gerade noch erkennen kann. 2 Die Charaktere finden in einem Drachenhort ein Tagebuch in Geheimschrift, das offenbar den Weg zu einem verborgenen Paradies weist. 3 Die Abenteurer finden einen Ring in Riesengröße. Er trägt die Siegelsequenz für einen Kreis der Teleportation. 4 Ein gigantischer steinerner Torbogen ist mit Symbolen bedeckt, die ein Portal aktivieren, wenn sie in der richtigen Reihenfolge berührt werden. 5 Eine geheimnisvolle Karte zeigt eine Straße, die eigentlich nicht existiert.
Doch zu den Sonnenwenden erscheint sie und führt in eine unmögliche Richtung zu einem rätselhaften Ziel. 6 Die Charaktere erwerben ein Stück von einem zerbrochenen Artefakt, das sie magisch zum nächsten Stück führt - dieses befindet sich in einem riesischen Reich. Riesen von Surtland: Surtland ist ein Beispiel für ein riesisches Reich, das von der nordischen Mythologie inspiriert ist. Das Reich ist eine der zehn Welten, aus der sich die Kampagnenwelt Kaldheim in MAGIC: THE GATHERING zusammensetzt.
Die Welten bewegen sich alle an den Ästen eines enormen Weltenbaums. Im winterlichen Surtland gibt es ständig Chaos. Unter Schnee und Eis brechen Vulkane aus und lassen neue Gebirge entstehen. Dampfende Geysire gefrieren in der bitteren Kälte zu Fontänen aus Eissplittern. Fast täglich wird die Landschaft durch Erdbeben und Vulkanausbrüche variiert. An den Berghängen donnern Lawinen aus Schnee oder Geröll zu Tal und verändern die Läufe halb gefrorener Flüsse. KAPITEL 3 !
ABENTEUER MIT RIESEN 55 Die Frost- und die Feuerriesen von Surtland stehen in fortlaufendem Konflikt zueinander. Die Frostriesen wollen in Ruhe gelassen werden, doch sie reklamieren auch die besten und sichersten Territorien des Reichs für sich. Auf Berggipfeln und Gletschern errichten sie ihre strahlenden Paläste aus Eis. Außerdem horten sie Schätze und arkane Geheimnisse für sich selbst.
Die Feuerriesen bauen ihre Unterkünfte im Tiefland, wo die weiten Schneefelder von Erdspalten voller Lava aufgerissen werden. Dort versammeln sie sich in Banden und greifen die Frostriesen an. Manchmal berühren sich die Welten von Kaldheim und dringen ineinander, während sie sich um den Weltenbaum bewegen. Diese Überlappungen - Doomskar genannt - sind brisante Ereignisse, gekennzeichnet von geologischer Destabilisierung und Erdbeben, die die Landschaft verändern.
Du kannst die Idee eines Doomskar verwenden, um Surtland (oder ein ähnliches Reich) in Kontakt und Konflikt mit deiner Kampagnenwelt zu bringen. Während eines Doomskar könnten die Charaktere sich nach Surtland vorwagen, aber auch die Riesen könnten in die andere Welt eindringen, um dort zu plündern. IN DIE VERGANGENHEIT EINTAUCHEN In der Welt Eberron ist der Kontinent Xen'drik die angestammte Heimat der Riesen und der Standort ihres uralten Imperiums.
Der Kontinent ist mit zyklopischen Ruinen der vergessenen Zivilisation übersät, und zahllose Gelehrte und Schatzjäger führen Expeditionen in die Ruinen durch, um sie zu plündern und die Geheimnisse der Riesen ans Licht zu bringen. In anderen Welten sind die Ruinen der alten riesischen Zivilisationen vielleicht nicht so zahlreich oder bekannt, aber du kannst Abenteuer, in denen die Charaktere die alten Reiche der Riesen erkunden, auch dort erschaffen.
Eine Expedition in riesische Ruinen könnte zu einer Konfrontation mit Riesen oder aber mit den Monstern führen, die sich in den Jahrhunderten, seit die Riesen verschwunden sind, in den Ruinen eingenistet haben. In Xen'drik sind manche der uralten Ruinen bis heute von Riesen bevölkert, obwohl die Zivilisation nicht mehr das ist, was sie mal war. Die Ruinen könnten von Kolossen, die einst Riesen waren, oder von untoten Riesen (siehe Kapitel 6) bewohnt sein.
Es könnten sich Konstrukte dort befinden, die von Riesen oder anderen Kreaturen geschaffen wurden, die in den Ruinen Zuflucht gesucht haben - dies könnten sogar gigantische Kreaturen wie Drachen sein, die die geräumigen Kammern der uralten Riesen zu schätzen wissen. Nutze die Tabelle „In die Vergangenheit eintauchen" als Inspiration für Abenteuer, die die Charaktere in uralte riesische Ruinen führen. Du kannst auch die Orte in Kapitel 4 als Ziele für solche Abenteuer verwenden.
Jeder dieser Orte enthält seine eigenen Abenteuerideen, die du anstelle der folgenden verwenden oder je nach deinen Inspirationen mit diesen kombinieren kannst. IN DIE VERGANGENHEIT EINTAUCHEN W6 Abenteueridee 2 4 5 6 In einer langen Dürreperiode sinkt der Wasserspiegel eines Sees so weit ab, dass riesige Gebäude auf dem Seegrund zum Vorschein kommen. Aus einem Senkloch dringen seltsame Monster in die Oberflächenwelt ein.
Die Charaktere stellen Nachfor- schungen an und entdecken eine zerstörte Festung in der Tiefe. Ein exzentrischer Adeliger finanziert eine Expedition zu einer fernen Ruine, um riesische Kunstwerke und Artefakte zu bergen. Nachforschungen der Charaktere lassen darauf schließen, dass der letzte bekannte Ort der Axt der Zwergenfürsten (oder eines anderen Artefakts, das sie bergen wollen} eine uralte riesische Festung ist.
Die Abenteurer verfolgen ein Monster und entdecken dessen Hort in einer uralten riesischen Ruine. Während sie das Monster jagen, können sie auch die Geschichte des Orts erschließen. Die Charaktere erkunden eine seltsame Ruine und lösen dabei versehentlich Magie aus, durch die sieben fliegende Burgen sich wieder in den Himmel erheben, von dem sie