Konfron- tation vermeiden, können sie ihren Weg fortsetzen. Wenn sie das Wildschwein verschonen, rennt es davon, um die Akolythen im alten Haus im Wald (Seite 14) zu warnen, dass Fremde den Wald betreten haben. DAS H OLZFÄLLERLAGER 1 ANKUNFT Wenn die Charaktere dem Fluss vom Jagdhaus des Falken folgen, kommen sie aus östlicher Richtung. Wenn sie direkt aus Phandalin kommen, nähern sie sich von Süden.
Lies bei ihrer Ankunft den Text im Kasten laut vor: Das Holzfällerlager besteht aus einem Dutzend Zelte entlang des sandigen Südufers des Flusses. Nicht weit von einem Steg steht eine Hütte, unter dessen Vordach Baum- stämme gestapelt sind. Außerdem stehen in der Nähe die Überreste älterer Hütten, von denen nur noch die gemau- erten Kamine und Fundamente zu sehen sind. Im Lager herrscht eine unwirkliche Stille, und ihr seht niemanden.
Die Ankhegs haben sich eingegraben und wittern mit ihrem Erschütterungssinn Beute. Sie brechen in den Quadraten, die im Lageplan als „Ankhegbau" gekennzeichnet sind, aus dem Boden, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt sind, die in Bereich H3 und H6 beschrieben werden. Wenn du dieses Szenario für einen Charakter leitest, greift immer nur ein Ankheg an. BEREICHE DES LAGERS Die folgenden Bereiche sind im Lageplan des Holzfällerlagers eingezeichnet.
Hl: VERFALLENE HÜTTEN Von diesen Hütten stehen nur noch Ruinen auf einem drei Meter hohen Felsen, durch den die Ankhegs sich nicht graben können. H2: ALTE HÜTTE UND KAMIN Von dieser Hütte sind nur noch die Trümmer eines Kamins und das Steinfundament übrig, durch das die Ankhegs sich nicht graben können. Totem: Ein Charakter, der die Trümmer des Kamins durchsucht, findet ein Totem: dreizehn winzige Puppen, die aus mit Haaren zusammengebundenen Zweigen gefertigt wurden.
In die Zweige sind Blitze geschnitzt. Anschließend wurden die Püppchen in Schweineblut getaucht. Ein Charakter, der erfolgreich auf Intelligenz (Religion) gegen SG 15 würfelt, erkennt, dass das Totem Kreaturen in der Nähe Unglück bringen soll. Wenn das Totem zerstört wird, verlieren alle Ankhegs, die noch nicht angegriffen haben, das Interesse am Lager und verlassen die Gegend unterirdisch. H3: BÜRO UND WERKZEUGLAGER Diese Hütte hat einen Holzboden und ist in zwei Räume unterteilt.
Im größeren Raum sind Holzfällergerätschaften verstreut - Sägen, Klettergeschirre aus Leder und so weiter. Ein Ankheg (Spielwerte auf Seite 69) versteckt sich unter dem Fußboden. Wenn ein Charakter zum ersten Mal den Raum durchquert, bricht der Ankheg im mit „Ankhegbau" markierten Quadrat durch die Dielen und greift an. Tibor Wester, ein Mensch (Gemeiner, Spielwerte auf Seite 72), hat sich im Büro im Norden verbarrikadiert.
Er hat seinen Schreibtisch gegen die Tür geschoben und sich darauf hingekauert. Wenn Tibor vor einer Entscheidung steht, trifft er die feigste und eigennützigste Möglichkeit. H4: STEG Hier können Ruderboote und Flusskähne festgemacht werden, aber bei Ankunft der Charaktere ist der Steg leer. H5: NÖRDLICHES LAGER Ein abgebranntes Lagerfeuer ist von sechs Zelten umgeben, die jeweils einen Schlafsack und Reisegeschirr enthalten.
Bei näherer Begutachtung zeigt sich, dass die Zelte und Schlafsäcke teilweise von einer Art Säure aufgelöst wurden. Fußabdrücke und seltsame Spuren im Sand deuten darauf hin, dass hier mehrere Humanoide angegriffen und weggeschleppt wurden. Ein Charakter, der erfolgreich auflntelligenz (Nachforschungen) gegen SG 10 würfelt, kann daraus schließen, dass die Humanoiden von grabenden Monstern getötet und durch den Sand geschleift wurden.
