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Bigby Präsentiert Ruhm der Riesen

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: bigby-pr-sentiert-ruhm-der-riesen · 194 Seiten

Seite 100 Abschnitt: 1

Blitzarchive bergen den Schlüssel, um die Kontrolle über jene Apparatur zu erlangen, die in der Donnerwarte (siehe weiter oben in diesem Kapitel) steht. Ein Todesriesen- Schnitter (siehe Kapitel 6) erhebt gemeinsam mit Schergen aus der Tabelle „Begegnungen mit Todesriesen" in Kapitel 3 Anspruch auf die Tiefe, doch der Riese könnte dieses Wissen eintauschen, falls die Charaktere einen Marid-Dieb aus der Tabelle „Begegnungen mit dem Element Wasser" (siehe Kapitel 3) fangen und beseitigen.

RUHM DES STURMS Eine empyrische Tochter von Stronmaus sucht würdige Helden, die sie in die Verlassene Tiefe führen. Sie hofft, sich einen Platz an der Seite ihres Vaters zu verdienen, indem sie sich in den Tiefen gegen ihren bösartigen Bruder und dessen Diener aus den Tabellen „Begegnungen bei einer teuflischen Invasion" und „Begegnungen mit Sturmriesen" (siehe Kapitel 3) beweist. Sie verspricht ihren Helfern den Segen von Stronmaus.

SEEBESTATTUNG Die ruhelosen Geister der Sturmriesen, die in der Verlassenen Tiefe starben, erzeugen einen fortwährenden nekrotischen Sturm auf der Meeresoberfläche über dem Refugium. Um ihm Einhalt zu gebieten, müssen die Charaktere Kreaturen aus den Tabellen „Begegnungen mit dem Element Wasser" und „Begegnungen in einer riesischen Nekropole" (siehe Kapitel 3) trotzen, die sterblichen Überreste der Riesen aus der Tiefe bergen und sie in der Aschegrotte (siehe dieses Kapitel) beisetzen.

TINTENSCHWARZE TIEFEN Ein schattenverdorbener Kraken haust in der Tiefe und aalt sich dort in den vermengten Ebenenenergien. Er bedroht Schiffe über seinen Gewässern und zieht Seeleute in die Tiefe, wo sie zu Schatten, Ghulen und Kreaturen aus der Tabelle „Begegnungen mit dem Element Wasser" (siehe Kapitel 3) werden. V€Rll{SS€n€ GI€F€ ·-, 0 -t1 ·: - - ~c,. • ·~ . ~· - • ' '. -·~-0 :__ ·_ .--;·,-t~~:~--- ·~.<!J~·:-.· ~_:·~----•-~---~. · III • Q '_.•.•~•· . tl,'~?~· ' 1 1 1 # •• 1 ' • • •• .

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Unabhängig vom örtlichen Wetter gedeihen die Lichtung und der Wald immer und bieten den dort lebenden Kreaturen Schutz und eine Überfülle an Nahrung. Doch diese grünende Region verbirgt ein dunkles Geheimnis. Ein vergessenes Reich von Riesen nutzte ein Netzwerk aus Kristallen, einschließlich desjenigen im Herzen des Waids, um das Land nach seinen Bedürfnissen zu formen.

Die Kristalle zapfen die Magie des Feywilds an und schöpfen die natürliche Energie dieses Reichs ab, um die stoffliche Landschaft in ihrer Umgebung damit zu überlagern. Obwohl der Wald für alle praktischen Belange echt ist, bleibt er dennoch eine magische Illusion, die eine Region finsterer Verderbnis tarnt.

MERKMALE DES WALDKRISTALLS Karte 4.17 zeigt den Waldkristall und die ihn umgebende Lichtung, einschließlich der folgenden Merkmale: Baumbehausungen: Holzhütten mit Schiefer- oder Stroh- dächern sind zwischen den Ästen einiger der größeren Bäume am Rand der Lichtung zu finden. Kristall: Der 24 Meter hohe und 15 Meter breite Kristall taucht einen Radius von neun Metern in dämmriges Licht.

Blaue Schemen wirbeln im Kristall umher und lösen sich gelegentlich in trübe Bilder von Gesichtern oder riesische Runen auf. Der Kristall strahlt eine mächtige, aber fluktuierende Magie aus. Pflanzen: Die Pflanzen um den Kristall werden recht groß und können sich von selbst bewegen, als ob sie vernunft- begabt wären - oft entwurzeln sie sich selbst, um in den Wald zu wandern, wodurch die Lichtung verhältnismäßig frei von Unterholz bleibt.

MAGIE DES WALDKRISTALLS Der Waldkristall erzeugt einen mächtigen magischen Schleier, der die umliegende Region bedeckt. Das Land, das den Kristall in einem Umkreis von acht Kilometern umgibt, verwandelt sich wie durch den Zauber Arkane Spiegelung in einen üppig wuchernden Wald - mit der Ausnahme, dass Teile des Waids, die außerhalb dieses Bereichs gebracht werden, nicht verschwinden.

Die Magie hat die folgenden zusätzlichen Eigenschaften: Lüften des Schleiers: Ein Magie-bannen-Zauber, der auf ein Gebiet des Waids abzielt, beendet den Effekt in einem Würfel mit einer Kantenlänge von sechs Metern für die Dauer einer Stunde, sofern der Zauberwirker einen SG- 20-Attributswurf auf sein Attribut zum Zauberwirken besteht. Das betroffene Gebiet verwandelt sich in einen stinkenden Sumpf zurück.

Verschieben des Schleiers: Eine Kreatur auf der Lichtung kann in einem begrenzten Umfang die Kontrolle über den Kristall erlangen, indem sie sich eine Stunde lang darauf konzentriert und einen SG-25-Intelligenzwurf (Arkane Kunde) besteht. Eine Kreatur, die die Kontrolle über den Kristall übernimmt, kann den Schleier für 24 Stunden aufheben

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  • Abschnitt 1 Seiten 99–101