der Höhlenmündung, liegt der Schädel eines Keilers auf einem Haufen humanoider und tierischer Knochen. Ein Charakter, der einen Wurf auf Intelligenz (Religion) gegen SG 10 besteht, erkennt, dass die Knochen als Abschreckung dienen sollen. B: Keilerstall: Das Gatter zu diesem Raum ist mit einem Seil gesichert. Dahinter ist ein Keiler (Wildschwein-Spielwerte auf Seite 83) eingesperrt. Dies ist der Begleiter und Abfall- vernichter des Akolythen.
Solange er eingesperrt ist, kann er niemandem Schaden zufügen. Wenn ein anderer Charakter als ein Akolyth von Tales das Gatter öffnet, versucht der Keiler, aus der Höhle zu fliehen und greift alle an, die im Weg stehen. C: Zelle: Das Gatter zu diesem Raum ist mit einem Seil gesichert. In der Zelle werden Tiere gehalten, die dazu ver- dammt sind, Talos in Ritualen geopfert zu werden. Es besteht eine 25-prozentige Wahrscheinlichkeit, dass darin ein harm- loses Reh gefangen ist.
Andernfalls ist die Zelle leer. D: Akolythenquartier: Dieser unmöblierte Raum dient als Unterkunft. Nischen in den Wänden enthalten tönernes Geschirr, Holzutensilien, Beeren, gebündelte Kräuter und gruselige Totems. In den Bereichen K2 und K3 haben die Akolythen Schätze an einer zufälligen Stelle vergraben. Diese Schätze werden unter den jeweiligen Bereichen beschrieben. E: Geheimer Ausgang: Dieser Tunnel führt zu einer gehei- men Falltür, die von der Unterseite aus deutlich sichtbar ist.
Drei Akolythen verteidigen den Hügel: Flenz, Narux und Yargath. Wenn sie keine Rituale im Steinkreis durchführen, patrouillieren sie die umliegenden Wälder, suchen nach Nahrung und lauern in den Höhlen im Hang des Hügels. Wenn die Charaktere ankommen, haben sich die Akolythen auf dem Gipfel des Hügels versammelt. Wenn Gorthok noch nicht besiegt wurde, sind die Einsiedler dabei, den großen Keiler zu beschwören. Andernfalls rufen sie einen Sturm herbei.
DIE REISE ZUM KREIS Bei der Reise zum Kreis des Donners kommt es zu zwei Begegnungen: BAUMFALLE Diese Begegnung kann an einer beliebigen Stelle im Niewinterwald stattfinden. Lies zuerst den Text im Kasten laut vor: Ihr kommt auf eine 18 Meter breite Lichtung, in deren Mitte eine zwölf Meter hohe Kiefer steht, die vor langer Zeit einem Feuer zum Opfer fiel. Nur der verkohlte Stamm ist noch übrig.
An den unteren Bereich des toten Baums sind mehrere schreckliche, aus Zweigen und schwarzen Haaren gefertigte Puppen gebunden. Zehn Zweigpuppen sind leicht erreichbar an den verkohlten Baum gebunden. Der Zauber Magie entdecken enthüllt eine Aura der Transmutationsmagie, die vom Baum und vom Boden in einem Umkreis von 18 Metern ausgeht. Eine genaue Untersuchung einer Zweigpuppe ergibt, dass etwas darin eingewickelt ist.
Wenn ein Charakter eine Puppe zerlegt, findet er darin ein noch schlagendes Schweineherz. Wird dem Herzen Schaden zugefügt, hört es auf zu schlagen und die Wurzeln des toten Baumes werden auf magische Weise belebt und brechen aus dem Boden hervor. Kreaturen auf der Lichtung müssen einen Rettungs- wurf auf Geschicklichkeit gegen SG 12 ausführen, um auszuweichen. Misslingt dieser, erleiden sie fünf (2W4) Wuchtschaden und werden festgesetzt.
Die Kreaturen erleiden diesen Schaden zu Beginn jedes Zugs erneut, bis sie befreit werden. Eine Kreatur kann eine Aktion verwenden, um sich selbst oder eine andere Kreatur in ihrer Reichweite mit einem erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 15 zu befreien. Dies ist auch möglich, wenn mit einem einzigen Nahkampfwaffenan- griff mindestens fünf Punkte Hiebschaden verursacht werden. Die Wurzeln haben RK 13 und Immunität gegen alle Schadensarten außer Hiebschaden.
