Elementarwesens aus Erde und Fels. Dieses Wesen strebte danach, die Oberfläche zu erreichen - die es für die Welt der Träume hielt-, und es gelang ihm fast: Seine Finger griffen schon in die Luft, doch dann verfiel das Wesen in einen ewigen Schlaf. Nun flüstert der Nachhall seiner Träume in jedem, der in der Nähe schläft. Steinriesen waren die Ersten, die diesen Ort und seine magischen Eigenschaften entdeckten, und sie bauten Unter- stände in und um den Hügel.
Der Träumergriff zieht Stein- riesenpilger an, die den Ort wegen seiner Magie aufsuchen, doch andere Kreaturen nutzen die Unterstände oft für ihre eigenen Zwecke. MERKMALE DES TRÄUMERGRIFFS Die Spitze des Hügels um die Steinfinger wurde zu einem kreisrunden Hochplateau eingeebnet. Unterstände in riesischer Größe sind in die Seiten des Plateaus gehauen, und mehrere frei stehende Bauwerke aus aufeinander geschichteten Steinen umringen den Hügel.
Karte 4.15 zeigt den Träumergriff, einschließlich der folgenden Merkmale: Monolithen: Vier der Monolithen - die Finger der ausgestreckten Hand des Elementarwesens - sind in einem Bogen angeordnet und etwa neun Meter hoch. Der fünfte (der Daumen) ist von besagtem Bogen aus Fingern abgesetzt und etwa 4,5 Meter hoch. Spiralförmige Steinmetzarbeiten und riesische Runen schmücken alle fünf Monolithen.
Unterstände: Für kleine oder mittelgroße Kreaturen sind die Unterstände geräumig, doch für die Steinriesen, die sie gebaut haben, sind sie eher gemütlich: Sie bieten zwei Riesigen Kreaturen gerade einmal genug Platz, um sich nebeneinander hinzulegen.
MAGIE DES TRÄUMERGRIFFS Eine Kreatur, die am Träumergriff einschläft oder ein Merkmal wie die Trance-Eigenschaft eines Elfen verwendet, kann im Schlaf die Magie des Orts beschwören und eine der folgenden Eigenschaften aktivieren: Träumerruf: Die Kreatur wirkt den Zauber Traum, während sie schläft, was keine zusätzliche Zauberzeit, Aktionen oder Zauberkomponenten erfordert. Der Zauberwirker muss der Bote des Zaubers sein.
Sobald der Zauber endet, ist sein Empfänger 24 Stunden lang gegen diese Eigen- schaft immun. Traumintuition: Die Kreatur wirkt entweder den Zauber Heiliges Gespräch oder Weissagung, während sie schläft, was keine zusätzliche Zauberzeit, Aktionen oder Zauberkomponenten erfordert. Diese Zauber zapfen ein kollektives Reservoir an Träumen an, und die Antworten, die sie liefern, erscheinen als Traumbilder.
Dieses Reservoir kann die Fragen des Zaubernden beantworten, sofern von dem entsprechenden Thema jemals geträumt wurde. Eine Kreatur, die eine dieser Eigenschaften verwendet, kann 24 Stunden lang keine von beiden erneut nutzen. 96 KAPITEL 4 1 RIESISCHE ENKLAVEN Beim Erwachen muss die Kreatur einen SG-10-Charismaret- tungswurf bestehen, oder sie wird bezaubert.
Eine auf diese Weise bezauberte Kreatur weigert sich, den Träumergriff zu verlassen, und möchte eine der Eigenschaften des Orts nutzen, sobald sie das nächste Mal schläft.Jedes Mal, wenn eine Kreatur diesen Rettungswurf besteht oder er scheitert, erhöht sich der Rettungswurf-SG für diese Kreatur dauerhaft um 1. ABENTEUER AM TRÄUMERGRIFF Hier sind einige beispielhafte Abenteuerideen, um Charaktere zum Träumergriff zu bringen oder ihnen Missionen zu geben, denen sie dort nachgehen können.
