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Basisset - Regelbuch

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: basisset-regelbuch · 76 Seiten

Seite 2 Abschnitt: 1

WILLKOMMEN BEI DUNGEONS & DRAGONS GELEITET DURCH DIE FANTASIE GEHT ES IM DUNGE0NS & DRAG0Ns-Rollenspiel um das Geschichtenerzählen in Welten voller Schwerter und Zauberei. Das Regelwerk erklärt dir, wie du in diesen Welten einen Charakter erstellen kannst, und es liefert dir eine Übersicht über alle Regeln, die du benötigst, um mit dem Abenteuer zu beginnen. Das andere Buch in diesem Set enthält ein Abenteuer, das du spielen kannst.

Alle, die mitspielen, dürfen dieses Regelwerk lesen, aber das Abenteuer ist nur für die Augen des Spielleiters (SL) bestimmt, der es leiten wird. ÜBERSICHT ÜBER DAS SPIEL In DUNGEONS & DRAG0NS erschafft jeder Spieler einen Charakter, der ein Abenteurer ist und sich mit anderen Abenteurern zusammenschließt, die von Freunden gespielt werden. Ein Spieler muss jedoch die Rolle des SL übernehmen, des führenden Geschichtenerzählers und Schiedsrichters.

Der SL erstellt die Abenteuer, deren Gefahren die Charaktere überwinden und in denen es verschiedene Pfade zu erkunden gibt. Der SL beschreibt die Orte und Kreaturen, auf die die Abenteurer treffen, und die Spieler entscheiden dann, was ihre Charaktere tun sollen. Der SL bestimmt die Ergebnisse der Aktionen der Abenteurer und erzählt, was sie erleben.

Da der SL improvisieren kann, um auf alles zu reagieren, was die Spieler versuchen, ist D&D unendlich flexibel, und jedes Abenteuer kann spannend und unvorhersehbar werden. Hier ist ein Beispiel, in dem ein SL eine Szene beschreibt und zwei Spieler darauf reagieren: Spielleiter (SL): Das Schloss liegt inmitten des Waldes, die zerfallenden Ruinen von sieben runden Türmen ragen wie abgebrochene Zähne daraus hervor.

Am Ende einer kurzen Treppe steht ein Tor einen Spalt weit offen, aber der Boden ist mit verrosteten Metallspitzen übersät. Zwei der mit dunklen Schießscharten gesprenkelten Türme ragen auf beiden Seiten des Eingangs empor, und dahinter wartet eine lichtlose Halle. Phillip (Kleriker): Lasst uns den Schurken vorausschicken. Er soll sich umsehen, ob es sicher ist. Amy (Schurke): Okay, ich werde mich seitlich an der Turmmauer entlang nach oben schleichen und durch den Eingang einen Blick hineinwerfen.

WILLKOMMEN BEI DUNGEONS & DRAGONS Die Spielregeln geben deinen D&D-Geschichten eine Struktur, einen Weg, die Konsequenzen der Handlungen der Abenteurer zu bestimmen. Die Spieler würfeln, um festzustellen, ob ihr Angriff trifft oder verfehlt, ob sie sich vor einer Gefahr in Sicherheit bringen können oder ihnen eine andere gefährliche Handlung gelingt. Alles ist möglich, aber die Würfel machen manche Ergebnisse wahrscheinlicher als andere.

Hier ist ein Beispiel für Würfel in Aktion: SL: Also gut, Amy, mal sehen, wie leise du bist. Mach mal einen Geschicklichkeitswurf. Amy: Mit meiner Fertigkeit Heimlichkeit, richtig? SL: Aber sicher. Amy (würfelt mit einem W20): Eine 17 ... Damit bin ich wohl ziemlich lautlos. SL: Okay, es gibt kein Anzeichen dafür, dass dich jemand bemerkt. Und du schaust in die Halle? Das Spiel endet erst, wenn deine Gruppe das entscheidet. Geht eine Geschichte oder Quest zu Ende, kann die nächste beginnen.

So entsteht eine fortlaufende Handlung, die als Kampagne bezeichnet wird. Viele Spielgruppen setzen ihre Kampagne über Monate oder Jahre fort, indem sich die Freunde ein paar Mal im Monat treffen und die Geschichte da weitererzählen, wo sie sie zuletzt beendet hatten. Im Laufe der Kampagne werden die Abenteurer immer mächtiger.

Jedes besiegte Monster, jedes abgeschlossene Abenteuer und jeder geborgene Schatz trägt nicht nur zur fortlaufenden Geschichte bei, sondern verleiht den Abenteurern auch neue Fähigkeiten. Diese Machtzunahme spiegelt sich in der Stufe der Abenteurer wider. In D&D gibt es kein Gewinnen und Verlieren - zumindest nicht so, wie diese Begriffe normalerweise verstanden werden. Der SL und die Spieler entwickeln zusammen eine spannende Geschichte von mutigen Abenteurern, die sich tödlichen Gefahren stellen.

Manchmal nimmt es mit einem Abenteurer ein grausiges Ende, wenn wilde Monster ihn zerfetzen oder jemand in die Falle eines ruchlosen Bösewichts tappt. Doch selbst dann können die anderen Abenteurer nach mächtiger Magie suchen, um ihren gefallenen Kameraden wiederzubeleben - oder der Spieler kann sich dafür entscheiden, einen neuen Charakter zu erstellen.

Die Gruppe mag manche Abenteuer nicht erfolgreich abschließen, aber wenn alle Spaß hatten und eine unvergessliche Geschichte erschaffen haben, gibt es nur Gewinner. WIE MAN SPIELT Das Spiel DuNGEONS & DRAGONS funktioniert nach folgendem grundlegenden Muster. 1. Der SL beschreibt die Umgebung.

Der SL teilt den Spielern mit, wo sich ihre Abenteurer befinden und was um sie herum geschieht, und zeigt ihnen grundlegende Optionen auf: wie viele Türen aus einem Raum herausführen, was auf einem Tisch steht, wer in der Taverne ist und so weiter. 2. Die Spieler beschreiben, was sie tun wollen.

Manchmal spricht ein Spieler für die gesamte Aben- teurergruppe und sagt zum Beispiel: ,,Wir nehmen die Osttür." Ein anderes Mal handeln die verschiedenen Abenteurer unterschiedlich: Ein Abenteurer könnte nach einer Schatzkiste suchen, während ein zweiter sich ein geheimnisvolles Symbol ansieht, das in die Wand eingraviert ist, und ein dritter Ausschau nach Monstern hält. Die Spieler müssen sich nicht abwech- seln, aber der SL hört

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  • Abschnitt 1 Seiten 2–3