DER K R EJ S D ES DONN ERS 51 52 YARGATHS PATROUILLE Während der Reise durch den Wald werden die Charaktere von Yargath, einer Akolythin von Talos (Spielwerte auf Seite 69) und einer Gruppe Orks (Spielwerte auf Seite 77, zwei Orks pro Charakter, einschließlich Sidekicks) überfallen. Diese Szene läuft wie folgt ab: Als ihr gerade einen unebenen Hang erklommen habt, seht ihr auf der anderen Seite mehrere riesige Orks auf einen ähnlichen Kamm.
Dazwischen liegt ein 18 Meter breiter und drei Meter tiefer Graben. Die Orks lassen schreckliche Schlachtrufe hören, als sich ihnen ein Humanoid mit langen Krallen anschließt. In der ersten Kampfrunde wirkt Yargath Segnen auf bis zu drei Orks. Währenddessen stürmen die Orks durch den Graben bis aufNahkampfreichweite. Schätze: Yargath hat einen Trank der mächtigen Heilung bei sich. Wenn die Charaktere das Fläschchen mitnehmen, gib den Spielern die entsprechende Karte.
DER K REIS DES DON!sERS ANKUNFT Charaktere, die vom alten Haus im Wald kommen, erreichen den Kreis des Donners aus südlicher Richtung. Beschreibe den Spielern den Ort wie folgt: Bedrohliche Gewitterwolken ziehen auf, als ihr euch einem 27 Meter hohen Hügel nähert, der mit Bäumen bewachsen ist. Auf dem Gipfel des Hügel befindet sich ein großer Stein- kreis. Zwei grässliche Gestalten und mehrere kleinere Krea- turen tanzen und springen zwischen den Steinen herum.
Der Steinkreis und die tanzenden Gestalten werden in Bereich Kl beschrieben. Wenn die Charaktere den Hügel umkreisen, bevor sie ihn besteigen, finden sie drei Höhlen (Bereiche K2, K3 und K4) in der Nähe des Gipfels. BEREICHE AM KREIS DES
Fläschchen mitnehmen, gib den Spielern die entsprechende Karte. DER K REIS DES DON!sERS ANKUNFT Charaktere, die vom alten Haus im Wald kommen, erreichen den Kreis des Donners aus südlicher Richtung. Beschreibe den Spielern den Ort wie folgt: Bedrohliche Gewitterwolken ziehen auf, als ihr euch einem 27 Meter hohen Hügel nähert, der mit Bäumen bewachsen ist. Auf dem Gipfel des Hügel befindet sich ein großer Stein- kreis.
Zwei grässliche Gestalten und mehrere kleinere Krea- turen tanzen und springen zwischen den Steinen herum. Der Steinkreis und die tanzenden Gestalten werden in Bereich Kl beschrieben. Wenn die Charaktere den Hügel umkreisen, bevor sie ihn besteigen, finden sie drei Höhlen (Bereiche K2, K3 und K4) in der Nähe des Gipfels. BEREICHE AM KREIS DES DONNERS Die folgenden Bereiche sind auf dem Lageplan Kreis des Donners verzeichnet.
Kl: STEIN KREIS Auf dem Gipfel steht ein Ring aus acht aufrechten Steinstrukturen, die jeweils aus zwei drei Meter hohen vertikalen Steinplatten in einem Abstand von 1,5 Metern voneinander und einem einen Meter starken flachen Deckstein bestehen. Diese Steine können von einer Gruppe von Kreaturen mit einer kombinierten Stärke von mindestens 80 umgestoßen werden. In der Mitte des Kreises tanzen zwei humanoide Figuren um einen Rehkadaver.
Die Gestalten tragen den verrottenden Kopf eines Keilers wie eine Maske. Diese Feinde sind Flenz und Narux, zwei Akolythen von Talos (Spielwerte auf Seite 69). Außerdem tollen hier zwei Zweigplagen (siehe Seite 79) herum, zwei pro Charakter, einschließlich Sidekicks. Flenz und Narux führen entweder ein Ritual durch, um Gorthok den Donnerkeiler (siehe Seite 73) zu beschwören, oder sie bringen ein Opfer, mit dem sie Talos bitten, einen Sturm hervorzurufen.
