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Basisset - Der Drache vom Eisnadelgipfel

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: basisset-der-drache-vom-eisnadelgipfel · 85 Seiten

Seite 51 Abschnitte: 2

die südöstlich von hier hausen. Diese Halborks sind häufig mit kleinen Waldkreaturen unterwegs, die wie Stöcke aussehen. Grässliche Biester allesamt." • ,,Die Halborks hausen in einem verfallenen, überwuch- erten Steinbau etwa zehn Meilen von hier.

Das Haus wurde angeblich von einem Gelehrten errichtet, der die Elfenruinen in diesen Wäldern studiert hat." QUEST: DAS ALTE HAUS IM WALD Wenn die Charaktere die Quest „Das alte Haus im Wald" schon in Angriff nehmen dürfen, bietet Falke ihnen ein Paar Stiefel der Elfen als Belohnung an. Wenn sie die Stiefel bekommen haben, gib den Spielern die Karte Stiefel der Elfen.

Falke lehnt es höflich, aber bestimmt ab, die Charaktere auf einer Quest zu begleiten, da er sich im Jagdhaus aufhalten muss, falls Adlige aus Niewinter kommen. IBl TURM~ N * BEREICHE DES JAGDHAUSES Die folgenden Orte sind auf der Karte des Jagdhauses des Falken eingezeichnet. Jl: STEINBRÜCKE Die Steinbrücke, die über den Fluss führt, ist 1,5 Meter breit, stabil und recht neu. J2:TORHAUS Das Torhaus ist 3,5 Meter hoch. Eine Holzleiter führt zu einer Falltür in der Decke.

In der Nordostecke befindet sich ein Fahnenmast mit einer schwarzen Flagge, die einen silbernen Falken zeigt. J3: GÄSTEHAUS Das Gästehaus wirkt wie eine Scheune. Der gestampfte Lehmboden ist mit Stroh bedeckt. Im Raum befinden sich neun Schlafplätze mit dicken Wolldecken und weichen Kissen. J4: STALL Falkes Reitpferd (Wertekasten siehe Seite 79), der zuverlässige graue Hengst Baatorius, befindet sich üblicherweise im westlichsten Einstellplatz. Die anderen Einstellplätze sind leer.

DAS.JAGD HAUS DES FALKE N 19 50 J5: LAGERRAUM Hier werden Reitutensilien aufbewahrt und Tierfutter gelagert. J6: SCHMIEDE: In der Schmiede werden hauptsächlich Hufeisen hergestellt. Außerdem können die Gäste hier ihre Waffen und Rüstungen reparieren lassen. J7: PELLS ZIMMER Das Zimmer des Stallburschen ist sehr schlicht eingerichtet. J8: CORWINS ZIMMER Corwin mag es, wenn in seinem bescheiden ausgestatteten Zimmer stets ein Kaminfeuer brennt.

J9: KÜCHE Ursprünglich bestand FalkesJagdhaus nur aus diesem Steingebäude mit dem Klohäuschen nördlich davon. Dann wurde das Anwesen ausgebaut. Seitdem ist in diesem Gebäude die Küche untergebracht. JlO: SPEISEKAMMER Hier sind die nichtverderblichen Lebensmittel und die Bierfässer untergebracht. Jll: Ess- UND TROPHÄENZIMMER In diesem Zimmer gibt es einen großen Eichentisch mit hochlehnigen Stühlen und eine Trophäengalerie im Obergeschoss. Zwei eiserne Kronleuchter hängen von den Dachsparren.

Jl2: LUXUSGÄSTEZIMMER Für 10 GM die Nacht können betuchte Gäste den Komfort dieser luxuriösen Schlafkammer mit Waschbecken, Pfeifenkraut und Daunenmatratze genießen. Jl3: FALKES ZIMMER Falkes Zimmer ist gemütlich und warm, jedoch unaufgeräumt. Jl4: TURMKELLER Dieser Raum mit Lehmboden wird als Kühlspeicher verwendet. Jl5: TURMWACHPOSTEN Die Wände dieses nicht besetzten Wachpostens sind von Schießscharten durchbrochen.

Jl6: TURMDACH Von diesem neun Meter hohen Dach kann man ungehindert auf die Lichtung um das Jagdhaus und in die angrenzenden Wälder blicken. DASJAGD HAUSDESFALKEN DER KREIS DES DONNERS DER KREIS DES DONNERS IST ZWAR AUF CHARAKTERE DER 6. Stufe ausgelegt, kann aber auch von Charakteren der 4. oder 5. Stufe bewältigt werden, wenn sie vorsichtig sind. Keine Quest hat diesen Ort als Ziel. Charaktere, die sich ins Drachengrab wagen, könnten jedoch mit Xanth dem Zentauren hierherkommen (siehe Seite 30).