Ankhegs können nicht unter der Erde verfolgt werden, da ihre Tunnel hinter ihnen einstürzen. H6: SÜDLICHES LAGER Dieses Lager ähnelt dem in Bereich HS, aber hier lauern drei Ankhegs (Spielwerte auf Seite 69) unter der Erde. Wenn sich eine Kreatur einem Quadrat auf sechs Meter nähert, das auf dem Lageplan mit „Ankhegbau" markiert ist, bricht ein Ankheg aus dem Boden hervor und kämpft bis zum Tode.
DA S HOLZFÄ LLE RLAGER 47 DASjAGDHAUSDESFALKEN DAS JAGDHAUS DES FALKEN IST EINE ZUFLUCHT IM Herzen des Niewinterwaldes. Der Ort ist mit keiner Quest verbunden, aber die Charaktere könnten hingelangen, wenn sie andere Quests unternehmen oder den Wald erkunden. DER SCHAUPLATZ: ÜBERBLICK Falke der Jäger unterhält dieses Jagdhaus für Adlige aus Niewinter. Er bietet ihnen seine Dienste als Führer an, da sie in diesem Wald ohne seinen Schutz und seine Überlebenskünste nicht lange durchhalten könnten.
Falke verabscheut das Leben in der Stadt. Er zieht ein schlichtes Dasein und einfache Freuden vor. SeinJagdhaus ist nur auf die grundlegenden Bedürfnisse ausgerichtet. Allerdings schlägt der Falke keine Flasche Wein aus, auch keine schlechte. Falke hat zwei Angestellte, den etwas älteren, der Welt überdrüssigen Koch Corwin und einen zwölfjährigen stummen Stallburschen namens Pell. Sie sind beide keine Kämpfer.
Neben dem Haupthaus gibt es noch ein Gästehaus, ein Stallgebäude mit Schmiede, ein Klohäuschen und Gehege für Falkes Tiere. Angesichts der langen, einsamen Winter hält Falke stets Vorräte für eine Jahreszeit bereit und füllt sie mit frischem Wild auf. Außerdem hat er damit begonnen, Orks zu jagen und ihre Köpfe in sein Trophäenzimmer zu hängen. Corwin hat ihm aus Furcht vor Vergeltung davon abgeraten, doch Falke tötet schon lange
zieht ein schlichtes Dasein und einfache Freuden vor. SeinJagdhaus ist nur auf die grundlegenden Bedürfnisse ausgerichtet. Allerdings schlägt der Falke keine Flasche Wein aus, auch keine schlechte. Falke hat zwei Angestellte, den etwas älteren, der Welt überdrüssigen Koch Corwin und einen zwölfjährigen stummen Stallburschen namens Pell. Sie sind beide keine Kämpfer. Neben dem Haupthaus gibt es noch ein Gästehaus, ein Stallgebäude mit Schmiede, ein Klohäuschen und Gehege für Falkes Tiere.
Angesichts der langen, einsamen Winter hält Falke stets Vorräte für eine Jahreszeit bereit und füllt sie mit frischem Wild auf. Außerdem hat er damit begonnen, Orks zu jagen und ihre Köpfe in sein Trophäenzimmer zu hängen. Corwin hat ihm aus Furcht vor Vergeltung davon abgeraten, doch Falke tötet schon lange Orks und duldet sie nicht als Nachbarn. Besucher dürfen gratis im Gästehaus nächtigen und mit Falke essen.
Hochstehenden Gästen bietet Falke ein komfortables Privatzimmer im Haupthaus (BereichJ12) für 10 GM die Nacht an. ANKUNFT Bei der folgenden Beschreibung wird vorausgesetzt, dass die Charaktere sich dem Jagdhaus vom westlichen Flussufer aus nähern: Ein befestigte Gebäudekomplex steht in dünnem Nebel auf einer Lichtung am östlichen Ufer eines kleinen Flusses. Er ist von einer drei Meter hohen Holzpalisade umgeben.
Das zweistöckige Hauptgebäude aus Stein und Holz hat Fensterläden, ein spitzes Dach mit Giebeln und einen gemauerten Schornstein. Ein wuchtiger Turm aus grauem Stein mit Wehrgang auf dem hohen Dach ist dem Hauptgebäude angegliedert. Außerdem gibt es noch ein zweistöckiges Stallgebäude und ein Torhaus, dessen Flachdach von Eisengittern umschlossen ist. Eine Steinbrücke führt über den Fluss und endet vor einer Eichentür in der Außenwand des Torhauses.
