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Basisset - Der Drache vom Eisnadelgipfel

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: basisset-der-drache-vom-eisnadelgipfel · 85 Seiten

Seite 49 Abschnitte: 2

zieht ein schlichtes Dasein und einfache Freuden vor. SeinJagdhaus ist nur auf die grundlegenden Bedürfnisse ausgerichtet. Allerdings schlägt der Falke keine Flasche Wein aus, auch keine schlechte. Falke hat zwei Angestellte, den etwas älteren, der Welt überdrüssigen Koch Corwin und einen zwölfjährigen stummen Stallburschen namens Pell. Sie sind beide keine Kämpfer. Neben dem Haupthaus gibt es noch ein Gästehaus, ein Stallgebäude mit Schmiede, ein Klohäuschen und Gehege für Falkes Tiere.

Angesichts der langen, einsamen Winter hält Falke stets Vorräte für eine Jahreszeit bereit und füllt sie mit frischem Wild auf. Außerdem hat er damit begonnen, Orks zu jagen und ihre Köpfe in sein Trophäenzimmer zu hängen. Corwin hat ihm aus Furcht vor Vergeltung davon abgeraten, doch Falke tötet schon lange Orks und duldet sie nicht als Nachbarn. Besucher dürfen gratis im Gästehaus nächtigen und mit Falke essen.

Hochstehenden Gästen bietet Falke ein komfortables Privatzimmer im Haupthaus (BereichJ12) für 10 GM die Nacht an. ANKUNFT Bei der folgenden Beschreibung wird vorausgesetzt, dass die Charaktere sich dem Jagdhaus vom westlichen Flussufer aus nähern: Ein befestigte Gebäudekomplex steht in dünnem Nebel auf einer Lichtung am östlichen Ufer eines kleinen Flusses. Er ist von einer drei Meter hohen Holzpalisade umgeben.

Das zweistöckige Hauptgebäude aus Stein und Holz hat Fensterläden, ein spitzes Dach mit Giebeln und einen gemauerten Schornstein. Ein wuchtiger Turm aus grauem Stein mit Wehrgang auf dem hohen Dach ist dem Hauptgebäude angegliedert. Außerdem gibt es noch ein zweistöckiges Stallgebäude und ein Torhaus, dessen Flachdach von Eisengittern umschlossen ist. Eine Steinbrücke führt über den Fluss und endet vor einer Eichentür in der Außenwand des Torhauses.

Neben der Tür hängt eine Glocke mit kurzem Seil am Klöppel. DAS J AGDHAUS DES FALKEN Wenn die Charaktere auf ihre Ankunft aufmerksam machen, indem sie die Glocke läuten oder über die Mauern rufen, kommt Corwin aus dem Torhaus, um sie einzuschätzen. Dann schiebt er den schweren Riegel der Außentür zurück und lässt sie rein. Haben Charaktere Pferde oder Packtiere dabei, kümmert Pell sich um sie, während Corwin die Charaktere zum Gästehaus (BereichJ3) bringt, wo sie ihre Sachen ablegen können.

Dann führt er sie ins Trophäen- und Speisezimmer (BereichJll), bevor er Falke holt, der sich üblicherweise in seinen Räumlichkeiten im BereichJ13 aufhält. ROLLENSPIEL: FALKE Falke der Jäger (Wertekasten siehe Seite 71) trägt eine beschlagene Lederrüstung und darüber einen pelzgefütterten Umhang. Er ist knapp zwei Meter groß, hat schwarzes Haar und breite Schultern. Er trägt einen gepflegten Bart. Seine scharfen Augen sind blau und kalt wie Eis.

Falke bewegt sich mit der Sicherheit dessen, der nichts fürchtet, und begegnet allen Problemen mit verblüffender Gleichgültigkeit. Er liebt guten Wein und behandelt andere, wie er selbst behandelt werden will: aufrichtig und geduldig. MERKMALE DES JAGDHAUSES Auf der Karte vom Jagdhaus des Falken sind die Erd- und Obergeschosse der Gebäude sowie nördlicher und südlicher Hof dargestellt.

Weitere Merkmale werden im Folgenden zusammengefasst: Decken: Die Decken der Innenräume sind knapp drei Meter hoch und flach. Licht: Bei Sonnenuntergang zündet Corwin in allen Innenräumen Öllaternen an Wandhaken an. Palisade: Die Holzpalisade ist drei Meter hoch und dient dazu, Tiere des Waldes abzuhalten, keine Armeen. Ein Charakter kann die Palisade mit einem erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 15 erklettern.