ALBTRAUMPLAGE Zahlreiche Leute leiden jede Nacht unter wiederkehrenden schrecklichen Träumen. Ein Zirkel von Nachtvetteln miss- braucht Dutzende von Opfern beim Träumergriff als Kanäle für das Senden dieser Albträume. Die Vetteln verfügen über Kreaturen aus der Tabelle „Begegnungen mit Hügelriesen" (siehe Kapitel 3) als Leibwächter. KÖNIGLICHER ALBTRAUM Ein Monarch ist in einem von Albträumen erfüllten Schlaf gefangen, aus den ihn selbst Magie nicht erwecken konnte.
Die Charaktere müssen den Träumergriff nutzen, um in die Albträume des Schläfers einzudringen und sie von innen heraus zu beenden. Traumwesenheiten stellen sich diesen Anstrengungen entgegen, indem sie die Gestalt von Kreaturen aus dem Leben des Träumers und aus den Tabellen „Begegnungen bei einer teuflischen Invasion" und „Begegnungen in einer riesischen Nekropole" in Kapitel 3 annehmen.
STERNENFANAL Ein Charakter, der am Träumergriff rastet, träumt von einem leuchtenden Stern, der vom Himmel fällt. Bilder des Traums bleiben nach dem Erwachen bestehen und führen den Charakter zu einem auffälligen Berg.
Dort kann der Charakter die Sternenschmiede (in diesem Kapitel) verwenden, um einen intelligenten magischen Gegenstand herzustellen, sofern er die richtigen Materialien sammelt und in der Schmiede Kreaturen aus der Tabelle „Begegnungen mit riesischen Konstrukten" (siehe Kapitel 3) besiegt. TRÄUMENDER SCHLÜSSEL Ein Wolkenriese hat die Kontrolle über den Träumergriff übernommen und sucht nach der Antwort auf ein Rätsel, das zum Nebeltal führt (siehe weiter oben in diesem Kapitel).
Der Riese hat Kreaturen aus der Tabelle „Begegnungen mit Riesenartigen" (siehe Kapitel 3) angeheuert und durch eine List dazu gebracht, den Ort zu verteidigen. WECKRUF Die Spur einer vermissten Patrouille führt zum Träumergriff. Die Träume des Elementarwesens haben die Patrouille dahingehend verzaubert, sich einer Gruppe von Steinriesen anzuschließen, die Omen aus der Traumwelt suchen.
Die Patrouille weigert sich zu gehen, und die Riesen sowie Kreaturen aus der Tabelle „Begegnungen mit Steinriesen" (siehe Kapitel 3) kämpfen notfalls dafür, die Patrouille an Ort und Stelle zu halten. GR1tUID€RGRIFF 1 Quadrat = 3 Meter 1 1 1 1 1 1 1 KAPITEL 4 1 RIESISCHE ENKLAVEN 97 VERLASSENE TIEFE Die korallenüberzogenen Ruinen eines Sturmriesenrefu- giums klammern sich
(siehe weiter oben in diesem Kapitel). Der Riese hat Kreaturen aus der Tabelle „Begegnungen mit Riesenartigen" (siehe Kapitel 3) angeheuert und durch eine List dazu gebracht, den Ort zu verteidigen. WECKRUF Die Spur einer vermissten Patrouille führt zum Träumergriff. Die Träume des Elementarwesens haben die Patrouille dahingehend verzaubert, sich einer Gruppe von Steinriesen anzuschließen, die Omen aus der Traumwelt suchen.
Die Patrouille weigert sich zu gehen, und die Riesen sowie Kreaturen aus der Tabelle „Begegnungen mit Steinriesen" (siehe Kapitel 3) kämpfen notfalls dafür, die Patrouille an Ort und Stelle zu halten. GR1tUID€RGRIFF 1 Quadrat = 3 Meter 1 1 1 1 1 1 1 KAPITEL 4 1 RIESISCHE ENKLAVEN 97 VERLASSENE TIEFE Die korallenüberzogenen Ruinen eines Sturmriesenrefu- giums klammern sich am Rand eines Unterseegrabens an den Meeresboden.