Neben der Tür hängt eine Glocke mit kurzem Seil am Klöppel. DAS J AGDHAUS DES FALKEN Wenn die Charaktere auf ihre Ankunft aufmerksam machen, indem sie die Glocke läuten oder über die Mauern rufen, kommt Corwin aus dem Torhaus, um sie einzuschätzen. Dann schiebt er den schweren Riegel der Außentür zurück und lässt sie rein. Haben Charaktere Pferde oder Packtiere dabei, kümmert Pell sich um sie, während Corwin die Charaktere zum Gästehaus (BereichJ3) bringt, wo sie ihre Sachen ablegen können.
Dann führt er sie ins Trophäen- und Speisezimmer (BereichJll), bevor er Falke holt, der sich üblicherweise in seinen Räumlichkeiten im BereichJ13 aufhält. ROLLENSPIEL: FALKE Falke der Jäger (Wertekasten siehe Seite 71) trägt eine beschlagene Lederrüstung und darüber einen pelzgefütterten Umhang. Er ist knapp zwei Meter groß, hat schwarzes Haar und breite Schultern. Er trägt einen gepflegten Bart. Seine scharfen Augen sind blau und kalt wie Eis.
Falke bewegt sich mit der Sicherheit dessen, der nichts fürchtet, und begegnet allen Problemen mit verblüffender Gleichgültigkeit. Er liebt guten Wein und behandelt andere, wie er selbst behandelt werden will: aufrichtig und geduldig. MERKMALE DES JAGDHAUSES Auf der Karte vom Jagdhaus des Falken sind die Erd- und Obergeschosse der Gebäude sowie nördlicher und südlicher Hof dargestellt.
Weitere Merkmale werden im Folgenden zusammengefasst: Decken: Die Decken der Innenräume sind knapp drei Meter hoch und flach. Licht: Bei Sonnenuntergang zündet Corwin in allen Innenräumen Öllaternen an Wandhaken an. Palisade: Die Holzpalisade ist drei Meter hoch und dient dazu, Tiere des Waldes abzuhalten, keine Armeen. Ein Charakter kann die Palisade mit einem erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 15 erklettern.
Tierställe: Die Ställe schließen östlich an den südlichen Hof an und sind mit Holzzäunen unterteilt. Zwei Dutzend Hühner mit Hahn, sechs Schweine und vier Ziegen leben dort. Die Tiere sind gut gepflegt und nicht gefährlich. Türen: Die Türen bestehen aus stabilem Eichenholz, die Klinken und Scharniere aus Eisen. Die Außentüren sind von innen verriegelt. Eine Kreatur kann eine Aktion darauf verwenden, eine solche Tür mit einem erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 25 aufzubrechen.
Jede Tür ist ein mittelgroßer Gegenstand mit RK 15, 30 Trefferpunkten und Immunität gegen Gift und psychischen Schaden. u 2" .. z Falkes echter Name ist Gustaf Stellern, aber er hat ihn schon lange abgelegt. Seine Jagdkünste haben ihm seinen heutigen Namen eingebracht. Wenn er die Gelegenheit bekommt, teilt er den Charakteren folgende nützliche Informationen mit: • ,,Ich sehe immer mehr Orks in den Wäldern.
Hässliche Bastarde." • ,,Die Orks scheinen sich mit den bösen Halborks verbündet zu haben, die südöstlich von hier hausen. Diese Halborks sind häufig mit kleinen Waldkreaturen unterwegs, die wie Stöcke aussehen. Grässliche Biester allesamt." • ,,Die Halborks hausen in einem verfallenen, überwuch- erten Steinbau etwa zehn Meilen von hier.
Das Haus wurde angeblich von einem Gelehrten errichtet, der die Elfenruinen in diesen Wäldern studiert hat." QUEST: DAS ALTE HAUS IM WALD Wenn die Charaktere die Quest „Das alte Haus im Wald" schon in Angriff nehmen dürfen, bietet Falke ihnen ein Paar Stiefel der Elfen als Belohnung an. Wenn sie die Stiefel bekommen haben, gib den Spielern die Karte Stiefel der Elfen.
Falke lehnt es höflich, aber bestimmt ab, die Charaktere auf einer Quest zu begleiten, da er sich im Jagdhaus aufhalten muss, falls Adlige