Wenn die Charaktere Gorthok noch nicht besiegt haben und beide Akolythen tot sind, erscheint der Keiler mit einem Donnerschlag aus dem Nichts in der Mitte des Kreises. Gorthok kämpft bis zum Tode. Geheime Falltüren: Ein Charakter, der den Gipfel des Hügels durchsucht und einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 19 besteht, findet eine von drei dünnen hölzernen Falltüren, die unter Gras und Erde versteckt sind. Unter diesen Falltüren führen Tunnel zu den Bereichen K2, K3 und K4.
K2: HÖHLE IM NORDWESTEN In den Sturzstein über der Höhlenmündung ist ein Keiler eingemeißelt, der ein Strichmännchen jagt. Schätze: Flenz hat einen Trank der Unverwundbarkeit in seinem Quartier an einer zufälligen Stelle vergraben. Wenn die Charaktere den Trank finden, gib den Spielern die entsprechende Karte. K3: HÖHLE IM NORDOSTEN Der Sturzstein über der Mündung dieser Höhle ist nicht verziert. Schätze: Narux hat einen Schild +l in seinem Quartier an einer zufälligen Stelle vergraben.
Wenn die Charaktere den Schild finden und identifizieren, gib den Spielern die entsprechende Karte. K4: HÖHLE IM SÜDOSTEN In den Sturzstein über der Höhlenmündung sind drei Strichmännchen eingemeißelt, die von einem Blitz getroffen werden. Yargath hat keine Schätze vergraben. DER KREIS DES DONNERS 53 54 DER SCHREIN VON SAVRAS DER SCHREIN VON SAVRAS IST AUF CHARAKTERE DER 1. bis 6. Stufe ausgelegt.
Er ist mit keiner Quest verbunden, obwohl einer der Einträge in der Tabelle „Geschichten aus Phandalin" (Seite 10) Abenteurer herlocken könnte. Charaktere könnten den Schrein auch besuchen, nachdem sie die Werratten in der Bergzeh-Goldmine (Seite 24) davon haben sprechen hören. DER SCHAUPLATZ: UBERBLICK Acht Kilometer südlich von Hasenbeere befindet sich ein Schrein, der Savras, Gott der Weissagung und des Schicksals, gewidmet ist.
Vor vielen Jahren sahen die Priester-Seher des Schreins einen Angriff von Barbaren auf Hasenbeere voraus, wodurch die Einwohner Zeit hatten, sich zu retten. Nicht alle Einwohner flohen. Doch die, die es taten, brachten sich und einen Gutteil des Goldes von Hasenbeere im Schrein in Sicherheit. Die Barbaren folgten den Leuten schließlich zum Schrein, belagerten ihn und brachten alle darin um.
In den Tagen vor dieser letzten Schlacht halfen die Priester-Seher den Leuten aus Hasenbeere, ihr Gold kreativ zu verstecken: Sie schmolzen die Münzen ein und gossen eine Glocke daraus. Diese bemalten sie und hängten sie statt der alten Eisenglocke in den Glockenturm des Schreins. Diese Glocke aus Gold hängt noch heute im Schrein. Im Laufe der Jahren haben schon viele Kreaturen den Schrein besetzt.
Zuletzt hatte eine Gruppe von Werratten hier ihr Lager, bis sie von Orks vertrieben wurden, die ihrerseits vor Cryovain dem weißen Drachen auf der Flucht waren. Vor Kurzem kamen Oger zum Schrein, fanden die Orks vor und beschlossen, sich zu ihnen zu gesellen. ANKUNFT Ein alter Lehmpfad führt von Hasenbeere zum Schrein, welchen die Charaktere schon aus der Feme sehen. Lies den folgenden Kastentext vor: Inmitten eines großen Feldes nördlich der Schwertberge steht eine Ruine.
Es handelt sich um einen alten Steintempel mit spitzem Dach und Glockenturm, von einer Mauer umgeben, die an zahlreichen Stellen eingestürzt ist. Der Pfad endet an einem verfallenen Torhaus, dessen Türen vor langer Zeit zerstört wurden. Drei der vier Türme an den Ecken der Außenmauer sind eingestürzt. Es steht nur noch der Nordostturm, der mit einer Wache besetzt ist.