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Basisset - Regelbuch

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: basisset-regelbuch · 76 Seiten

Seite 3 Abschnitte: 2

WILLKOMMEN BEI DUNGEONS & DRAGONS GELEITET DURCH DIE FANTASIE GEHT ES IM DUNGE0NS & DRAG0Ns-Rollenspiel um das Geschichtenerzählen in Welten voller Schwerter und Zauberei. Das Regelwerk erklärt dir, wie du in diesen Welten einen Charakter erstellen kannst, und es liefert dir eine Übersicht über alle Regeln, die du benötigst, um mit dem Abenteuer zu beginnen. Das andere Buch in diesem Set enthält ein Abenteuer, das du spielen kannst.

Alle, die mitspielen, dürfen dieses Regelwerk lesen, aber das Abenteuer ist nur für die Augen des Spielleiters (SL) bestimmt, der es leiten wird. ÜBERSICHT ÜBER DAS SPIEL In DUNGEONS & DRAG0NS erschafft jeder Spieler einen Charakter, der ein Abenteurer ist und sich mit anderen Abenteurern zusammenschließt, die von Freunden gespielt werden. Ein Spieler muss jedoch die Rolle des SL übernehmen, des führenden Geschichtenerzählers und Schiedsrichters.

Der SL erstellt die Abenteuer, deren Gefahren die Charaktere überwinden und in denen es verschiedene Pfade zu erkunden gibt. Der SL beschreibt die Orte und Kreaturen, auf die die Abenteurer treffen, und die Spieler entscheiden dann, was ihre Charaktere tun sollen. Der SL bestimmt die Ergebnisse der Aktionen der Abenteurer und erzählt, was sie erleben.

Da der SL improvisieren kann, um auf alles zu reagieren, was die Spieler versuchen, ist D&D unendlich flexibel, und jedes Abenteuer kann spannend und unvorhersehbar werden. Hier ist ein Beispiel, in dem ein SL eine Szene beschreibt und zwei Spieler darauf reagieren: Spielleiter (SL): Das Schloss liegt inmitten des Waldes, die zerfallenden Ruinen von sieben runden Türmen ragen wie abgebrochene Zähne daraus hervor.

Am Ende einer kurzen Treppe steht ein Tor einen Spalt weit offen, aber der Boden ist mit verrosteten Metallspitzen übersät. Zwei der mit dunklen Schießscharten gesprenkelten Türme ragen auf beiden Seiten des Eingangs empor, und dahinter wartet eine lichtlose Halle. Phillip (Kleriker): Lasst uns den Schurken vorausschicken. Er soll sich umsehen, ob es sicher ist. Amy (Schurke): Okay, ich werde mich seitlich an der Turmmauer entlang nach oben schleichen und durch den Eingang einen Blick hineinwerfen.

WILLKOMMEN BEI DUNGEONS & DRAGONS Die Spielregeln geben deinen D&D-Geschichten eine Struktur, einen Weg, die Konsequenzen der Handlungen der Abenteurer zu bestimmen. Die Spieler würfeln, um festzustellen, ob ihr Angriff trifft oder verfehlt, ob sie sich vor einer Gefahr in Sicherheit bringen können oder ihnen eine andere gefährliche Handlung gelingt. Alles ist möglich, aber die Würfel machen manche Ergebnisse wahrscheinlicher als andere.

Hier ist ein Beispiel für Würfel in Aktion: SL: Also gut, Amy, mal sehen, wie leise du bist. Mach mal einen Geschicklichkeitswurf. Amy: Mit meiner Fertigkeit Heimlichkeit, richtig? SL: Aber sicher. Amy (würfelt mit einem W20): Eine 17 ... Damit bin ich wohl ziemlich lautlos. SL: Okay, es gibt kein Anzeichen dafür, dass dich jemand bemerkt. Und du schaust in die Halle? Das Spiel endet erst, wenn deine Gruppe das entscheidet. Geht eine Geschichte oder Quest zu Ende, kann die nächste beginnen.

So entsteht eine fortlaufende Handlung, die als Kampagne bezeichnet wird. Viele Spielgruppen setzen ihre Kampagne über Monate oder Jahre fort, indem sich die Freunde ein paar Mal im Monat treffen und die Geschichte da weitererzählen, wo sie sie zuletzt beendet hatten. Im Laufe der Kampagne werden die Abenteurer immer mächtiger.