Wenn sie das alte Haus im Wald (Seite 14) durchstöbert haben, könnten sie den Kreis auf Grannocs Karte gefunden haben. Nach dem Gegenangriff auf das Jagdhaus des Falken (siehe „Gegenangriff!" auf Seite 18) können Charaktere Gorthoks Spur zurück zum Kreis des Donners folgen, wo diese Kreatur beschworen wurde. DER SCHAUPLATZ: UBERBLICK Die Akolythen von Talos versammeln sich im Steinkreis auf diesem Hügel, um dem Sturmgott Opfer zu bringen.

Bei stürmischem Wetter beschwören die Akolythen auch Gorthok den Donnerkeiler, eine zerstörerische Macht, die sie auf ihre Feinde hetzen können. Der Steinkreis auf dem Hügel hilft den Akolythen, ihre Magie zu fokussieren, was die Beschwörung von Gorthok möglich macht. DIE HÖHLEN Unterhalb des Gipfels befinden sich drei Höhlen, die jeweils als Versteck eines Akolythen von Talos dienen.

Die Höhlen wurde aus der Erde gegraben, wobei jede Höhlenmündung von zwei vertikalen Steinplatten und einem schweren Sturzstein eingefasst ist. Die Decke ist zwei Meter hoch und als Türen dienen grobe Holzgatter. Die Aufteilung der Höhlen ist unterschiedlich, aber die Einrichtung ist ähnlich. A: Eingang: In der Mitte dieser Kreuzung, gegenüber der Höhlenmündung, liegt der Schädel eines Keilers auf einem Haufen humanoider und tierischer Knochen.

Ein Charakter, der einen Wurf auf Intelligenz (Religion) gegen SG 10 besteht, erkennt, dass die Knochen als Abschreckung dienen sollen. B: Keilerstall: Das Gatter zu diesem Raum ist mit einem Seil gesichert. Dahinter ist ein Keiler (Wildschwein-Spielwerte auf Seite 83) eingesperrt. Dies ist der Begleiter und Abfall- vernichter des Akolythen. Solange er eingesperrt ist, kann er niemandem Schaden zufügen.

Wenn ein anderer Charakter als ein Akolyth von Tales das Gatter öffnet, versucht der Keiler, aus der Höhle zu fliehen und greift alle an, die im Weg stehen. C: Zelle: Das Gatter zu diesem Raum ist mit einem Seil gesichert. In der Zelle werden Tiere gehalten, die

der Höhlenmündung, liegt der Schädel eines Keilers auf einem Haufen humanoider und tierischer Knochen. Ein Charakter, der einen Wurf auf Intelligenz (Religion) gegen SG 10 besteht, erkennt, dass die Knochen als Abschreckung dienen sollen. B: Keilerstall: Das Gatter zu diesem Raum ist mit einem Seil gesichert. Dahinter ist ein Keiler (Wildschwein-Spielwerte auf Seite 83) eingesperrt. Dies ist der Begleiter und Abfall- vernichter des Akolythen.

Solange er eingesperrt ist, kann er niemandem Schaden zufügen. Wenn ein anderer Charakter als ein Akolyth von Tales das Gatter öffnet, versucht der Keiler, aus der Höhle zu fliehen und greift alle an, die im Weg stehen. C: Zelle: Das Gatter zu diesem Raum ist mit einem Seil gesichert. In der Zelle werden Tiere gehalten, die dazu ver- dammt sind, Talos in Ritualen geopfert zu werden. Es besteht eine 25-prozentige Wahrscheinlichkeit, dass darin ein harm- loses Reh gefangen ist.

Andernfalls ist die Zelle leer. D: Akolythenquartier: Dieser unmöblierte Raum dient als Unterkunft. Nischen in den Wänden enthalten tönernes Geschirr, Holzutensilien, Beeren, gebündelte Kräuter und gruselige Totems. In den Bereichen K2 und K3 haben die Akolythen Schätze an einer zufälligen Stelle vergraben. Diese Schätze werden unter den jeweiligen Bereichen beschrieben. E: Geheimer Ausgang: Dieser Tunnel führt zu einer gehei- men Falltür, die von der Unterseite aus deutlich sichtbar ist.