Einst nutzten Sturmriesen diesen Ort als Zuflucht, um über Omen zu sinnieren, experimentelle Magie zu verfeinern und Zwiesprache mit dem Ozean zu halten. Sein Frieden wurde unwiederbringlich zerschlagen, als Todesriesen aus dem Schattenfell einen lichtlosen Fluss fanden, der in den Graben führte, und die ursprünglichen Bewohner des Refugiums töteten. Teile der Anlage bergen noch faulige Luft in sich, doch die meisten Bereiche wurden von der kalten Tiefsee über- flutet.
Der Runenkreis der Zuflucht bündelt nach wie vor die Elementarmacht eines Portals zur Ebene des Wassers tief im Graben, und kristalline Archive enthalten verlorenes Wissen über die Riesen, die sie angelegt haben. MERKMALE DER VERLASSENEN TIEFE Karte 4.16 zeigt die Ruinen des Sturmriesenrefugiums sowie den Graben, einschließlich der folgenden Merkmale: Bibliothek: Die überflutete Bibliothek des Refugiums beherbergt fünf kristalline Korallenarchive.
Sie enthalten in knisternden Blitzen verwahrtes Wissen. Die Forma- tionen sind drei Meter breit und sechs Meter hoch. Zwei sind zerschmettert und nutzlos, doch drei sprühen noch vor Wissen. Meditationskammer: Die große Kuppel hält noch immer den Ozean in Schach, doch die Luft in ihrem Inneren ist durch Zeit und Fäulnis schlecht geworden. Nach jeder Stunde innerhalb der Kuppel muss eine luftatmende Kreatur einen SG-15-Konstitutionsrettungswurf beste- hen.
Scheitert der Wurf, wird die Kreatur vergiftet, bis sie eine kurze oder lange Rast an einem Ort mit frischer Luft beendet hat. Die ruhelosen Geister der erschlagenen Sturmriesen versammeln sich in dieser Kammer und heulen klagend, aber harmlos ihren Kummer in die Welt. Ein Kreis aus riesischen Runen auf dem Boden summt leise (siehe „Sturmruf" weiter unten). Graben: Der Ozeangraben reicht in die Dunkelheit hinab (siehe „Ebenenübergang" weiter unten).
MAGIE DER VERLASSENEN TIEFE Die Verlassene Tiefe hat die folgenden Eigenschaften: Blitzarchiv: Eine Kreatur, die ein Archiv berührt, kann eine Aktion verwenden, um auf das gespeicherte Wissen zuzu- greifen. Würfle mit einem WlO. Bei einer 1 oder 2 überlädt das Archiv vor lauter Blitzen. Jede Kreatur im Raum muss einen SG-15-Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet sie 22 (4W10) Blitzschaden, anderenfalls die Hälfte.
Lag das Ergebnis des Wurfs mit dem WlO bei 3 oder höher, kann die Kreatur das Archiv befragen, als würde der Zauber Heiliges Gespräch gewirkt. Sobald eine Kreatur das Archiv erfolgreich verwendet hat, kann sie dies 24 Stunden lang nicht erneut tun. Ebenenübergang: Der Graben unterhalb des Refugiums durchschneidet das Gewebe der Ebenen. Zwei Risse darin tun sich in den Tiefen des Grabens auf. Einer führt zum Schattenfell, der andere zur Elementarebene des Wassers.
98 KAPITEL 4 1 RIESISCHE ENKLAVEN Träge Strömungen fließen aus jedem Riss.Jede kommt etwa 60 Meter weit, ehe sie sich vereinen und von 150 Metern unterhalb der Festung aus nach oben wallen. Eine Kreatur kann den Riss durchqueren, indem sie gegen die Strömung schwimmt, und die mit ihm verbundene Ebene betreten.
Sturmruf: Eine Kreatur, die zehn Minuten lang innerhalb des Runenkreises der Meditationskammer meditiert und einen SG-20-Intelligenzwurf (Arkane Kunde) besteht, kann die Effekte eines der beiden Zauber Wasser kontrollieren oder Wetter kontrollieren oder auch beides gleichzeitig erzeugen (je nach Wahl des Anwenders). Die Magie wirkt sich in einem Umkreis von 18 Meilen bis zu acht Stunden lang auf den Ozean und die Oberfläche über dem Refugium aus, was keine Konzentration erfordert.
