wenn die Charaktere ein neues Hexfeld auf der Karte erreichen, muss der Kartenleser auf Weisheit (Überleben) gegen SG 10 würfeln.
Wenn dies erfolgreich ist, hält die Gruppe den richtigen Weg ein. Wenn der Wurf fehlschlägt, macht die Gruppe einen Umweg von 1W4 Meilen. DAS HOLZFÄLLE RLA0ER 45 SCHWEIN GEHABT Kurz nach dem Betreten des Waldes haben die Charaktere eine Begegnung, die nicht so ist, wie sie scheint. Lies den Text im Kasten laut vor: l Etwa 18 Meter vor euch steht ein Wildschwein auf einer kleinen Lichtung. Es starrt euch misstrauisch an.
Das Wildschwein ist eigentlich eine Akolythin von Talos (Spielwerte auf Seite 69), die sich verwandelt hat. Drethna greift nur an, wenn sie sich verteidigen muss. Wenn die Charaktere einen Bogen um das Wild- schwein machen oder auf andere Weise eine Konfron- tation vermeiden, können sie ihren Weg fortsetzen. Wenn sie das Wildschwein verschonen, rennt es davon, um die Akolythen im alten Haus im Wald (Seite 14) zu warnen, dass Fremde den Wald betreten haben.
DAS H OLZFÄLLERLAGER 1 ANKUNFT Wenn die Charaktere dem Fluss vom Jagdhaus des Falken folgen, kommen sie aus östlicher Richtung. Wenn sie direkt aus Phandalin kommen, nähern sie sich von Süden. Lies bei ihrer Ankunft den Text im Kasten laut vor: Das Holzfällerlager besteht aus einem Dutzend Zelte entlang des sandigen Südufers des Flusses. Nicht weit von einem Steg steht eine Hütte, unter dessen Vordach Baum- stämme gestapelt sind.
Außerdem stehen in der Nähe die Überreste älterer Hütten, von denen nur noch die gemau- erten Kamine