Drei Akolythen verteidigen den Hügel: Flenz, Narux und Yargath. Wenn sie keine Rituale im Steinkreis durchführen, patrouillieren sie die umliegenden Wälder, suchen nach Nahrung und lauern in den Höhlen im Hang des Hügels. Wenn die Charaktere ankommen, haben sich die Akolythen auf dem Gipfel des Hügels versammelt. Wenn Gorthok noch nicht besiegt wurde, sind die Einsiedler dabei, den großen Keiler zu beschwören. Andernfalls rufen sie einen Sturm herbei.

DIE REISE ZUM KREIS Bei der Reise zum Kreis des Donners kommt es zu zwei Begegnungen: BAUMFALLE Diese Begegnung kann an einer beliebigen Stelle im Niewinterwald stattfinden. Lies zuerst den Text im Kasten laut vor: Ihr kommt auf eine 18 Meter breite Lichtung, in deren Mitte eine zwölf Meter hohe Kiefer steht, die vor langer Zeit einem Feuer zum Opfer fiel. Nur der verkohlte Stamm ist noch übrig.

An den unteren Bereich des toten Baums sind mehrere schreckliche, aus Zweigen und schwarzen Haaren gefertigte Puppen gebunden. Zehn Zweigpuppen sind leicht erreichbar an den verkohlten Baum gebunden. Der Zauber Magie entdecken enthüllt eine Aura der Transmutationsmagie, die vom Baum und vom Boden in einem Umkreis von 18 Metern ausgeht. Eine genaue Untersuchung einer Zweigpuppe ergibt, dass etwas darin eingewickelt ist.

Wenn ein Charakter eine Puppe zerlegt, findet er darin ein noch schlagendes Schweineherz. Wird dem Herzen Schaden zugefügt, hört es auf zu schlagen und die Wurzeln des toten Baumes werden auf magische Weise belebt und brechen aus dem Boden hervor. Kreaturen auf der Lichtung müssen einen Rettungs- wurf auf Geschicklichkeit gegen SG 12 ausführen, um auszuweichen. Misslingt dieser, erleiden sie fünf (2W4) Wuchtschaden und werden festgesetzt.

Die Kreaturen erleiden diesen Schaden zu Beginn jedes Zugs erneut, bis sie befreit werden. Eine Kreatur kann eine Aktion verwenden, um sich selbst oder eine andere Kreatur in ihrer Reichweite mit einem erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 15 zu befreien. Dies ist auch möglich, wenn mit einem einzigen Nahkampfwaffenan- griff mindestens fünf Punkte Hiebschaden verursacht werden. Die Wurzeln haben RK 13 und Immunität gegen alle Schadensarten außer Hiebschaden.

DER K R EJ S D ES DONN ERS 51 52 YARGATHS PATROUILLE Während der Reise durch den Wald werden die Charaktere von Yargath, einer Akolythin von Talos (Spielwerte auf Seite 69) und einer Gruppe Orks (Spielwerte auf Seite 77, zwei Orks pro Charakter, einschließlich Sidekicks) überfallen. Diese Szene läuft wie folgt ab: Als ihr gerade einen unebenen Hang erklommen habt, seht ihr auf der anderen Seite mehrere riesige Orks auf einen ähnlichen Kamm.

Dazwischen liegt ein 18 Meter breiter und drei Meter tiefer Graben. Die Orks lassen schreckliche Schlachtrufe hören, als sich ihnen ein Humanoid mit langen Krallen anschließt. In der ersten Kampfrunde wirkt Yargath Segnen auf bis zu drei Orks. Währenddessen stürmen die Orks durch den Graben bis aufNahkampfreichweite. Schätze: Yargath hat einen Trank der mächtigen Heilung bei sich. Wenn die Charaktere das Fläschchen mitnehmen, gib den Spielern die entsprechende Karte.

DER K REIS DES DON!sERS ANKUNFT Charaktere, die vom alten Haus im Wald kommen, erreichen den Kreis des Donners aus südlicher Richtung. Beschreibe den Spielern den Ort wie folgt: Bedrohliche Gewitterwolken ziehen auf, als ihr euch einem 27 Meter hohen Hügel nähert, der mit Bäumen bewachsen ist. Auf dem Gipfel des Hügel befindet sich ein großer Stein- kreis. Zwei grässliche Gestalten und mehrere kleinere Krea- turen tanzen und springen zwischen den Steinen herum.

Der Steinkreis und die tanzenden Gestalten werden in Bereich Kl beschrieben. Wenn die Charaktere den Hügel umkreisen, bevor sie ihn besteigen, finden sie drei Höhlen (Bereiche K2, K3 und K4) in der Nähe des Gipfels. BEREICHE AM KREIS DES

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  • Abschnitt 2 Seiten 51–52