ABENTEUER IN DER VERLASSENEN TIEFE Hier sind einige beispielhafte Abenteuerideen, um Charaktere zur Verlassenen Tiefe zu bringen oder ihnen Missionen zu geben, denen sie dort nachgehen könneµ. FERNER DONNER Die Blitzarchive bergen den Schlüssel, um die Kontrolle über jene Apparatur zu erlangen, die in der Donnerwarte (siehe weiter oben in diesem Kapitel) steht.
Ein Todesriesen- Schnitter (siehe Kapitel 6) erhebt gemeinsam mit Schergen aus der Tabelle „Begegnungen mit Todesriesen" in Kapitel 3 Anspruch auf die Tiefe, doch der Riese könnte dieses Wissen eintauschen, falls die Charaktere einen Marid-Dieb aus der Tabelle „Begegnungen mit dem Element Wasser" (siehe Kapitel 3) fangen und beseitigen. RUHM DES STURMS Eine empyrische Tochter von Stronmaus sucht würdige Helden, die sie in die Verlassene Tiefe führen.
Sie hofft, sich einen Platz an der Seite ihres Vaters zu verdienen, indem sie sich in den Tiefen gegen ihren bösartigen Bruder und dessen Diener aus den Tabellen „Begegnungen bei
Blitzarchive bergen den Schlüssel, um die Kontrolle über jene Apparatur zu erlangen, die in der Donnerwarte (siehe weiter oben in diesem Kapitel) steht. Ein Todesriesen- Schnitter (siehe Kapitel 6) erhebt gemeinsam mit Schergen aus der Tabelle „Begegnungen mit Todesriesen" in Kapitel 3 Anspruch auf die Tiefe, doch der Riese könnte dieses Wissen eintauschen, falls die Charaktere einen Marid-Dieb aus der Tabelle „Begegnungen mit dem Element Wasser" (siehe Kapitel 3) fangen und beseitigen.
RUHM DES STURMS Eine empyrische Tochter von Stronmaus sucht würdige Helden, die sie in die Verlassene Tiefe führen. Sie hofft, sich einen Platz an der Seite ihres Vaters zu verdienen, indem sie sich in den Tiefen gegen ihren bösartigen Bruder und dessen Diener aus den Tabellen „Begegnungen bei einer teuflischen Invasion" und „Begegnungen mit Sturmriesen" (siehe Kapitel 3) beweist. Sie verspricht ihren Helfern den Segen von Stronmaus.
SEEBESTATTUNG Die ruhelosen Geister der Sturmriesen, die in der Verlassenen Tiefe starben, erzeugen einen fortwährenden nekrotischen Sturm auf der Meeresoberfläche über dem Refugium. Um ihm Einhalt zu gebieten, müssen die Charaktere Kreaturen aus den Tabellen „Begegnungen mit dem Element Wasser" und „Begegnungen in einer riesischen Nekropole" (siehe Kapitel 3) trotzen, die sterblichen Überreste der Riesen aus der Tiefe bergen und sie in der Aschegrotte (siehe dieses Kapitel) beisetzen.
TINTENSCHWARZE TIEFEN Ein schattenverdorbener Kraken haust in der Tiefe und aalt sich dort in den vermengten Ebenenenergien. Er bedroht Schiffe über seinen Gewässern und zieht Seeleute in die Tiefe, wo sie zu Schatten, Ghulen und Kreaturen aus der Tabelle „Begegnungen mit dem Element Wasser" (siehe Kapitel 3) werden. V€Rll{SS€n€ GI€F€ ·-, 0 -t1 ·: - - ~c,. • ·~ . ~· - • ' '. -·~-0 :__ ·_ .--;·,-t~~:~--- ·~.<!J~·:-.· ~_:·~----•-~---~. · III • Q '_.•.•~•· . tl,'~?~· ' 1 1 1 # •• 1 ' • • •• .