Tierställe: Die Ställe schließen östlich an den südlichen Hof an und sind mit Holzzäunen unterteilt. Zwei Dutzend Hühner mit Hahn, sechs Schweine und vier Ziegen leben dort. Die Tiere sind gut gepflegt und nicht gefährlich. Türen: Die Türen bestehen aus stabilem Eichenholz, die Klinken und Scharniere aus Eisen. Die Außentüren sind von innen verriegelt. Eine Kreatur kann eine Aktion darauf verwenden, eine solche Tür mit einem erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 25 aufzubrechen.

Jede Tür ist ein mittelgroßer Gegenstand mit RK 15, 30 Trefferpunkten und Immunität gegen Gift und psychischen Schaden. u 2" .. z Falkes echter Name ist Gustaf Stellern, aber er hat ihn schon lange abgelegt. Seine Jagdkünste haben ihm seinen heutigen Namen eingebracht. Wenn er die Gelegenheit bekommt, teilt er den Charakteren folgende nützliche Informationen mit: • ,,Ich sehe immer mehr Orks in den Wäldern.

Hässliche Bastarde." • ,,Die Orks scheinen sich mit den bösen Halborks verbündet zu haben, die südöstlich von hier hausen. Diese Halborks sind häufig mit kleinen Waldkreaturen unterwegs, die wie Stöcke aussehen. Grässliche Biester allesamt." • ,,Die Halborks hausen in einem verfallenen, überwuch- erten Steinbau etwa zehn Meilen von hier.

Das Haus wurde angeblich von einem Gelehrten errichtet, der die Elfenruinen in diesen Wäldern studiert hat." QUEST: DAS ALTE HAUS IM WALD Wenn die Charaktere die Quest „Das alte Haus im Wald" schon in Angriff nehmen dürfen, bietet Falke ihnen ein Paar Stiefel der Elfen als Belohnung an. Wenn sie die Stiefel bekommen haben, gib den Spielern die Karte Stiefel der Elfen.

Falke lehnt es höflich, aber bestimmt ab, die Charaktere auf einer Quest zu begleiten, da er sich im Jagdhaus aufhalten muss, falls Adlige

die südöstlich von hier hausen. Diese Halborks sind häufig mit kleinen Waldkreaturen unterwegs, die wie Stöcke aussehen. Grässliche Biester allesamt." • ,,Die Halborks hausen in einem verfallenen, überwuch- erten Steinbau etwa zehn Meilen von hier.

Das Haus wurde angeblich von einem Gelehrten errichtet, der die Elfenruinen in diesen Wäldern studiert hat." QUEST: DAS ALTE HAUS IM WALD Wenn die Charaktere die Quest „Das alte Haus im Wald" schon in Angriff nehmen dürfen, bietet Falke ihnen ein Paar Stiefel der Elfen als Belohnung an. Wenn sie die Stiefel bekommen haben, gib den Spielern die Karte Stiefel der Elfen.

Falke lehnt es höflich, aber bestimmt ab, die Charaktere auf einer Quest zu begleiten, da er sich im Jagdhaus aufhalten muss, falls Adlige aus Niewinter kommen. IBl TURM~ N * BEREICHE DES JAGDHAUSES Die folgenden Orte sind auf der Karte des Jagdhauses des Falken eingezeichnet. Jl: STEINBRÜCKE Die Steinbrücke, die über den Fluss führt, ist 1,5 Meter breit, stabil und recht neu. J2:TORHAUS Das Torhaus ist 3,5 Meter hoch. Eine Holzleiter führt zu einer Falltür in der Decke.

In der Nordostecke befindet sich ein Fahnenmast mit einer schwarzen Flagge, die einen silbernen Falken zeigt. J3: GÄSTEHAUS Das Gästehaus wirkt wie eine Scheune. Der gestampfte Lehmboden ist mit Stroh bedeckt. Im Raum befinden sich neun Schlafplätze mit dicken Wolldecken und weichen Kissen. J4: STALL Falkes Reitpferd (Wertekasten siehe Seite 79), der zuverlässige graue Hengst Baatorius, befindet sich üblicherweise im westlichsten Einstellplatz. Die anderen Einstellplätze sind leer.

DAS.JAGD HAUS DES FALKE N 19 50 J5: LAGERRAUM Hier werden Reitutensilien aufbewahrt und Tierfutter gelagert. J6: SCHMIEDE: In der Schmiede werden hauptsächlich Hufeisen hergestellt. Außerdem können die Gäste hier ihre Waffen und Rüstungen reparieren lassen. J7: PELLS ZIMMER Das Zimmer des Stallburschen ist sehr schlicht eingerichtet. J8: CORWINS ZIMMER Corwin mag es, wenn in seinem bescheiden ausgestatteten Zimmer stets ein Kaminfeuer brennt.