Jedes besiegte Monster, jedes abgeschlossene Abenteuer und jeder geborgene Schatz trägt nicht nur zur fortlaufenden Geschichte bei, sondern verleiht den Abenteurern auch neue Fähigkeiten. Diese Machtzunahme spiegelt sich in der Stufe der Abenteurer wider. In D&D gibt es kein Gewinnen und Verlieren - zumindest nicht so, wie diese Begriffe normalerweise verstanden werden. Der SL und die Spieler entwickeln zusammen eine spannende Geschichte von mutigen Abenteurern, die sich tödlichen Gefahren stellen.

Manchmal nimmt es mit einem Abenteurer ein grausiges Ende, wenn wilde Monster ihn zerfetzen oder jemand in die Falle eines ruchlosen Bösewichts tappt. Doch selbst dann können die anderen Abenteurer nach mächtiger Magie suchen, um ihren gefallenen Kameraden wiederzubeleben - oder der Spieler kann sich dafür entscheiden, einen neuen Charakter zu erstellen.

Die Gruppe mag manche Abenteuer nicht erfolgreich abschließen, aber wenn alle Spaß hatten und eine unvergessliche Geschichte erschaffen haben, gibt es nur Gewinner. WIE MAN SPIELT Das Spiel DuNGEONS & DRAGONS funktioniert nach folgendem grundlegenden Muster. 1. Der SL beschreibt die Umgebung.

Der SL teilt den Spielern mit, wo sich ihre Abenteurer befinden und was um sie herum geschieht, und zeigt ihnen grundlegende Optionen auf: wie viele Türen aus einem Raum herausführen, was auf einem Tisch steht, wer in der Taverne ist und so weiter. 2. Die Spieler beschreiben, was sie tun wollen.

Manchmal spricht ein Spieler für die gesamte Aben- teurergruppe und sagt zum Beispiel: ,,Wir nehmen die Osttür." Ein anderes Mal handeln die verschiedenen Abenteurer unterschiedlich: Ein Abenteurer könnte nach einer Schatzkiste suchen, während ein zweiter sich ein geheimnisvolles Symbol ansieht, das in die Wand eingraviert ist, und ein dritter Ausschau nach Monstern hält. Die Spieler müssen sich nicht abwech- seln, aber der SL hört

Der SL beschreibt die Umgebung. Der SL teilt den Spielern mit, wo sich ihre Abenteurer befinden und was um sie herum geschieht, und zeigt ihnen grundlegende Optionen auf: wie viele Türen aus einem Raum herausführen, was auf einem Tisch steht, wer in der Taverne ist und so weiter. 2. Die Spieler beschreiben, was sie tun wollen.

Manchmal spricht ein Spieler für die gesamte Aben- teurergruppe und sagt zum Beispiel: ,,Wir nehmen die Osttür." Ein anderes Mal handeln die verschiedenen Abenteurer unterschiedlich: Ein Abenteurer könnte nach einer Schatzkiste suchen, während ein zweiter sich ein geheimnisvolles Symbol ansieht, das in die Wand eingraviert ist, und ein dritter Ausschau nach Monstern hält.

Die Spieler müssen sich nicht abwech- seln, aber der SL hört jedem Spieler zu und entscheidet, wie diese Aktionen ausgeführt werden. Manchmal ist das Lösen einer Aufgabe einfach. Wenn ein Abenteurer durch einen Raum gehen und eine Tür öffnen möchte, könnte der SL einfach sagen, dass sich die Tür öffnet, und beschreiben, was dahinter liegt.

Aber die Tür könnte verschlossen sein, im Boden könnte eine tödliche Falle versteckt sein oder ein anderer Umstand könnte es für einen Abenteurer schwierig machen, eine Aufgabe zu erfüllen. In diesen Fällen entscheidet der SL, was passiert, wobei er sich häufig auf das Werfen eines Würfels stützt, um die Ergebnisse einer Aktion zu bestimmen. 3. Der SL erzählt, zu welchem Ergebnis die Aktionen der Abenteurer führen.

Das Beschreiben der Ergebnisse führt häufig zu einem weiteren Entschei- dungspunkt, wodurch der Spielfluss direkt zu Schritt 1 zurückspringt. Dieses Muster lässt sich immer anwenden, egal ob die Abenteurer vorsichtig eine Ruine erkunden, mit einem verschlagenen Prinzen sprechen oder in einen tödlichen Kampf gegen einen Drachen verwickelt sind.