• 1 _: _:- Uu-~ ! . - ,- - -- 1 1 : ··"·-- _1__ _ _ . , -!m{-! i 1---1--!- --• -- - · i-···i-··l-·•1--· -.,_,<-;,-,-- 1 • :· i ·1 i i• i 1 . 1 :· 1 : i ·1 ,-- 0 ••• 1 ; ,·; •• _I - ,-~~; 1;~:~. 4 . ·1 ~f_7]J'f'·, 1 ! ! : i 1 :· --!- f" -f:·. :. w:t~:~~:~~~!~:,- . -1 Quadrat = 3 Meter KAPITEL 4 1 RIESISCHE ENKLAVEN 99 WALDKRISTALL Ein großer blauer Kristall ragt aus dem Moos einer Waldlich- tung und pulsiert in sanftem Licht. Die Pflanzen des umlie- genden Waids wachsen zu fantastischen Ausmaßen heran.
Unabhängig vom örtlichen Wetter gedeihen die Lichtung und der Wald immer und bieten den dort lebenden Kreaturen Schutz und eine Überfülle an Nahrung. Doch diese grünende Region verbirgt ein dunkles Geheimnis. Ein vergessenes Reich von Riesen nutzte ein Netzwerk aus Kristallen, einschließlich desjenigen im Herzen des Waids, um das Land nach seinen Bedürfnissen zu formen.
Die Kristalle zapfen die Magie des Feywilds an und schöpfen die natürliche Energie dieses Reichs ab, um die stoffliche Landschaft in ihrer Umgebung damit zu überlagern. Obwohl der Wald für alle praktischen Belange echt ist, bleibt er dennoch eine magische Illusion, die eine Region finsterer Verderbnis tarnt.
MERKMALE DES WALDKRISTALLS Karte 4.17 zeigt den Waldkristall und die ihn umgebende Lichtung, einschließlich der folgenden Merkmale: Baumbehausungen: Holzhütten mit Schiefer- oder Stroh- dächern sind zwischen den Ästen einiger der größeren Bäume am Rand der Lichtung zu finden. Kristall: Der 24 Meter hohe und 15 Meter breite Kristall taucht einen Radius von neun Metern in dämmriges Licht.
Blaue Schemen wirbeln im Kristall umher und lösen sich gelegentlich in trübe Bilder von Gesichtern oder riesische Runen auf. Der Kristall strahlt eine mächtige, aber fluktuierende Magie aus. Pflanzen: Die Pflanzen um den Kristall werden recht groß und können sich von selbst bewegen, als ob sie vernunft- begabt wären - oft entwurzeln sie sich selbst, um in den Wald zu wandern, wodurch die Lichtung verhältnismäßig frei von Unterholz bleibt.
MAGIE DES WALDKRISTALLS Der Waldkristall erzeugt einen mächtigen magischen Schleier, der die umliegende Region bedeckt. Das Land, das den Kristall in einem Umkreis von acht Kilometern umgibt, verwandelt sich wie durch den Zauber Arkane Spiegelung in einen üppig wuchernden Wald - mit der Ausnahme, dass Teile des Waids, die außerhalb dieses Bereichs gebracht werden, nicht verschwinden.
Die Magie hat die folgenden zusätzlichen Eigenschaften: Lüften des Schleiers: Ein Magie-bannen-Zauber, der auf ein Gebiet des Waids abzielt, beendet den Effekt in einem Würfel mit einer Kantenlänge von sechs Metern für die Dauer einer Stunde, sofern der Zauberwirker einen SG- 20-Attributswurf auf sein Attribut zum Zauberwirken besteht. Das betroffene Gebiet verwandelt sich in einen stinkenden Sumpf zurück.
Verschieben des Schleiers: Eine Kreatur auf der Lichtung kann in einem begrenzten Umfang die Kontrolle über den Kristall erlangen, indem sie sich eine Stunde lang darauf konzentriert und einen SG-25-Intelligenzwurf (Arkane Kunde) besteht. Eine Kreatur, die die Kontrolle über den Kristall übernimmt, kann den Schleier für 24 Stunden aufheben