J9: KÜCHE Ursprünglich bestand FalkesJagdhaus nur aus diesem Steingebäude mit dem Klohäuschen nördlich davon. Dann wurde das Anwesen ausgebaut. Seitdem ist in diesem Gebäude die Küche untergebracht. JlO: SPEISEKAMMER Hier sind die nichtverderblichen Lebensmittel und die Bierfässer untergebracht. Jll: Ess- UND TROPHÄENZIMMER In diesem Zimmer gibt es einen großen Eichentisch mit hochlehnigen Stühlen und eine Trophäengalerie im Obergeschoss. Zwei eiserne Kronleuchter hängen von den Dachsparren.

Jl2: LUXUSGÄSTEZIMMER Für 10 GM die Nacht können betuchte Gäste den Komfort dieser luxuriösen Schlafkammer mit Waschbecken, Pfeifenkraut und Daunenmatratze genießen. Jl3: FALKES ZIMMER Falkes Zimmer ist gemütlich und warm, jedoch unaufgeräumt. Jl4: TURMKELLER Dieser Raum mit Lehmboden wird als Kühlspeicher verwendet. Jl5: TURMWACHPOSTEN Die Wände dieses nicht besetzten Wachpostens sind von Schießscharten durchbrochen.

Jl6: TURMDACH Von diesem neun Meter hohen Dach kann man ungehindert auf die Lichtung um das Jagdhaus und in die angrenzenden Wälder blicken. DASJAGD HAUSDESFALKEN DER KREIS DES DONNERS DER KREIS DES DONNERS IST ZWAR AUF CHARAKTERE DER 6. Stufe ausgelegt, kann aber auch von Charakteren der 4. oder 5. Stufe bewältigt werden, wenn sie vorsichtig sind. Keine Quest hat diesen Ort als Ziel. Charaktere, die sich ins Drachengrab wagen, könnten jedoch mit Xanth dem Zentauren hierherkommen (siehe Seite 30).

Wenn sie das alte Haus im Wald (Seite 14) durchstöbert haben, könnten sie den Kreis auf Grannocs Karte gefunden haben. Nach dem Gegenangriff auf das Jagdhaus des Falken (siehe „Gegenangriff!" auf Seite 18) können Charaktere Gorthoks Spur zurück zum Kreis des Donners folgen, wo diese Kreatur beschworen wurde. DER SCHAUPLATZ: UBERBLICK Die Akolythen von Talos versammeln sich im Steinkreis auf diesem Hügel, um dem Sturmgott Opfer zu bringen.

Bei stürmischem Wetter beschwören die Akolythen auch Gorthok den Donnerkeiler, eine zerstörerische Macht, die sie auf ihre Feinde hetzen können. Der Steinkreis auf dem Hügel hilft den Akolythen, ihre Magie zu fokussieren, was die Beschwörung von Gorthok möglich macht. DIE HÖHLEN Unterhalb des Gipfels befinden sich drei Höhlen, die jeweils als Versteck eines Akolythen von Talos dienen.

Die Höhlen wurde aus der Erde gegraben, wobei jede Höhlenmündung von zwei vertikalen Steinplatten und einem schweren Sturzstein eingefasst ist. Die Decke ist zwei Meter hoch und als Türen dienen grobe Holzgatter. Die Aufteilung der Höhlen ist unterschiedlich, aber die Einrichtung ist ähnlich. A: Eingang: In der Mitte dieser Kreuzung, gegenüber der Höhlenmündung, liegt der Schädel eines Keilers auf einem Haufen humanoider und tierischer Knochen.

Ein Charakter, der einen Wurf auf Intelligenz (Religion) gegen SG 10 besteht, erkennt, dass die Knochen als Abschreckung dienen sollen. B: Keilerstall: Das Gatter zu diesem Raum ist mit einem Seil gesichert. Dahinter ist ein Keiler (Wildschwein-Spielwerte auf Seite 83) eingesperrt. Dies ist der Begleiter und Abfall- vernichter des Akolythen. Solange er eingesperrt ist, kann er niemandem Schaden zufügen.

Wenn ein anderer Charakter als ein Akolyth von Tales das Gatter öffnet, versucht der Keiler, aus der Höhle zu fliehen und greift alle an, die im Weg stehen. C: Zelle: Das Gatter zu diesem Raum ist mit einem Seil gesichert. In der Zelle werden Tiere gehalten, die

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 48–49
  • Abschnitt 2 Seiten 49–51