In bestimmten Situationen, insbesondere im Kampf, sind die Aktionen strukturierter, und die Spieler und der SL bestimmen abwechselnd Aktionen und führen sie aus. Doch die meiste Zeit ist das Spiel im Fluss und passt sich flexibel den Gegebenheiten des Abenteuers an. SPIELWÜRFEL Für das Spiel benötigst du mehrseitige Würfel mit unterschiedlicher Seitenzahl.

In diesen Regeln werden die verschiedenen Würfel durch den Buchstaben W gefolgt von der Anzahl der Seiten bezeichnet: W4, W6, W8, Wlü, W12 und W20. Ein W6 zum Beispiel ist ein sechsseitiger Würfel, also der übliche Würfel, der in vielen Spielen verwendet wird. Der Prozentwürfel, oder auch WlO0, funktioniert etwas anders. Du erzeugst eine Zahl zwischen 1 und 100, indem du mit zwei verschiedenen zehnseitigen Würfeln würfelst, die mit den Ziffern 0 bis 9 beschriftet sind.

Ein Würfel (den du vor dem Wurf bestimmst), gibt die Zehnerstelle und der andere die Einerstelle an. Wenn du zum Beispiel eine 7 und eine 1 würfelst, ist die gewürfelte Zahl 71. Zwei Nullen stehen für 100. Wenn du würfeln musst, geben dir die Regeln vor, wie viele Würfel welchen Typs du benutzen und welche Modifikatoren eventuell eingerechnet werden müssen. Zum Beispiel bedeutet „3W8 + 5", dass du mit drei achts- eitigen Würfeln würfelst und 5 zum Ergebnis addierst.

DIE GRUNDREGEL Wenn der Ausgang einer Aktion ungewiss ist, entscheidet der Wurf mit einem W20 über Erfolg oder Scheitern. Jeder Charakter und jedes Monster im Spiel besitzt Fähigkeiten, die von sechs Attributswerten abhängen. Die Attribute sind Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma. Für die meisten Abenteurer liegen diese Werte zwischen 3 und 18.

(Monster können hingegen Werte von 1 bis 30 besitzen.) Diese Attributswerte und die daraus abgeleiteten Attributsmodifikatoren sind die Grundlage für fast jeden Wurf mit dem W20, den ein Spieler für seinen Charakter oder für ein Monster ausführen muss. Attributswürfe, Angriffswürfe und Rettungswürfe sind die drei Hauptarten von W20-Würfen und stellen den Kern der Spielregeln dar. Alle drei folgen diesen einfachen Schritten. WII !. KOMMEN BEI DU NGE O N S & D RAG ONS 3 4 1.

Würfle und füge einen Modifikator hinzu. Würfle mit einem W20 und addiere zum Ergebnis den relevanten Modifikator. Das ist üblicherweise der Modifikator, der mit einem der sechs Attributswerte zusammenhängt. Manchmal wird auch ein Übungsbonus miteinbezogen, um die Fertigkeiten eines Charakters widerzuspiegeln. (In Kapitel 1 findest du Details zu den einzelnen Attributen und dem Ableiten der Attributs- modifikatoren.) 2. Wende situationsabhängige Boni und Mali an.

Ein Klassenmerkmal, ein Zauber, ein bestimmter Umstand oder andere Effekte können dem Wurf einen Bonus oder Malus verleihen. Der Wurf kann auch einen Vorteil oder Nachteil haben, wie in Seite 33 erklärt wird. 3. Vergleiche das Ergebnis mit dem Zielwert. Ist das Ergebnis größer oder gleich dem Zielwert, ist der Attributswurf, Angriffswurf oder Rettungswurf ein Erfolg. Ansonsten ist er gescheitert.

Der SL ist normalerweise derjenige, der die Zielwürfe bestimmt und den Spielern mitteilt, ob ihre Attributs-, Angriffs- und Rettungswürfe erfolgreich sind oder scheitern. Der Zielwert für einen Attributswurf oder einen Rettungswurf wird Schwierigkeitsgrad (SG) genannt. Der Zielwert bei einem Angriffswurf ist die Rüstungs- klasse (RK). Mit diesem einfachen Prinzip kannst du so gut wie jede Aufgabe im D&D-Spielverlauf bewältigen. Kapitel

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 2–3
  • Abschnitt 2 Seiten 3–4